Kinect Azure TOP 完全ガイド | 使い方・パラメータ解説【TouchDesigner】

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Kinect Azure TOP の深度・骨格取得機能を示す図

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概要 📖 – 深度・色・骨格を出力

Kinect Azure TOPは、Kinect Azure センサーからカラー・深度・赤外画像と骨格トラッキングデータを取得し、画像として出力する TOPです。出力する画像タイプは Image パラメータで選択し、Color Resolution / Depth Mode で解像度が決まります。複数 Kinect Azure をマスター/サブ構成で同期駆動することも可能です。

主な用途 🎯

  • 身体のリアルタイム骨格トラッキング(最大 6 人分の関節位置取得)
  • 深度カメラ映像を用いた距離測定・背景分離・前景マスク生成
  • カラー画像と深度画像の位置合わせ(互いのカメラ空間へ投影)
  • 点群(Point Cloud)出力で立体的なジオメトリ表現を生成
  • 赤外(IR)画像取得による暗所での被写体検出
  • 複数 Kinect Azure の同期撮影(マスター/サブ構成での多視点キャプチャ)

データフロー 🔄

入力: Kinect Azure ハードウェアからのセンサーストリーム

内部処理(画像タイプ + 解像度 + アライメント + ボディトラッキング)

出力: 選択された画像タイプ(カラー / 深度 / 赤外 / 点群 / プレイヤーインデックス)

Tips

初心者の方は、以下日本語書籍も手元にあると安心です。

まる。
まる。

実際の案件事例まで踏み込んで紹介されていて、効率よくスキルアップするなら必携の二冊です!


パラメータ解説 ⚙️

Kinect Azure Page 📋

接続・センサー .connection 🔌

Active .active
Active (有効/無効) — カメラを有効化または無効化します。

Sensor .sensor 🎚️
Sensor (接続シリアル番号) — 接続済み Kinect Azure カメラのシリアル番号を選びます。利用可能なカメラが自動で一覧表示されます。

ハードウェア種別 .library 🏷️

Hardware Type (ハードウェア種別) — 純正 Microsoft Kinect Azure と Orbbec 互換カメラを切り替えます。両方を同一プロジェクト内で併用できますが、ボディトラッキングを有効化できるのは同時に 1 種類のみです。

項目 内部名 説明
Microsoft Kinect Azure .microsoft 純正 Microsoft Kinect Azure を使う場合
Orbbec Compatible (Femto Mega, Femto Bolt 等) .orbbec Orbbec 互換カメラ (Femto Mega / Femto Bolt 等) を使う場合。汎用 Orbbec サポートは別途 Orbbec TOP を利用

解像度・フレームレート .resolution_fps 🖥️

Camera FPS .fps 🎞️
Camera FPS (カメラのフレームレート) — カラーカメラと深度カメラのフレームレートを制御します。低フレームレートは暗所でより明るいカラー画像が得られます。

カラー解像度 .colorres 🎨

Color Resolution (カラー解像度) — カラーカメラの取得解像度を指定します。解像度ごとにアスペクト比が異なる点に注意してください。

項目 内部名 説明
1280 x 720 (16:9) .1280x720 16:9 HD
1920 x 1080 (16:9) .1920x1080 16:9 Full HD
2560 x 1440 (16:9) .2560x1440 16:9 QHD
2048 x 1536 (4:3) .2048x1536 4:3 高解像度
3840 x 2160 (16:9) .3840x2160 16:9 4K UHD
4096 x 3072 (4:3) .4096x3072 4:3 最大解像度

※ 注意: 4096 x 3072 は 30FPS では使用できません。15 または 5 FPS に下げて使用してください。

引用元: 公式 docs

深度モード .depthmode 📏

Depth Mode (深度モード) — 広角・狭角どちらの深度カメラを使うか、また 2×2 ビニング処理の有無を決定します。ビニング設定では 2×2 ピクセルが 1 ピクセルに統合されて解像度は下がりますが、ノイズが減ります。

項目 内部名 説明
Narrow FOV – Unbinned (640×576) .narrowunbinned 狭角・ビニング無し
Wide FOV – 2×2 Binned (512×512) .widebinned 広角・2×2 ビニング有
Narrow FOV – 2×2 Binned (320×288) .narrowbinned 狭角・2×2 ビニング有 (ボディトラッキング非推奨)
Wide FOV – Unbinned (1024×1024) .wideunbinned 広角・ビニング無し (30FPS 非対応、ボディトラッキング非推奨)
Passive IR (1024×1024) .passiveir 赤外パッシブモード (ボディトラッキング非対応)

