File In POP 完全ガイド | 使い方・パラメータ解説【TouchDesigner】

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File In POP によるジオメトリファイル読込の図

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概要 📖 – ジオメトリファイルからのポイント・属性読込

File In POPは、ジオメトリファイルを読込み、ポイント・頂点・プリミティブ属性として下流に流す POPです。OBJ / FBX 等の標準的なジオメトリフォーマットを直接取込めるため、Maya / Blender / 3ds Max 等の外部 DCC ツールで作成したアセットを TouchDesigner のリアルタイム描画パイプラインへ持ち込めます。Flip Primitive Faces で前面定義を揃え、Input Color Space で wide-gamut カラーを正しく解釈し、Refresh パルスで反復制作中のファイル更新を即時に反映できます。

主な用途 🎯

  • OBJ / FBX 等のジオメトリファイルからポイント・頂点・プリミティブ属性を取込
  • 外部 DCC ツール (Maya / Blender / 3ds Max / Houdini) で作成した静的ジオメトリの直接利用
  • Flip Primitive Faces によるプリミティブ法線方向の反転 (DCC 間で異なる前面定義の正規化)
  • Refresh パルスによるファイル変更の即時再読込 (反復制作ワークフローでのライブ更新)
  • Input Color Space / Input Reference White による wide-gamut (Rec.2020 / ACES / Display P3) 色空間を考慮した正確なカラー取込

データフロー 🔄

ジオメトリファイル (.obj / .fbx 等)

File In POP(ファイル読込 + 属性パース + 色空間変換)

出力: ポイント・頂点・プリミティブ属性を持つ POP

Tips

初心者の方は、以下日本語書籍も手元にあると安心です。

まる。
まる。

実際の案件事例まで踏み込んで紹介されていて、効率よくスキルアップするなら必携の二冊です!


パラメータ解説 ⚙️

File In Page 📋

ファイル指定と再読込 📂

Geometry File .file 📄
– 読込むジオメトリファイルのフルパス
– OBJ / FBX 等の TouchDesigner 対応フォーマットを指定可能
– 絶対パス・プロジェクト相対パスのどちらにも対応

Flip Primitive Faces .flipfacing 🔄
– オンにすると読込んだジオメトリのプリミティブ法線方向 (前面定義) を反転
– DCC ツールによっては時計回り / 反時計回りで前面が異なるため、表裏が逆に見えるときに使用

Refresh .refresh 🔁
– パルスを発火するとファイル内容を再パースして読込み直す
– 外部 DCC でファイルを上書き保存したあと、TouchDesigner 側を再起動せずに更新内容を反映できる

Input Color Space .inputcolorspace 🎨

ファイルに含まれる色データをどの色空間として解釈するかの選択

項目 内部名 説明
Automatic .automatic ファイル側に色空間情報が含まれていればそれを使用、無ければデフォルト (sRGB) として解釈
sRGB .srgb 標準 sRGB ガンマ (一般的な PC ディスプレイ・写真の基準色空間)
sRGB – Linear .srgblinear リニア化された sRGB (シェーダ計算向きの線形空間)
Rec.601 (NTSC) .rec601ntsc NTSC SD ビデオ用色空間
Rec.709 .rec709 HD ビデオ用色空間 (Blu-ray / 1080p 配信の標準)
Rec.2020 .rec2020 UHD / 4K HDR ビデオ用色空間 (wide-gamut)
Rec.2020 ST2084PQ .rec2020st2084pq Rec.2020 + ST 2084 (PQ) EOTF を用いた HDR10 系色空間
Rec.2020 HLG .rec2020hlg Rec.2020 + Hybrid Log-Gamma 伝達特性を用いた放送向け HDR 色空間
DCI-P3 .dcip3 デジタルシネマ用色空間
DCI-P3 (D60) .dcip3d60 D60 白色点の DCI-P3
Display P3 (D65) .displayp3d65 Apple Display P3 (D65 白色点)
Display P3 (D65) – Linear .displayp3d65linear Display P3 の線形化版
ACES2065-1 .aces2065-1 ACES 標準 (AP0 プライマリ) の wide-gamut マスター色空間
ACEScg .acescg ACES CG 用 (AP1 プライマリ) の作業色空間
ACESproxy .acesproxy 現場プレビュー向けの ACES プロキシ色空間
Passthrough .passthrough 色空間変換を行わず、ファイルの値をそのまま使用

Input Reference White .inputreferencewhite

入力色データの基準白色点 (Reference White) の扱い

項目 内部名 説明
Default For Color Space .default 選択した色空間のデフォルト基準白を使用
Standard (SDR) .sdr SDR (標準ダイナミックレンジ) 基準白
High (HDR) .hdr HDR (ハイダイナミックレンジ) 基準白
UI .ui UI 設定値を使用

Common Page 🔧

Bypass .bypass 🚫

POP の処理をスキップして入力をパススルーする設定:

