Gesture CHOP 完全ガイド | 使い方・パラメータ解説【TouchDesigner】

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Gesture CHOP のジェスチャー記録・ループ再生機能を示す図

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概要 📖 – ジェスチャーの記録とループ再生

Gesture CHOPは、入力チャンネルの動きをジェスチャーとして記録し、シームレスループ再生する CHOPです。Beats per Cycle と Blend Time でループ境界を滑らかに整え、Step Output で値ジャンプも除去できます。

主な用途 🎯

  • 入力チャンネルの動きをジェスチャーとして記録し再生する
  • 記録したジェスチャーをシームレスにループ再生する(ブレンド処理付き)
  • BPM ベースでサイクル長を整数倍に丸めて音楽と同期させる
  • Step Output モードでループ境界の値ジャンプを除去する
  • Reset 入力で任意のタイミングで再生位置をリセットする

データフロー 🔄

入力 1: 記録対象チャンネル

入力 2: 記録トリガ

入力 3: リセットトリガ

Gesture CHOP(記録・ループ・ブレンド・Speed 制御)

出力: ループ再生されたジェスチャー

Tips

初心者の方は、以下日本語書籍も手元にあると安心です。

まる。
まる。

実際の案件事例まで踏み込んで紹介されていて、効率よくスキルアップするなら必携の二冊です!


パラメータ解説 ⚙️

Gesture Page 🎬

Play Mode .playmode ▶️

ジェスチャー再生の動作モード

項目 内部名 説明
Sequential .sequential タイムライン位置に関係なくジェスチャーを連続再生。Reset / Reset Condition による制御が有効になる

Fit to Nearest Cycle .fitmethod 🎯

オン時、記録ジェスチャーを Beats per Cycle の整数倍長に拡張・トリムする

Fit to Nearest Cycle .fitmethod 🎯
オンにすると、記録されたジェスチャーが Beats per Cycle の倍数長になるように自動で延長またはトリムされる

Beats per Cycle .numbeats 🥁

1 サイクルあたりの拍数

Beats per Cycle .numbeats 🥁
– 記録したアニメーションをループさせる際の拍数を指定
– 記録長が numbeats の倍数より長い場合は、その倍数長でループ

Step Output .step 📈

ループ境界の値ジャンプを段階加算で除去するモード

Step Output .step 📈
– オンにすると、ループのたびに開始値へジャンプせず、各イテレーションで上下に調整して連続化
– 例: 単純な 0→1 のランプジェスチャーは連続的に増加する直線になる

Step Reset .stepreset ↩️

再記録時の Step 値ゼロ化

Step Reset .stepreset ↩️
オンの状態でジェスチャーを再記録すると、累積していた Step 値がゼロにリセットされる

Blend Time .blend 🌊

ループ境界のブレンド領域長

Blend Time .blend 🌊
– 記録セグメントのうち、ブレンド領域として使用する長さ
– セグメント先頭と末尾をブレンドしてシームレスループを生成

Blend Time Unit .blendunit 📐
Blend Time の単位(フレーム / 秒 / サンプル等)

Interpolate Samples .interp 🔄

スケーリング時のサンプル補間

Interpolate Samples .interp 🔄
オン: スケーリングが発生した時に記録サンプルを補間して滑らかに再生。オフ: 最近接サンプルを選択(階段状の出力)

Speed .speed

再生速度のスケーリング

Speed .speed
セグメントの再生レートをスケーリングする倍率

Speed Unit .speedunit 📐
Speed の単位(倍率 / フレーム / 秒等)

Reset Condition .resetcondition 🔁

Reset 入力(3 つ目の入力)がチャンネルリセットを起動する条件

項目 内部名 説明
Off to On .offtoon Reset 入力がオフからオンに変化した瞬間にリセット
While On .on Reset 入力がオンの間リセット。オフになるまで値はリセット値で保持される
On to Off .ontooff Reset 入力がオンからオフに変化した瞬間にリセット
While Off .off Reset 入力がオフの間リセット。オンになるまで値はリセット値で保持される