※ 注意: Passive IR モードではボディトラッキング機能が動作しません。

引用元: 公式 docs


ボディトラッキング 🤸

モデル設定 .body_model 🧠

Body Tracking Model .modelpath 📁
Body Tracking Model (骨格トラッキング用 AI モデル) — ボディトラッキング用 ONNX モデルへのファイルパスを指定します。TouchDesigner には Kinect Azure SDK 同梱の通常版と lite 版が標準で含まれています。

Body Tracking GPU Device .gpu 🎮
Body Tracking GPU Device (使用 GPU 番号) — 複数 GPU 搭載時に使用する GPU のデバイス番号を指定します。GPU メーカーによって順序が異なります。

処理モード .proccessingmode ⚙️

Body Tracking Processing Mode (骨格処理モード) — ボディトラッキング AI モデルの実行先 (CPU / GPU) を選択します。標準は GPU 上で動作し、Nvidia / AMD / Intel いずれの GPU にも対応します。

項目 内部名 説明
CPU .cpu AI モデルを CPU 上で実行 (大幅に低速、本番利用非推奨)
DirectML .directml Windows での標準。GPU 上で実行し Nvidia / AMD / Intel いずれにも対応

センサーの向き .orientation 🧭

Sensor Orientation (センサー設置向き) — カメラを縦置きや天井設置するときに指定します。骨格トラッキングの精度向上に寄与します。

項目 内部名 説明
Default .default 通常 (正立)
Clockwise 90 Degrees .cw90 時計回り 90 度回転
Counterclockwise 90 Degrees .ccw90 反時計回り 90 度回転
Flipped 180 Degrees .flipped 180 度反転 (天井吊下げ等)

CPU フォールバック .cpu_fallback 🐢

CPU Body Tracking .cpu 🔄
CPU Body Tracking (CPU でのボディトラッキング) — オンにするとボディトラッキング計算を GPU ではなく CPU で実行します。高性能 GPU が無い環境でも動作しますが、処理速度は大幅に低下します。


画像出力 🖼️

出力画像タイプ .image 🎞️

Image (出力画像タイプ) — この TOP から出力する画像種別を選択します。すべての画像タイプには、他カメラ空間にマップ済みの「aligned」バージョンがあり、カラーと深度を画素単位で対応付けられます。出力解像度は選択タイプに応じて Color Resolution か Depth Mode で決まります。さらに別の画像タイプを取り出したい場合は Kinect Azure Select TOP を使ってください。

項目 内部名 説明
Color .color 8-bit RGBA のカラー画像
Color aligned to Depth .colorremap 深度カメラ空間に揃えたカラー画像 (解像度は Depth Mode 依存)
Depth .depth 1 チャンネル 32bit float の深度画像。画素値はメートル単位の距離 (解像度・画角は Depth Mode 依存)
Depth aligned to Color .depthremap カラー空間に揃えた深度画像 (解像度は Color Resolution 依存)
IR .ir 16-bit 整数の赤外画像 (解像度・画角は Depth Mode 依存)
IR aligned to Color .irremap カラー空間に揃えた赤外画像 (解像度は Color Resolution 依存)
Player Index .playerindex 1 チャンネル 8-bit のプレイヤー識別マップ。画素値は body id × 25 (CUDA 対応 GPU 推奨)
Player Index aligned to Color .playerindexremap カラー空間に揃えたプレイヤー識別マップ
Point Cloud .pointcloud 32bit float RGBA の点群画像。RGB に XYZ 位置 (メートル単位) を格納
Point Cloud aligned to Color .pointcloudremap カラー空間に揃えた点群画像 (3D 表示時にギャップ・アーティファクトが出やすい)

アライメント・同期 .image_align 🔗

Align Image to Other Camera .remapimage 🎯
Align Image to Other Camera (もう一方のカメラ空間へリマップ) — オンにすると、現在の画像をもう一方のカメラ空間にリマップします。たとえば深度カメラの画素位置に合わせたカラー画像を作るときに使います。リマップ時は現在の Depth Mode と Color Resolution が使われます。

Sync Image to Body Tracking .bodyimage
Sync Image to Body Tracking (画像をボディトラッキングに同期) — オンにすると、ボディトラッキング結果の最新データと一致するように画像出力を遅延させます。遅延量は処理 GPU やシーンの複雑度に応じて変動します。リアルタイム画像が同時に必要な場合は Kinect Azure Select TOP を併用してください。