  • オン: 最初の入力 (input1) をそのまま出力にパススルー、POP 内部の処理を無効化
  • 用途: デバッグ時に特定 POP の効果を一時的に外して比較する際に使用

Free Extra GPU Memory .freeextragpumem 🧠

蓄積した GPU メモリの解放:

  • Free Extra GPU Memory パルス: 出力ポイント数が増減を繰り返した際に確保されたままの GPU メモリを明示的に解放するパルスパラメータ
  • 用途: 大規模ジオメトリ系で出力サイズが大きく変動した後、未使用メモリを返却して VRAM を節約

Delete Input Attributes .delinputattrs 🗑️

出力属性の絞り込みパターン:

  • Delete Input Attributes パターン: 出力に残したい属性名のパターン (例: P N Cd) を指定。指定外の属性は破棄される
  • 用途: 下流で不要な属性を切り落として分岐ブランチを軽量化、メモリ・帯域を節約

Parameter Color Space .parmcolorspace 🎨

色パラメータの色空間を解釈・Working Color Space に変換する方式

項目 内部名 説明
sRGB .srgb 標準 sRGB ガンマ
sRGB – Linear .srgblinear リニア化された sRGB
Rec.601 (NTSC) .rec601 NTSC SD ビデオ用色空間
Rec.709 .rec709 HD ビデオ用色空間
Rec.2020 .rec2020 UHD / 4K HDR ビデオ用色空間
DCI-P3 .dcip3 デジタルシネマ用色空間
DCI-P3 (D60) .dcip3d60 D60 白色点の DCI-P3
Display-P3 (D65) .displayp3 Apple Display P3 (D65 白色点)
ACES2065-1 .aces2065 ACES 標準 (AP0 プライマリ)
ACEScg .acescg ACES CG 用 (AP1 プライマリ)
Passthrough .passthrough 色空間変換せず値をそのまま使用

Parameter Reference White .parmreferencewhite

色パラメータの基準白色点 (Reference White) の扱い

項目 内部名 説明
Default For Color Space .default 選択した色空間のデフォルト基準白を使用
Use Parent Panel .useparent 親パネルの基準白設定を継承
Standard (SDR) .sdr SDR (標準ダイナミックレンジ) 基準白
High (HDR) .hdr HDR (ハイダイナミックレンジ) 基準白
UI .ui UI 設定値を使用

実践アイデア 💡

Example 1: Blender で書き出した OBJ モデルの取込と着色 🏗️

File In POP (.obj ファイル) → Render TOP / Geometry COMP

Blender でモデリングしたメッシュを .obj エクスポートし、TouchDesigner 側で取込んで描画する典型例。Geometry File に OBJ のパスを指定するだけでポイント・頂点・プリミティブ属性が下流に流れる。Render TOP でマテリアル付きでレンダリングする。

  1. Blender 側で File → Export → Wavefront (.obj) でメッシュを書き出し
  2. File In POP の Geometry File パラメータに .obj のフルパスを指定
  3. 前面の表裏が反転して見える場合は Flip Primitive Faces をオン
  4. 下流の Render TOP で色・質感を付与
  5. Render TOP に渡して最終描画 (またはトポロジ加工のために Transform POP / Math POP を挟む)

Example 2: ACEScgで広色域FBXを正確に取込 🎨

File In POP (.fbx, Input Color Space=ACEScg, Input Reference White=Standard) → Render TOP

プロダクション環境でしばしば採用される ACEScg ワークフロー向けに、wide-gamut で書き出された FBX を Input Color Space = ACEScg / Input Reference White = Standard (SDR) として正しく解釈する例。下流の Working Color Space と合わせることで色再現の破綻を防げる。

  1. FBX を ACEScg 想定で書き出し (DCC 側で色空間を ACEScg に設定)
  2. File In POP の Geometry File に .fbx のパスを指定
  3. Input Color Space = ACEScg を選択 (Automatic では sRGB と誤判定される可能性がある)
  4. Input Reference White = Standard (SDR) を選択 (SDR ディスプレイ向け)
  5. Render TOP に渡し、TouchDesigner の Working Color Space で意図どおりの色が出るか確認

Example 3: 反復制作ワークフローでのライブ更新ファイル再読込 🔁

外部 DCC で .obj を上書き → File In POP (Refresh パルス発火) → 下流再構築

外部 DCC で同じファイルパスに上書き保存したジオメトリを、TouchDesigner を再起動せずに即座に反映する例。Refresh パルスを CHOP / DAT / Panel COMP のボタンに紐づけておけば、ワンクリックで最新ファイルを再パースしてシーンに反映できる。

  1. Blender / Maya 等で同一パスの .obj / .fbx を上書き保存
  2. File In POP の Refresh パルスをクリック (または外部から pulse)
  3. ファイル内容が再パースされてポイント・属性が更新される
  4. 更新トリガーを Panel COMP のボタンや Filesystem Watcher 系の自作 Python に繋ぐと、保存と同時に自動再読込する制作環境が作れる