Reset .reset 🛑

Sequential Play Mode 時のリセットトグル

Reset .reset 🛑
オンの間、Sequential Play Mode のジェスチャーをリセット状態に保持する

Reset Pulse .resetpulse

ジェスチャーを 1 ショットでリセット

Reset Pulse .resetpulse
パルスボタン。押した瞬間にジェスチャーをリセットする


Common Page 🔧

Time Slice .timeslice ⏱️

Time Slice モードの強制設定:

  • オン: チャンネルを「タイムスライス」モードに強制
  • タイムスライス: 前回のクックフレームから現在のクックフレームまでの時間

Scope .scope 🎯

影響を受けるチャンネルの絞り込み:

  • Scope 文字列: 影響を受けるチャンネルを指定する文字列
  • パターンマッチング: *[1-10] 等のパターンが使用可能

Sample Rate Match .srselect

複数の入力 CHOP のサンプルレートが異なる場合の処理方法

項目 内部名 説明
Resample At First Input’s Rate .first 最初の入力のレートで他をリサンプル
Resample At Maximum Rate .max 最高サンプルレートでリサンプル
Resample At Minimum Rate .min 最低サンプルレートでリサンプル
Error If Rates Differ .err レート不一致でエラー

Export Method .exportmethod 📤

CHOP チャンネルをパラメータに接続する方法

項目 内部名 説明
DAT Table by Index .datindex DAT テーブルのインデックスでチャンネルとパラメータを対応付け
DAT Table by Name .datname DAT テーブルの行名でチャンネルとパラメータを対応付け
Channel Name is Path:Parameter .autoname チャンネル名を `path:parameter` 形式で記述し直接対応付け

Export Root .autoexportroot 🌳

Channel Name is Path:Parameter モード時のパス基点:

  • Export Root パス: autoname モードでチャンネル名のパス部分を相対化する基点 OP のパス

Export Table .exporttable 📋

DAT Table エクスポート方式での参照 DAT:

  • Export Table DAT: datindex / datname モード時に参照する DAT のパス

Rename from .commonrenamefrom 🔤

リネーム対象チャンネルのパターン:

  • Rename from パターン: リネーム対象とするチャンネル名のパターンマッチング文字列

Rename to .commonrenameto 🔁

リネーム後の置換パターン:

  • Rename to パターン: Rename from にマッチしたチャンネルの新しい名前パターン (デフォルトはリネームなし)

実践アイデア 💡

Example 1: マウス軌跡をループ再生するアンビエントアニメーション 🖱️

Mouse In CHOP → Gesture CHOP (Sequential, Beats per Cycle=4) → Geometry COMP の transform
  1. Mouse In CHOP でマウス座標 tx, ty を取得
  2. Gesture CHOP の入力 1 に接続し、入力 2(記録トリガ)にボタンパルスを供給
  3. Beats per Cycle を 4 に、Blend Time を 0.5 秒に設定
  4. 記録停止後、ジェスチャーが 4 拍周期でシームレスループ再生される

Example 2: BPM 同期したライブパフォーマンスの繰り返しモーション 🎵

MIDI In CHOP → Gesture CHOP (Fit to Nearest Cycle=on) → Light intensity export
  1. MIDI コントローラのフェーダー値を MIDI In CHOP で取得
  2. Gesture CHOP に通し、Fit to Nearest Cycle をオンに設定
  3. 記録したフェーダー操作が自動で BPM の整数倍長に丸められループ
  4. Speed パラメータでライブ中にループ速度を変えてビート同期を維持

Example 3: Step Output で連続的に増加するパラメータ駆動 📈

LFO CHOP (0→1 ramp) → Gesture CHOP (Step Output=on) → 累積値出力
  1. LFO CHOP で 0→1 のランプ波形を生成し Gesture CHOP に記録
  2. Step Output をオンにすると、ループのたびに開始位置が累積される
  3. 出力は連続的に増加する直線になる(カウンタ的な振る舞い)
  4. オブジェクトの累積回転や進行率の制御に応用