Mirror Image .mirrorimage 🪞
Mirror Image (画像反転) — 画像を水平方向に反転します。


Color Page 🎨

リセット・有効化 .color_enable 🔄

Reset Color Controls .resetcolors ♻️
Reset Color Controls (カラー設定リセット) — すべてのカラー制御をカメラ既定値に戻します。既定値はカメラ機種ごとに異なり、パラメータの初期値とは一致しない場合があります。

Enable Color Controls .enablecolors
Enable Color Controls (カラー調整を有効化) — カラーカメラの調整パラメータをオンにします。オフのときは前回のカラー設定がそのまま維持されます。リセットボタンでカメラ既定値に戻せます。

露出制御 .exposure_ctl 💡

Manual Exposure .manualexposure 🎚️
Manual Exposure (露出時間の手動設定を許可) — オンにすると露出時間を手動で設定できます。オフのときはカメラが光量とフレームレートから自動決定します。

Exposure Time .exposure ⏲️
Exposure Time (露出時間) — カラー画像の露出時間をマイクロ秒単位で設定します。値は 1 フレーム未満でなければなりません。

ホワイトバランス .whitebalance 🌡️

Manual White Balance .manualwhitebalance 🎚️
Manual White Balance (ホワイトバランスの手動設定を許可) — オンにするとホワイトバランスを手動で設定できます。

White Balance .whitebalance 🌡️
White Balance (色温度) — 画像のホワイトバランスをケルビン単位で指定します。値は 10 度刻みに丸められます。

画質調整 .image_adjust 🎛️

Brightness .brightness ☀️
Brightness (明るさ) — 画像の明るさを 0–255 の範囲で調整します。既定値は 128 です。

Contrast .contrast 🌗
Contrast (コントラスト) — カラー画像のコントラストを調整します。

Saturation .saturation 🌈
Saturation (彩度) — カラー画像の彩度を調整します。

Sharpness .sharpness 🔪
Sharpness (シャープネス) — カラー画像のシャープネスを調整します。

Gain .gain 📶
Gain (ゲイン) — カラー画像のゲイン値を調整します。

Backlight Compensation .backlight 🔆
Backlight Compensation (逆光補正) — 逆光がきついシーンでの明るさ補正を有効化します。

電源周波数 .powerfreq

Powerline Frequency (電源周波数) — カメラのノイズキャンセル処理に使う電源周波数を選びます (国・地域に合わせて設定)。

項目 内部名 説明
50Hz .50hz 50Hz 地域 (日本東日本・欧州 等)
60Hz .60hz 60Hz 地域 (日本西日本・北米 等)

Timing Page ⏱️

深度遅延 .depthdelay

Depth Image Delay .depthdelay ⏲️
Depth Image Delay (深度撮影タイミングのずらし) — 深度画像とカラー画像の撮影タイミングのずれをマイクロ秒単位で指定します。値は現在のフレームレートに基づく 1 フレーム未満でなければなりません。

有線同期モード .syncmode 🔗

Wired Sync Mode (有線同期モード) — 複数の Kinect Azure を有線同期する際に、どれをマスター・サブとして扱うかを指定します。

項目 内部名 説明
Standalone .standalone 単独稼働 (同期しない)
Master .master マスター機。他のサブ機の同期源になる
Subordinate .subordinate サブ機。マスターの撮影タイミングに従う

サブ機遅延 .subdelay

Subordinate Delay .subdelay
Subordinate Delay (サブ機の撮影遅延) — マスター機が画像を取得してからサブ機が撮影するまでの遅延をマイクロ秒単位で設定します (サブ機のみ有効)。


Common Page 🔧

Output Resolution .outputresolution 🖼️

出力解像度の決定方式

項目 内部名 説明
Use Input .useinput 入力 TOP の解像度をそのまま継承
Eighth .eighth 入力解像度の 1/8
Quarter .quarter 入力解像度の 1/4
Half .half 入力解像度の 1/2
2X .2x 入力解像度の 2 倍
4X .4x 入力解像度の 4 倍
8X .8x 入力解像度の 8 倍
Fit Resolution .fit 指定解像度に縦横比を保持して収める
Limit Resolution .limit 指定解像度を上限としてクランプ
Custom Resolution .custom Resolution パラメータで任意指定

