
概要 📖 – ボックス形状の点群生成
Box POPは、立方体・直方体形状のポイントとプリミティブを生成し、UV・Normal・Color 属性を一括で付与する POPです。Round Corners による角丸生成や Modify Bounds による入力 POP のバウンディング追従にも対応し、ジェネレータ系 POP の中で最も汎用性の高い形状ソースとして機能します。
主な用途 🎯
- 立方体・直方体形状のポイントクラウド生成
- Round Corners による角丸ボックスの生成(建築・UI 向けプリミティブ)
- Anchor U/V/W による原点アンカー位置の切替(左下基点・中心基点等)
- Texture Coordinates と Texture Method によるキューブマップ向け UV 展開
- Modify Bounds モードで入力 POP のバウンディングボックスをそのまま箱形状化
データフロー 🔄
入力: (任意) バウンディングボックス参照 POP
↓
Box POP(Size / Round Corners / Anchor / UV 設定)
↓
出力: 立方体ポイント + 接続プリミティブ + Normal / UV / Color 属性
初心者の方は、以下日本語書籍も手元にあると安心です。

実際の案件事例まで踏み込んで紹介されていて、効率よくスキルアップするなら必携の二冊です!
パラメータ解説 ⚙️
Box Page 📋
Connectivity .surftype 🎛️
ポイント同士をどう接続して面・線を構成するかの種別
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| None | .none |
ポイントを接続せず、純粋なポイントクラウドのみ出力 |
| Point Primitives | .points |
各ポイントを Point Primitive として出力 |
| Triangles | .triangles |
三角形プリミティブで面を構成 |
| Quadrilaterals | .quads |
四角形プリミティブで面を構成 |
形状基本パラメータ 📏
Unique Points .uniquepoints ✅
– オンにするとプリミティブ間でポイントを共有せず、各面ごとに独立した頂点を生成
– 面ごとに別法線・別 UV を持たせたい場合に有効(共有時はスムージング、独立時はフラットシェーディングに近い見え方)
Modify Bounds .modifybounds 🔄
– 入力が接続されている場合のみ有効
– オン時は入力 POP のバウンディングボックスを基準に Box の形状を変調
Size .size 📐
– 3 軸方向のボックスサイズを sizex / sizey / sizez で指定
– 通常 1.0 をデフォルトとし、Uniform Scale と組み合わせて全体スケールを後乗算
Round Corners .roundcorners ✅
– 角を丸める処理を有効化
– Corner Radius と Subdivisions Depth で形状を細かく制御
Corner Radius .cornerradius 📐
– Round Corners オン時の角の丸み半径
– Size に対する値の取り過ぎはエッジが消えるため通常 Size の 1/4 以下が目安
Subdivisions Depth .depth 📈
– 角丸部分の細分化回数
– 値を上げるほど滑らかになるがポイント数が指数的に増加する
Anchor 🎯
原点 (0,0,0) に対して Box のどの位置を合わせるかのアンカー指定
Anchor U .anchoru ↔️
– X 軸方向のアンカー位置(左端・中央・右端)
– 左下基準の UI 配置や軸合わせの自動化に有用
Anchor V .anchorv ↕️
– Y 軸方向のアンカー位置(下端・中央・上端)
– 床面(V=下端)に Box を載せたい場合などに使用
Anchor W .anchorw ⏹️
– Z 軸方向のアンカー位置(奥端・中央・手前端)
– 奥行き方向の基準位置を制御
Transform 🔧
Translate .t ↗️
– 生成ポイントを tx / ty / tz 方向に平行移動
– 後段で Transform POP を入れずに直接配置を済ませたい場合に使用
Rotate .r 🔁
– X / Y / Z 軸まわりの回転(度数法)
– rx / ry / rz で個別軸を指定
Uniform Scale .scale 🔍
– 3 軸均等のスケール係数
– Size と組み合わせて非均等スケールと均等スケールを分離して扱える
Normal .normal 🧭
Normal 属性の生成クラス選択:
- None: Normal 属性を生成しない(軽量化、シェーディング不要時)
- 用途: ライティングを必要とするマテリアル接続では point / vertex のいずれかを選択
Texture Coordinates .texture 🖼️
Texture Coordinates 属性の所属クラス:
- None: UV を生成しない(テクスチャリング不要時)
- 用途: テクスチャマッピングを使うマテリアルに渡す場合は vertex / point から選択
Texture Method .texmethod 🗺️
UV をどのように展開するかのモード(キューブマップ展開・内外面の使い分け)
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| Box Inside | .boxinside |
ボックス内側向けの展開 |
| Face Inside | .faceinside |
面ごとの内側向け展開 |
| Cube Map Inside | .cubemapinside |
キューブマップ内側展開(環境マップの内側参照) |
| Box Outside | .boxoutside |
ボックス外側向けの展開 |
| Face Outside | .faceoutside |
面ごとの外側向け展開 |
| Cube Map Outside | .cubemapoutside |
キューブマップ外側展開(環境マップの外側参照) |
Extend to Corner .extenduv 📐
Round Corners 有効時の UV の角部処理:
- オン: 角を回り込んで UV が連続する(テクスチャの帯が角でも切れない)
- オフ: 角の部分で UV が独立し、エッジが立つ展開になる
Color .color 🎨
Color 属性の生成クラス(デバッグ用):
- None: Color 属性を生成しない
- 用途: 視認テストでポイント / 頂点 / プリミティブ単位の色付けを行いたい場合に使用
Common Page 🔧
Bypass .bypass 🚫
POP の処理をスキップして入力をパススルーする設定:
- オン: 最初の入力 (input1) をそのまま出力にパススルー、POP 内部の処理を無効化
- 用途: デバッグ時に特定 POP の効果を一時的に外して比較する際に使用
Free Extra GPU Memory .freeextragpumem 🧠
蓄積した GPU メモリの解放:
- Free Extra GPU Memory パルス: 出力ポイント数が増減を繰り返した際に確保されたままの GPU メモリを明示的に解放するパルスパラメータ
- 用途: 大規模パーティクル系で出力サイズが大きく変動した後、未使用メモリを返却して VRAM を節約
Delete Input Attributes .delinputattrs 🗑️
出力属性の絞り込みパターン:
- Delete Input Attributes パターン: 出力に残したい属性名のパターン (例:
P N Cd) を指定。指定外の属性は破棄される - 用途: 下流で不要な属性を切り落として分岐ブランチを軽量化、メモリ・帯域を節約
Parameter Color Space .parmcolorspace 🎨
色パラメータの色空間を解釈・Working Color Space に変換する方式
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| sRGB | .srgb |
標準 sRGB ガンマ |
| sRGB – Linear | .srgblinear |
リニア化された sRGB |
| Rec.601 (NTSC) | .rec601 |
NTSC SD ビデオ用色空間 |
| Rec.709 | .rec709 |
HD ビデオ用色空間 |
| Rec.2020 | .rec2020 |
UHD / 4K HDR ビデオ用色空間 |
| DCI-P3 | .dcip3 |
デジタルシネマ用色空間 |
| DCI-P3 (D60) | .dcip3d60 |
D60 白色点の DCI-P3 |
| Display-P3 (D65) | .displayp3 |
Apple Display P3 (D65 白色点) |
| ACES2065-1 | .aces2065 |
ACES 標準 (AP0 プライマリ) |
| ACEScg | .acescg |
ACES CG 用 (AP1 プライマリ) |
| Passthrough | .passthrough |
色空間変換せず値をそのまま使用 |
Parameter Reference White .parmreferencewhite ⚪
色パラメータの基準白色点 (Reference White) の扱い
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| Default For Color Space | .default |
選択した色空間のデフォルト基準白を使用 |
| Use Parent Panel | .useparent |
親パネルの基準白設定を継承 |
| Standard (SDR) | .sdr |
SDR (標準ダイナミックレンジ) 基準白 |
| High (HDR) | .hdr |
HDR (ハイダイナミックレンジ) 基準白 |
| UI | .ui |
UI 設定値を使用 |
実践アイデア 💡
Example 1: 建築 UI のグリッド配置プリミティブ 🏛️
Box POP (Round Corners) → Transform POP → Render TOP → Render TOP
角丸ボックスを基本部材として並べ、UI / 建築モックアップ向けに高速な点群ジオメトリを生成する例。Subdivisions Depth と Corner Radius の組み合わせで雰囲気を切替できる。
- Box POP で Connectivity = Quadrilaterals、Round Corners = On に設定
- Corner Radius を Size の 1/8 程度、Subdivisions Depth を 3 に設定して滑らかさを得る
- Transform POP で並列 / 整列を行い、Render TOP でシェーディング設定
- Render TOP で最終出力を確認
Example 2: 入力 POP のバウンディングボックス可視化 📦
入力 POP → Box POP (Modify Bounds = On, Connectivity = None) → Render TOP
任意の点群の AABB を Box POP で即時に箱として出力し、可視化やフィット確認に使う使い方。Connectivity = None でポイントのみ出すことでオーバーレイ用途にも対応する。
- 可視化したい POP を Box POP の input1 に接続
- Modify Bounds をオンにして入力のバウンディングを取り込む
- Connectivity = None でポイントだけ表示、または Triangles で面表示に切替
関連オペレータ 🔗
類似機能OP 🔍
- Circle POP — 円・円弧形状のジェネレータ系 POP
- Particle POP — 動的なパーティクルポイント生成
組み合わせ推奨OP 🔄
- Transform POP — 生成後に並列・整列・スケールを適用
- Render TOP — Geometry COMP 経由で点群を 2D 画像として可視化
- Geometry COMP — Box POP の出力をシーングラフに組み込む
前処理・後処理POP 🎯
Info POP情報 📊
Box POPは Info CHOP / Info DAT による詳細情報取得に対応しています。
POP固有情報 🧩
num_points: 生成されたポイント数num_prims: 生成されたプリミティブ数num_vertices: 生成された頂点数bound_min: 出力ジオメトリのバウンディングボックス最小値 (x/y/z)bound_max: 出力ジオメトリのバウンディングボックス最大値 (x/y/z)
汎用オペレータ情報 🔄
total_cooks: プロセス開始からのクック回数cook_time: 最後のクック時間(ミリ秒)cook_frame: 最後にクックされたフレーム番号warnings: 警告数errors: エラー数
トラブルシューティング ⚠️
よくある問題と解決策 🔧
❌ Problem: Round Corners で形状が崩れる / エッジが消える
✅ Solution:
Corner RadiusをSizeの 1/4 以下に抑えるSubdivisions Depthを 2〜4 程度の中庸な値にしてポイント数の暴発を防ぐ- Connectivity を
Trianglesに切替えて綺麗な面分割を得る
❌ Problem: テクスチャが歪む / 角で切れる
✅ Solution:
Texture Methodを Cube Map Inside / Outside に切替えてキューブマップ向け展開を選ぶ- Round Corners 有効時は
Extend to Cornerをオンにして UV を角で連続させる - 後段で Attribute POP を入れて UV を再生成する
❌ Problem: ポイント数が想定より多くパフォーマンスが落ちる
✅ Solution:
Subdivisions Depthを下げてポイント数を削減Unique Pointsをオフにして頂点共有でメモリ削減- Common Page の
Delete Input Attributesで未使用属性を切り落とし下流負荷を低減