関連オペレータ 🔗

類似機能OP 🔍

  • Pattern CHOP — 数式ベースで波形を生成、記録ベースの再生ではない
  • LFO CHOP — 周期波形を数式生成、記録機能はなし
  • Speed CHOP — 再生速度の制御に特化、ジェスチャー記録機能はなし

組み合わせ推奨OP 🔄

  • Filter CHOP — Gesture 出力の高周波ノイズをスムージング
  • Math CHOP — Gesture 出力をスケーリング・正規化
  • Trigger CHOP — 記録開始・停止のトリガを生成
  • Timer CHOP — Gesture の再生位置や Reset と同期した時間管理

前処理・後処理CHOP 🎯


Info CHOP情報 📊

Gesture CHOPは Info CHOP による詳細情報取得に対応しています。

CHOP固有情報 🎚️

  • start: CHOPインターバルの開始(サンプル単位)
  • length: CHOPのサンプル数
  • sample_rate: フレーム毎秒のサンプルレート
  • num_channels: CHOPのチャンネル数
  • time_slice: タイムスライス有効時は1、無効時は0
  • export_sernum: Export接続の更新回数

汎用オペレータ情報 🔄

  • total_cooks: プロセス開始からのクック回数
  • cook_time: 最後のクック時間(ミリ秒)
  • cook_frame: 最後にクックされたフレーム番号
  • warnings: 警告数
  • errors: エラー数

トラブルシューティング ⚠️

よくある問題と解決策 🔧

❌ Problem: ループ境界で値がジャンプして不自然になる
✅ Solution:

  • Blend Time を増やしてセグメント先頭と末尾のブレンド領域を拡大
  • ランプ状の単調増加ジェスチャーは Step Output をオンにして累積化
  • 後段に Filter CHOP を追加して境界を物理的にスムージング

❌ Problem: BPM とループが合わない
✅ Solution:

  • Fit to Nearest Cycle をオンにして記録長を numbeats 倍に丸める
  • Beats per Cycle が想定の拍数(4 / 8 / 16 等)に設定されているか確認
  • Speed パラメータで再生倍率を微調整して BPM に合わせる

❌ Problem: Reset が想定通りに発火しない
✅ Solution:

  • Reset Condition が入力信号の変化方向(Off to On / On to Off 等)と一致しているか確認
  • Sequential Play Mode 以外では Reset が効かないため Play Mode を確認
  • 1 ショットリセットは Reset Pulse パルスボタンを使用

❌ Problem: 再生時のサンプルがカクカクする
✅ Solution:

  • Interpolate Samples をオンにしてスケーリング時のサンプル補間を有効化
  • Speed Unit がフレーム / 秒の意図通りになっているか確認
  • 前段で Resample CHOP によりサンプルレートを上げてから記録

参考資料 📚

その他 🔗

公式リソース 📖

この記事はLLMと共に内容を執筆、更新しています。
最新バージョンとの項目差異など、情報の不一致を見つけた心優しい方はXもしくはInsta、メールなどよりサイト管理者までご連絡ください😎


まる。

お仕事のご依頼はDM又はメールにて。
━━━━━━━━━━━━━━━━━
Python/Touchdesigner/M5Stackをこよなく愛すフルスタックエンジニア。
専門は生理心理学、趣味はヨガやサウナ、EMS電気風呂などヘルスケア全般。
脳波や筋電、心拍を中心とした生体情報のセンシング&インタラクティブアートづくりがライフワーク。

普段はワントゥーテンという会社で空間演出エンジニアをしています。
リファラル採用お繋ぎできますので、我こそはという尖った方は経歴と希望職種添えてDMください(エンジニア以外、営業職等もOK)。
ご飯行きましょう。

↓日常垢
Instagram:@malmal0v0

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