RenderStream In CHOP 完全ガイド | 使い方・パラメータ解説【TouchDesigner】

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RenderStream In CHOP で Disguise セッションから受信したチャンネルを処理する図

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概要 📖 – Disguise との RenderStream チャンネル受信

RenderStream In CHOPは、Disguise の RenderStream セッションから float チャンネルデータを受信する CHOPです。Disguise d3 サーバとの統合用ノードで、Stream Index と Schema DAT 設定によりマルチマシン構成での同期データ受信を担います。

主な用途 🎯

  • Disguise d3 サーバとの RenderStream セッション接続によるチャンネル受信
  • Disguise から送られる Sequencable パラメータの float 値の取り込み
  • ストリームインデックス指定による複数 RenderStream ソースの選別
  • Schema DAT 経由での Disguise 側 UI パラメータの自動公開
  • マルチマシン構成での同期信号タイムアウト制御による安定運用

データフロー 🔄

入力: Disguise RenderStream セッション(外部ネットワーク)

同期信号待機(Timeout 制御)

Stream Index 選別 + Schema DAT による型解決

出力: float チャンネル群(1 サンプル長 or タイムスライス)

Tips

初心者の方は、以下日本語書籍も手元にあると安心です。

まる。
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実際の案件事例まで踏み込んで紹介されていて、効率よくスキルアップするなら必携の二冊です!


パラメータ解説 ⚙️

RenderStream In Page 📋

セッション制御 🎛️

Active .active
– RenderStream セッションを有効化するかを切り替え
– オフの間は Disguise からの同期信号を受け付けません

Timeout .timeout ⏱️
– フレーム開始の同期信号を待機する最大時間(ミリ秒単位)
– 設定時間を超えると待機を諦めて次のフレームに進みます

ストリーム選択 🔍

Stream Index .streamindex 🔢
– このノードが同期しチャンネルを取得する対象のストリームインデックスを指定
– 複数の RenderStream ソースを扱う構成で受信元を切り替えるのに使用

Schema 定義 📁

Schema DAT .schemadat 📋
– Disguise 側で Sequencable パラメータを生成するためのスキーマ情報を保持する DAT を指定
– サポートする列は grouplabelnametypedefaultminmaxstep
– このうち grouplabelnametype は必須項目
type 列に指定可能な値は次のとおり:

  • float(float データは本ノードのチャンネルとして受信)
  • image(image データは RenderStream In TOP で受信)
  • text(text データは本ノードを参照する Info DAT で受信)

Common Page 🔧

Time Slice .timeslice ⏱️

Time Slice モードの強制設定:

  • オン: チャンネルを「タイムスライス」モードに強制
  • タイムスライス: 前回のクックフレームから現在のクックフレームまでの時間

Scope .scope 🎯

影響を受けるチャンネルの絞り込み:

  • Scope 文字列: 影響を受けるチャンネルを指定する文字列
  • パターンマッチング: *[1-10] 等のパターンが使用可能

Sample Rate Match .srselect

複数の入力 CHOP のサンプルレートが異なる場合の処理方法

項目 内部名 説明
Resample At First Input’s Rate .first 最初の入力のレートで他をリサンプル
Resample At Maximum Rate .max 最高サンプルレートでリサンプル
Resample At Minimum Rate .min 最低サンプルレートでリサンプル
Error If Rates Differ .err レート不一致でエラー

Export Method .exportmethod 📤

CHOP チャンネルをパラメータに接続する方法

項目 内部名 説明
DAT Table by Index .datindex DAT テーブルのインデックスでチャンネルとパラメータを対応付け
DAT Table by Name .datname DAT テーブルの行名でチャンネルとパラメータを対応付け
Channel Name is Path:Parameter .autoname チャンネル名を `path:parameter` 形式で記述し直接対応付け

Export Root .autoexportroot 🌳

Channel Name is Path:Parameter モード時のパス基点:

  • Export Root パス: autoname モードでチャンネル名のパス部分を相対化する基点 OP のパス

Export Table .exporttable 📋

DAT Table エクスポート方式での参照 DAT:

  • Export Table DAT: datindex / datname モード時に参照する DAT のパス

Rename from .commonrenamefrom 🔤

リネーム対象チャンネルのパターン:

  • Rename from パターン: リネーム対象とするチャンネル名のパターンマッチング文字列

Rename to .commonrenameto 🔁

リネーム後の置換パターン:

  • Rename to パターン: Rename from にマッチしたチャンネルの新しい名前パターン (デフォルトはリネームなし)

