
概要 📖 – ドーナツ形の点群を生成
Torus POPは、半径と分割数からドーナツ (円環) 形状の点群とプリミティブを生成する POPです。Connectivity で点をどのプリミティブで繋ぐかを選び、Radius でリング半径と断面円の半径を、Rows / Columns で分割密度を、Anchor / Translate / Rotate / Uniform Scale で配置を制御します。Detail Page の Angle U / Angle V で部分角度を指定すれば、欠けた円弧やパイプ片も作れます。
主な用途 🎯
- ドーナツ (円環) 形ジオメトリのプリミティブ生成 (装飾・モチーフ・参照)
- リング状パーティクル発生源の作成 (発生点ソースとして後段に供給)
- 行・列の分割数を指定したワイヤートーラスの生成 (格子可視化)
- 部分角度指定による円弧・パイプ片など欠けたトーラスの生成
- 後段の Copy POP / Particle POP に渡す円環状の配置テンプレート作成
データフロー 🔄
入力: (任意の bounds 用 POP)
↓
Torus POP(Connectivity で接続形状を選び、Radius / Rows / Columns で密度を制御)
↓
出力: 点群+指定プリミティブを持つ POP
初心者の方は、以下日本語書籍も手元にあると安心です。

実際の案件事例まで踏み込んで紹介されていて、効率よくスキルアップするなら必携の二冊です!
パラメータ解説 ⚙️
Torus Page 📋
Connectivity .surftype 🔗
点をどのプリミティブで接続するかを決定する基本メニュー
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| None | .none |
接続を行わず点のみを出力 |
| Point Primitives | .points |
各点を独立した Point プリミティブとして出力 |
| Rows | .rows |
行方向のラインだけで接続 |
| Columns | .cols |
列方向のラインだけで接続 |
| Rows and Columns | .rowcol |
行と列の両方をラインで接続 (ワイヤートーラス) |
| Triangles | .triangles |
セルを 2 つの三角形に分割して出力 |
| Alternating Triangles | .alttriangles |
セルごとに対角線方向を交互に切替えて偏りを軽減 |
| Quadrilaterals | .quads |
セルを 4 頂点の四辺形プリミティブとして出力 |
Line Type .linetype 📏
Rows / Columns 接続時のライン形式
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| Lines | .lines |
隣接 2 点ごとの独立 Line プリミティブとして出力 |
Orientation .orient 🧭
トーラスの中心軸を X / Y / Z のどれに揃えるか
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| X Axis | .x |
中心軸を X 軸 (左右方向) に揃える |
| Y Axis | .y |
中心軸を Y 軸 (上下方向) に揃える |
| Z Axis | .z |
中心軸を Z 軸 (奥行き方向) に揃える |
サイズと入力 bounds 📐
Modify Bounds .modifybounds 🧭
– Modify Bounds (バウンディング上書き) — 入力 POP が接続されている場合にのみ有効
– オン時は入力 POP のバウンディングボックスを基準として、下記の Radius / Translate / Rotate / Scale で更にトーラスの形状を変形させる
Radius .rad 📏
– Radius (半径) — リング全体の半径と、断面 (掃引される円) の半径
– 内部名 radx (リング半径) / rady (断面円の半径) の 2 成分で太さの異なるドーナツを作れる
分割数 🔢
Columns .cols 📊
– Columns (列数) — リングの周回方向に並べる点の列数
– 値を増やすほどリングが滑らかな円になる
Rows .rows 📊
– Rows (行数) — 断面円の周回方向に並べる点の行数
– 値を増やすほどパイプの断面が滑らかな円になる
アンカー位置 📍
Anchor U .anchoru ↔️
– Anchor U (U 方向アンカー) — 左端・中央・右端のいずれを原点 0 に揃えるかを指定
– トーラスを原点基準で配置する際の整列基準として使用
Anchor V .anchorv ↕️
– Anchor V (V 方向アンカー) — 下端・中央・上端のいずれを原点 0 に揃えるかを指定
Anchor W .anchorw 🔃
– Anchor W (W 方向アンカー) — 後ろ端・中央・前端のいずれを原点 0 に揃えるかを指定 (奥行き方向)
トランスフォーム 🧮
Translate .t ➡️
– Translate (平行移動) — 生成された点群を XYZ 軸方向に平行移動
– 内部名 tx / ty / tz の 3 成分
Rotate .r 🔄
– Rotate (回転) — 各点を XYZ 軸まわりに回転 (角度は度数法)
– 内部名 rx / ry / rz の 3 成分
Uniform Scale .scale 🔍