関連オペレータ 🔗

類似機能OP 🔍

  • Alembic In POP — Alembic (.abc) 専用のファイル取込 POP。アニメーション・キャッシュ系は Alembic In、静的ジオメトリは File In と使い分け

組み合わせ推奨OP 🔄

  • Transform POP — 取込ジオメトリの位置・回転・スケールを下流で調整
  • Math POP — 取込頂点属性 (位置 / 法線等) の正規化・スケーリング・オフセット
  • Attribute POP — 取込属性のリネーム・削除・スキーマ整形

前処理・後処理POP 🎯


Info POP情報 📊

File In POPは Info CHOP / Info DAT による詳細情報取得に対応しています。

POP固有情報 ✨

  • num_verts: POP に含まれる頂点 (vertex) 数
  • num_points: POP に含まれるポイント数
  • num_prims: POP に含まれるプリミティブ数

汎用オペレータ情報 🔄

  • total_cooks: プロセス開始からのクック回数
  • cook_time: 最後のクック時間 (ミリ秒)
  • cook_frame: 最後にクックされたフレーム番号
  • cook_abs_frame: 最後にクックされた絶対フレーム番号 (アプリケーション起動からの累積)
  • cook_start_time: 最後のクック開始時刻 (ミリ秒)
  • cook_end_time: 最後のクック終了時刻 (ミリ秒)
  • cooked_this_frame: 現フレームでクックされたか (0 / 1)
  • warnings: 警告数
  • errors: エラー数

ジオメトリ・属性情報 🧬

  • num_points: ファイルから取込んだ出力ポイント数
  • num_point_attribs: 出力 POP の point 属性数 (位置 P / 法線 N / カラー Cd 等の合計)
  • num_vertex_attribs: 出力 POP の vertex 属性数 (UV 等の頂点単位属性数)
  • num_prim_attribs: 出力 POP の primitive 属性数
  • num_prims: 出力プリミティブ数 (取込ジオメトリのメッシュ / カーブ数)

トラブルシューティング ⚠️

よくある問題と解決策 🔧

❌ Problem: ジオメトリの表裏が反転して見える / 法線方向がおかしい
✅ Solution:

  • Flip Primitive Faces をオンにしてプリミティブの前面定義を反転
  • DCC 側のエクスポート設定で頂点順 (CW / CCW) を切替えて再書出
  • 後処理として Math POP で法線属性 N を反転 (符号反転) する手も検討

❌ Problem: 色が想定と違う / 彩度が出すぎ・くすみすぎ
✅ Solution:

  • Input Color Space が Automatic で誤判定されていないか確認 (DCC 側の色空間と一致するモードを明示指定)
  • ACEScg / Rec.2020 等の wide-gamut で書き出した場合は対応する色空間モードを選択
  • Input Reference White が SDR / HDR のどちらに合っているか、出力先ディスプレイ環境と整合させる
  • 色変換を一切したくない場合は Input Color Space = Passthrough で値をそのまま渡す

❌ Problem: ファイルを上書き保存しても TouchDesigner 側に変更が反映されない
✅ Solution:

  • Refresh パルスを発火してファイル内容を再パース
  • Geometry File パスが正しいか、書出された新ファイルが同一パスに存在するか確認
  • 外部から自動再読込したい場合は Panel COMP のボタンや Python の op('file_in1').par.refresh.pulse() を保存トリガーに紐づける

❌ Problem: クック時間が長い / 大規模ファイルで重い
✅ Solution:

  • Common Page の Delete Input Attributes で下流に渡す属性を最小限に絞り、VRAM・帯域を節約
  • 後処理として Math POPAttribute POP で不要属性を早めに切り落とす
  • DCC 側でメッシュをデシメート (ポリゴン削減) してから書き出して入力サイズを減らす

参考資料 📚

その他 🔗

公式リソース 📖

この記事はLLMと共に内容を執筆、更新しています。
最新バージョンとの項目差異など、情報の不一致を見つけた心優しい方はXもしくはInsta、メールなどよりサイト管理者までご連絡ください😎


まる。

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━━━━━━━━━━━━━━━━━
Python/Touchdesigner/M5Stackをこよなく愛すフルスタックエンジニア。
専門は生理心理学、趣味はヨガやサウナ、EMS電気風呂などヘルスケア全般。
脳波や筋電、心拍を中心とした生体情報のセンシング&インタラクティブアートづくりがライフワーク。

普段はワントゥーテンという会社で空間演出エンジニアをしています。
リファラル採用お繋ぎできますので、我こそはという尖った方は経歴と希望職種添えてDMください(エンジニア以外、営業職等もOK)。
ご飯行きましょう。

↓日常垢
Instagram:@malmal0v0

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