Resolution .resolution 📐

カスタム解像度の幅・高さ指定 (Output Resolution = Custom 等の時のみ有効):

  • Resolution W: 出力幅 (ピクセル単位)。Output ResolutionCustom Resolution / Fit Resolution / Limit Resolution の時に有効
  • Resolution H: 出力高 (ピクセル単位)。同上

Resolution Menu .resmenu 📋

よく使う解像度プリセットのドロップダウン:

  • Resolution Menu: NTSC / PAL / HDTV 720 / HDTV 1080 / 4K UHD 等のプリセットから選択すると Resolution W / Resolution H が自動セットされる

Use Global Res Multiplier .resmult 🔢

プロジェクト全体の解像度倍率の適用:

  • Use Global Res Multiplier: Project Settings の Global Resolution Multiplier をこの TOP に適用するかどうか。プロトタイプを低解像度で動かしつつ最終出力で一括フル解像度化する運用に便利

Output Aspect .outputaspect 📏

出力アスペクト比の決定方式

項目 内部名 説明
Use Input .useinput 入力 TOP のアスペクトを継承 (伝播事故の元、非推奨)
Resolution .resolution 解像度から自動導出 (推奨デフォルト)
Custom Aspect .custom Aspect1 / Aspect2 で手動指定

Aspect .aspect 📐

カスタムアスペクト比の指定 (Output Aspect = Custom Aspect の時のみ有効):

  • Aspect1: 横方向アスペクト値 (Output Aspect = Custom Aspect の時のみ有効)
  • Aspect2: 縦方向アスペクト値 (同上)

Input Smoothness .inputfiltertype 🎚️

入力テクスチャのサンプリング方式

項目 内部名 説明
Nearest Pixel .nearest 最近傍ピクセルサンプリング (ピクセルアート向け、ジャギーが残る)
Interpolate Pixels .linear バイリニア補間 (滑らか、デフォルト)
Mipmap Pixels .mipmap ミップマップ補間 (縮小時のモアレ抑制、わずかにコスト高)

Fill Viewer .fillmode 🖥️

ビューア内でのテクスチャの収め方

項目 内部名 説明
Use Input .useinput 入力 TOP の Fill Viewer 設定を継承
Fill .fill ビューアいっぱいに引き伸ばす (アスペクト無視)
Fit Horizontal .width 横幅に合わせて収める (上下に余白)
Fit Vertical .height 縦幅に合わせて収める (左右に余白)
Fit Best .best アスペクト保持で内側に収まる最大サイズ
Fit Outside .outside アスペクト保持で外側まで覆う最小サイズ (はみ出しあり)
Native Resolution .nativeres テクスチャのネイティブ解像度のまま等倍表示

Viewer Smoothness .filtertype 🎛️

ビューア表示時のサンプリング方式

項目 内部名 説明
Nearest Pixel .nearest 最近傍ピクセルサンプリング (ピクセル単位での確認向け)
Interpolate Pixels .linear バイリニア補間 (滑らか、デフォルト)
Mipmap Pixels .mipmap ミップマップ補間 (縮小ビュー時のモアレ抑制)

Passes .npasses 🔁

オペレータの反復実行回数:

  • Passes: TOP の処理を何パス繰り返すかの整数値。前回パスの結果が次回パスの入力になる。ブラー反復やフィードバック処理に利用

Channel Mask .chanmask 🎨

処理対象のチャンネルマスク (R/G/B/A 個別トグル):

  • Channel Mask: R / G / B / A 各チャンネルのオン/オフトグル。オフのチャンネルは TOP の処理を受けず入力値がそのまま通過

Pixel Format .format 🎨

出力テクスチャのピクセルフォーマット (ビット深度・チャンネル構成)