– Uniform Scale (一様スケール) — 全軸に均等に作用するスケール係数
– 1.0 が等倍、0.5 で半分、2.0 で 2 倍
Normal .normal 🧭
法線属性 (Normal) を生成するかと、属性クラスの選択
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| None | .none |
法線属性は生成しない |
Texture Coordinates .texture 🗺️
UV テクスチャ座標属性の生成設定
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| None | .none |
UV 座標属性は生成しない |
Detail Page 📑
U 方向の閉じ・範囲 🌐
U Closed .closedu 🔒
– U Closed (U 方向を閉じる) — U 方向のジオメトリを閉じるトグル
– オンにすると U 方向をぐるりと閉じた形状、オフにするとスリットの入った開いた形状になる
Angle U .angleu 📐
– Angle U (U 方向の角度範囲) — トーラスが U 方向にカバーする開始角と終了角
– 内部名 beginangleu / endangleu の 2 成分で欠けた円弧 (C 字状のリング) を作れる
V 方向の閉じ・範囲 🌐
V Closed .closedv 🔒
– V Closed (V 方向を閉じる) — V 方向 (断面円) のジオメトリを閉じるトグル
– オフにすると断面が閉じず、樋 (とい) のような開いたパイプ片になる
Angle V .anglev 📐
– Angle V (V 方向の角度範囲) — トーラスが V 方向 (断面円) にカバーする開始角と終了角
– 内部名 beginanglev / endanglev の 2 成分で断面が部分円のパイプ片を作れる
Common Page 🔧
Bypass .bypass 🚫
POP の処理をスキップして入力をパススルーする設定:
- オン: 最初の入力 (input1) をそのまま出力にパススルー、POP 内部の処理を無効化
- 用途: デバッグ時に特定 POP の効果を一時的に外して比較する際に使用
Free Extra GPU Memory .freeextragpumem 🧠
蓄積した GPU メモリの解放:
- Free Extra GPU Memory パルス: 出力ポイント数が増減を繰り返した際に確保されたままの GPU メモリを明示的に解放するパルスパラメータ
- 用途: 大規模パーティクル系で出力サイズが大きく変動した後、未使用メモリを返却して VRAM を節約
Delete Input Attributes .delinputattrs 🗑️
出力属性の絞り込みパターン:
- Delete Input Attributes パターン: 出力に残したい属性名のパターン (例:
P N Cd) を指定。指定外の属性は破棄される - 用途: 下流で不要な属性を切り落として分岐ブランチを軽量化、メモリ・帯域を節約
実践アイデア 💡
Example 1: リング状パーティクル発生源 ✨
Torus POP (Connectivity=None) → Particle POP → Render TOP
Connectivity を None に設定してドーナツ表面の点群だけを取り出す基本フロー。円環状に均等配置された発生点を Particle POP に渡すことで、リングを描くように放出されるパーティクル表現を作れる。Radius でリングの大きさと太さを、Rows / Columns で発生点の密度を制御する。
- Torus POP の
ConnectivityをNoneに設定して点群だけを取り出す Radiusのradx/radyでリング半径と断面半径を指定Rows/Columnsで発生点の密度を調整- Particle POP の発生点入力に接続
- Render TOP で可視化
Example 2: ワイヤートーラスの可視化 🔵
Torus POP (Connectivity=Rows and Columns) → Render TOP
Connectivity を Rows and Columns に設定すると、リング方向と断面方向の両方にラインが張られたワイヤーフレームのドーナツが得られる。格子状のラインで構造が一目で分かるため、デザインモチーフや背景の幾何学アニメーションに向く。Columns を増やすとリングが滑らかに、Rows を増やすと断面の円が滑らかになる。
- Torus POP の
ConnectivityをRows and Columnsに設定 Line TypeをLinesに設定Columnsでリングの滑らかさ、Rowsで断面の滑らかさを調整Orientationで中心軸の向きを決める- Render TOP でワイヤー表示にして出力
Example 3: 部分角度で円弧パイプ生成 🌙
Torus POP (Connectivity=Quadrilaterals, Angle U=0〜180) → Transform POP → Render TOP
Detail Page の Angle U の開始角・終了角でリング方向の範囲を絞ると、欠けた C 字状の円弧パイプが得られる。0〜180 度にすれば半周のアーチ、Angle V を併せて絞れば断面も部分円の樋 (とい) 状にできる。橋・アーチ・パイプ片など「ドーナツの一部だけ」が欲しい場面でフル形状より頂点数を抑えられる。
- Torus POP の
ConnectivityをQuadrilateralsに設定 - Detail Page の