実践アイデア 💡

Example 1: Disguise からの float パラメータ受信 🎚️

Disguise d3 → RenderStream In CHOP → Math CHOP → 演出パラメータ駆動
  1. Disguise 側で Sequencable パラメータをエクスポートする RenderStream プロジェクトを構築
  2. TouchDesigner 側で Table DAT に group / label / name / type 列を持つスキーマ表を作成
  3. RenderStream In CHOP の Schema DAT パラメータに作成した Table DAT を指定
  4. Active をオンにして Stream Index で受信ストリームを選択
  5. 出力チャンネルを Math CHOP 等で正規化して演出パラメータに接続

Example 2: マルチストリーム切替によるシーン分岐 🔀

Disguise(複数ストリーム)→ RenderStream In CHOP × N → Switch CHOP → 出力
  1. ストリームごとに別の RenderStream In CHOP を配置し、各ノードの Stream Index を 0/1/2 のように分離
  2. Switch CHOP で受信したいシーンに対応するインデックスを選択し下流に流す
  3. Schema DAT は各シーンで必要なパラメータ構成に合わせて切り替え可能

関連オペレータ 🔗

類似機能OP 🔍

  • OSC In CHOP — 汎用 OSC プロトコルによる外部ホストからのチャンネル受信
  • MIDI In CHOP — MIDI コントローラからの値受信用 CHOP
  • DMX In CHOP — DMX/Art-Net 経由でのチャンネル受信

組み合わせ推奨OP 🔄

  • Math CHOP — 受信値のスケーリング・オフセット調整
  • Filter CHOP — ネットワーク経由で揺れる値の平滑化
  • Switch CHOP — Stream Index 切替による複数ソースの統合
  • Null CHOP — 受信チャンネルへの参照点として下流ノードの基準にする

前処理・後処理CHOP 🎯


Info CHOP情報 📊

RenderStream In CHOPは Info CHOP による詳細情報取得に対応しています。

CHOP固有情報 🎚️

  • start: CHOPインターバルの開始(サンプル単位)
  • length: CHOPのサンプル数
  • sample_rate: フレーム毎秒のサンプルレート
  • num_channels: CHOPのチャンネル数
  • time_slice: タイムスライス有効時は1、無効時は0
  • export_sernum: Export接続の更新回数

汎用オペレータ情報 🔄

  • total_cooks: プロセス開始からのクック回数
  • cook_time: 最後のクック時間(ミリ秒)
  • cook_frame: 最後にクックされたフレーム番号
  • warnings: 警告数
  • errors: エラー数

トラブルシューティング ⚠️

よくある問題と解決策 🔧

❌ Problem: チャンネルが受信できない
✅ Solution:

  • Active がオンになっているか、Disguise 側で RenderStream セッションが開始されているか確認
  • Stream Index が Disguise 側で送出しているインデックスと一致しているか確認
  • ネットワーク経路(同一サブネット / ファイアウォール許可)が通っているか確認

❌ Problem: Disguise 側に Sequencable パラメータが表示されない
✅ Solution:

  • Schema DAT に指定した Table DAT に grouplabelnametype の必須列が揃っているか確認
  • type 列の値が float / image / text のいずれかになっているか確認
  • Schema DAT を更新後に Active をオンオフして再ネゴシエーション

❌ Problem: 同期待ちで動作が重くなる
✅ Solution:

  • Timeout を短めに設定して同期信号欠落時の待機を切り上げる
  • 前段にFilter CHOPを入れて値変動を平滑化
  • 不要な受信ストリームは Active をオフにして負荷を削減

参考資料 📚

その他 🔗

公式リソース 📖

この記事はLLMと共に内容を執筆、更新しています。
最新バージョンとの項目差異など、情報の不一致を見つけた心優しい方はXもしくはInsta、メールなどよりサイト管理者までご連絡ください😎


まる。

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Python/Touchdesigner/M5Stackをこよなく愛すフルスタックエンジニア。
専門は生理心理学、趣味はヨガやサウナ、EMS電気風呂などヘルスケア全般。
脳波や筋電、心拍を中心とした生体情報のセンシング&インタラクティブアートづくりがライフワーク。

普段はワントゥーテンという会社で空間演出エンジニアをしています。
リファラル採用お繋ぎできますので、我こそはという尖った方は経歴と希望職種添えてDMください(エンジニア以外、営業職等もOK)。
ご飯行きましょう。

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