項目 内部名 説明
Use Input .useinput 入力 TOP のフォーマットを継承
8-bit fixed (RGBA) .rgba8fixed 標準 8 ビット固定小数 RGBA (デフォルト、軽量)
sRGB 8-bit fixed (RGBA) .srgba8fixed sRGB ガンマ補正済 8 ビット RGBA
16-bit float (RGBA) .rgba16float 16 ビット浮動小数 RGBA (HDR・中間処理向け)
32-bit float (RGBA) .rgba32float 32 ビット浮動小数 RGBA (最高精度、メモリ大)
10-bit RGB with 2-bit Alpha .rgb10a2fixed 10-10-10-2 ビット固定小数 (バンディング抑制)
16-bit fixed (RGBA) .rgba16fixed 16 ビット固定小数 RGBA
11-bit float (RGB) .rgb11float 11-11-10 ビット浮動小数 RGB (アルファなし、HDR 軽量)
16-bit float (RGB) .rgb16float 16 ビット浮動小数 RGB (アルファなし)
32-bit float (RGB) .rgb32float 32 ビット浮動小数 RGB (アルファなし)
8-bit fixed (Mono) .mono8fixed 8 ビット固定小数モノクロ
16-bit fixed (Mono) .mono16fixed 16 ビット固定小数モノクロ
16-bit float (Mono) .mono16float 16 ビット浮動小数モノクロ
32-bit float (Mono) .mono32float 32 ビット浮動小数モノクロ
8-bit fixed (RG) .rg8fixed 8 ビット固定小数 R+G 2 チャンネル
16-bit fixed (RG) .rg16fixed 16 ビット固定小数 R+G
16-bit float (RG) .rg16float 16 ビット浮動小数 R+G
32-bit float (RG) .rg32float 32 ビット浮動小数 R+G
8-bit fixed (A) .a8fixed 8 ビット固定小数アルファ単体
16-bit fixed (A) .a16fixed 16 ビット固定小数アルファ単体
16-bit float (A) .a16float 16 ビット浮動小数アルファ単体
32-bit float (A) .a32float 32 ビット浮動小数アルファ単体
8-bit fixed (Mono+Alpha) .monoalpha8fixed 8 ビット固定小数モノクロ+アルファ
16-bit fixed (Mono+Alpha) .monoalpha16fixed 16 ビット固定小数モノクロ+アルファ
16-bit float (Mono+Alpha) .monoalpha16float 16 ビット浮動小数モノクロ+アルファ
32-bit float (Mono+Alpha) .monoalpha32float 32 ビット浮動小数モノクロ+アルファ

実践アイデア 💡

Example 1: 骨格をリアルタイム表示 🤸

Kinect Azure TOP (Image=Color) → Kinect Azure CHOP (骨格) → Geometry COMP (関節位置インスタンス)

Kinect Azure TOP でカラー映像を表示しつつ、同じセンサーから Kinect Azure CHOP で骨格関節データを取得し、Geometry COMP のインスタンス位置に流して関節を 3D 表示する基本フローです。

  1. Kinect Azure TOP を配置し、Hardware TypeMicrosoftSensor で接続済みカメラを選択
  2. Body Tracking Processing ModeDirectML に設定して GPU 駆動
  3. ImageColor にして画面確認、別途 Kinect Azure CHOP を配置して骨格チャンネルを取得
  4. Geometry COMP のインスタンスソースに CHOP の関節位置を流して関節マーカーを 3D 描画

Example 2: 深度ベースの背景分離 🎬

Kinect Azure TOP (Image=Depth) → Threshold TOP → Kinect Azure TOP (Image=Color) → Composite TOP

Kinect Azure TOP の深度画像から Threshold TOP で前景マスクを生成し、別系統のカラー画像と合成することで、グリーンバック不要の被写体抜き合成を行う構成です。

  1. Kinect Azure TOP #1 の ImageDepth aligned to Color に設定
  2. Threshold TOP で被写体の距離範囲だけ白く残るマスクを作成
  3. Kinect Azure TOP #2 の ImageColor に設定し、カラー画像を取得
  4. Composite TOP でマスクとカラー画像を合成し、被写体だけを別背景に重ねる

Example 3: 点群を 3D で可視化 ✨

Kinect Azure TOP (Image=Point Cloud) → Geometry COMP (Instancing) → Render TOP

Kinect Azure TOP の Point Cloud 出力を Geometry COMP のインスタンスソースに渡し、深度画像の各ピクセルを 3D 空間の点として可視化する点群ビジュアライズの構成です。

  1. Kinect Azure TOP の ImagePoint Cloud に切替 (32bit float RGBA に XYZ が格納される)
  2. Geometry COMP の Instancing で、当該 TOP をインスタンス位置ソースとして指定
  3. View as Points または点プリミティブで描画してリアルタイム点群表示

関連オペレータ 🔗

類似機能OP 🔍

  • Kinect TOP — 旧世代 Kinect (v1 / v2) 対応の TOP 版
  • Orbbec TOP — Orbbec センサー (Astra・Femto 等) からの画像取得 TOP
  • RealSense TOP — Intel RealSense 深度カメラの画像取得 TOP