Angle Uのbeginangleu/endangleuで 0〜180 度に絞る - 必要に応じ
Angle Vで断面の角度範囲も絞る Columns/Rowsで円弧の滑らかさを調整- Transform POP で配置を整え、Render TOP で陰影付け
関連オペレータ 🔗
類似機能OP 🔍
- Sphere POP — 球面の点群を生成 (トーラスと同じ回転体系プリミティブ)
- Tube POP — 円筒・円錐形状の点群を生成 (断面円を直線方向に掃引)
- Circle POP — 2D 円・楕円の点群を生成 (トーラスのリング 1 本に相当)
- Box POP — 立方体形状の点群を生成 (基本プリミティブの 1 つ)
- Grid POP — 平面・立体格子点群を生成 (直交格子の基本形)
組み合わせ推奨OP 🔄
- Transform POP — 生成したトーラスを後段で平行移動・回転・スケールするための定番後処理
- Math POP —
P等の属性を算術変換してトーラスを歪ませる・正規化する - Noise POP — トーラス表面の点に Perlin / Simplex 等のノイズで変位を加える
- Particle POP — Torus の点群を発生源として時間発展させる
- Copy POP — トーラス各点をテンプレートにして別ジオメトリをインスタンス配置
- Twist POP — トーラスをねじって螺旋状のリングなどに変形
前処理・後処理POP 🎯
Info POP情報 📊
Torus POP は Info CHOP / Info DAT による詳細情報取得に対応しています。
POP固有情報 ✨
num_verts: POP に含まれる頂点 (vertex) 数num_points: POP に含まれるポイント数num_prims: POP に含まれるプリミティブ数
汎用オペレータ情報 🔄
total_cooks: プロセス開始からのクック回数cook_time: 最後のクック時間 (ミリ秒)cook_frame: 最後にクックされたフレーム番号cook_abs_frame: 最後にクックされた絶対フレーム番号 (アプリケーション起動からの累積)cook_start_time: 最後のクック開始時刻 (ミリ秒)cook_end_time: 最後のクック終了時刻 (ミリ秒)cooked_this_frame: 現フレームでクックされたか (0 / 1)warnings: 警告数errors: エラー数
出力ポイント・属性情報 🧬
num_points: 生成された出力ポイント数 (Rows / Columns に依存)num_point_attribs: 出力 POP の point 属性数 (Normal / Texture Coordinates の有無で増減)num_vertex_attribs: 出力 POP の vertex 属性数num_prim_attribs: 出力 POP の primitive 属性数num_prims: 生成プリミティブ数 (Connectivity の選択により決定)
トラブルシューティング ⚠️
よくある問題と解決策 🔧
❌ Problem: トーラスがカクカクで滑らかにならない
✅ Solution:
- リング方向を滑らかにしたい場合は
Columnsを増やして周回方向の分割数を上げる - 断面の円を滑らかにしたい場合は
Rowsを増やして断面方向の分割数を上げる - 後段に Convert POP を入れて細分化・スムージングを行う
❌ Problem: 半周や円弧にしたいのにフルのドーナツが出る
✅ Solution:
- Detail Page の
Angle Uのbeginangleu/endangleuでリング方向の範囲を絞る (半周なら 0〜180) Angle Vのbeginanglev/endanglevで断面の角度範囲を絞り、樋 (とい) 状のパイプ片にする- 閉じた形状が不要なら
U Closed/V Closedをオフにして開いた形状にする
❌ Problem: リングが細すぎる / 太すぎる
✅ Solution:
Radiusのradx(リング半径) とrady(断面円の半径) のバランスを調整する- 断面を太くしたい場合は
radyを大きくし、リング全体を広げたい場合はradxを大きくする - 全体サイズだけ変えたい場合は
Uniform Scaleで一様にスケールする
❌ Problem: VRAM 使用量が増えてパフォーマンスが落ちる
✅ Solution:
Rows/Columnsで点数が過剰になっていないか確認し、必要十分な分割数まで下げる- Common Page の
Delete Input Attributesで下流に不要な属性を残さず、必要なものだけ通す - Common Page の Free Extra GPU Memory パルスで未使用 VRAM を返却
参考資料 📚
その他 🔗
- TouchDesigner Wiki — POP 概要
- TouchDesigner Wiki — Category:POPs
- TouchDesigner Wiki ホーム
- TouchDesigner 公式 Forum
- Facebook — TouchDesigner Help Group
公式リソース 📖
- TouchDesigner公式ドキュメント – Torus POP
- Attribute – TouchDesigner 属性概念ページ
- Transform POP – トーラスの後段で移動・回転・スケールに使用
- Copy POP – トーラス各点に別ジオメトリをインスタンス配置