組み合わせ推奨OP 🔄

  • Kinect Azure CHOP — 同じセンサーから骨格関節データを CHOP として取得
  • Kinect Azure Select TOP — 同じカメラから別の画像タイプを追加で取り出す
  • Threshold TOP — 深度値の閾値処理で前景マスクを生成
  • Remap TOP — 深度画像のカラーマッピング・歪み補正に併用
  • Composite TOP — 深度マスクとカラーを合成して被写体抜き合成
  • Geometry COMP — Point Cloud 出力をインスタンス位置ソースとして 3D 描画
  • GLSL TOP — 深度や点群を GLSL シェーダで高速に後処理
  • Blob Track TOP — プレイヤーインデックスや深度マスクからブロブ追跡

前処理・後処理TOP 🎯


Info CHOP情報 📊

Kinect Azure TOPは Info CHOP による詳細情報取得に対応しています。

TOP固有情報 🖼️

  • resx: TOP の出力解像度 X (ピクセル単位)
  • resy: TOP の出力解像度 Y (ピクセル単位)
  • aspectx: アスペクト比 X
  • aspecty: アスペクト比 Y
  • depth: 3D テクスチャ / テクスチャ配列の深度 (2D テクスチャでは 1)
  • gpu_memory_used: TOP が消費している GPU メモリ量 (MB 単位)

汎用オペレータ情報 🔄

  • total_cooks: プロセス開始からのクック回数
  • cook_time: 最後のクック時間 (ミリ秒)
  • cook_frame: 最後にクックされたフレーム番号
  • warnings: 警告数
  • errors: エラー数
  • cook_abs_frame: 最後にクックされた絶対フレーム番号

TOP 共通情報 🖼️

  • resx: TOP の出力解像度の横ピクセル数
  • resy: TOP の出力解像度の縦ピクセル数
  • aspectx: TOP のアスペクト比の横成分
  • aspecty: TOP のアスペクト比の縦成分
  • depth: ピクセルのチャンネル深度 (bit 数)

トラブルシューティング ⚠️

よくある問題と解決策 🔧

❌ Problem: Kinect Azure カメラが認識されない
✅ Solution:

  • Azure Kinect SDK のドライバが正しくインストールされているか確認
  • USB ケーブルが USB 3.0 ポートに挿さっているか確認 (USB 2.0 では動作しない)
  • Sensor パラメータで接続済みカメラのシリアル番号が一覧に表示されるか確認

❌ Problem: 骨格トラッキングが動かない / 精度が低い
✅ Solution:

  • Depth ModePassive IRNarrow FOV - 2x2 Binned になっていないか確認 (骨格非対応・非推奨)
  • Body Tracking Processing ModeDirectML に設定し GPU 駆動にする
  • Sensor Orientation をカメラ設置状況 (天井・横置き 等) に合わせて指定

❌ Problem: 高解像度設定でフレームレートが落ちる
✅ Solution:

  • Color Resolution3840 x 2160 以下に下げる
  • Camera FPS を 15FPS に下げる (4096 x 3072 設定時は 30FPS 不可)
  • ImageColor aligned to Depth 等の解像度の低い深度空間に切替

❌ Problem: Point Cloud に穴やノイズが多い
✅ Solution:

  • Align Image to Other Camera をオフにする (リマップでアーティファクトが増える)
  • Depth ModeWide FOV - 2x2 Binned に変更してノイズを低減
  • 後段で Threshold TOP や Cache TOP を併用して欠損ピクセルを処理

参考資料 📚

その他 🔗

公式リソース 📖

この記事はLLMと共に内容を執筆、更新しています。
最新バージョンとの項目差異など、情報の不一致を見つけた心優しい方はXもしくはInsta、メールなどよりサイト管理者までご連絡ください😎


まる。

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Python/Touchdesigner/M5Stackをこよなく愛すフルスタックエンジニア。
専門は生理心理学、趣味はヨガやサウナ、EMS電気風呂などヘルスケア全般。
脳波や筋電、心拍を中心とした生体情報のセンシング&インタラクティブアートづくりがライフワーク。

普段はワントゥーテンという会社で空間演出エンジニアをしています。
リファラル採用お繋ぎできますので、我こそはという尖った方は経歴と希望職種添えてDMください(エンジニア以外、営業職等もOK)。
ご飯行きましょう。

↓日常垢
Instagram:@malmal0v0

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