FreeD Out CHOP 完全ガイド | 使い方・パラメータ解説【TouchDesigner】

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FreeD Out CHOP の機能を示す図

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概要 📖 – FreeD カメラトラッキングデータの送信

FreeD Out CHOPは、カメラトラッキングデータを FreeD プロトコル(D1 メッセージ)で UDP 送信する CHOPです。バーチャルプロダクションや放送グラフィックスで広く使われる FreeD フォーマットを 1 オペレータで生成・送出します。

主な用途 🎯

  • バーチャルプロダクションでのカメラトラッキングデータ送信(位置・回転・FOV)
  • AR / 放送グラフィックス向けの FreeD プロトコル出力
  • 外部レンダラ(Unreal Engine / Unity / disguise 等)へのカメラ姿勢ストリーミング
  • 複数受信機への UDP マルチキャスト配信
  • TouchDesigner 内のカメラ COMP 値を業界標準フォーマットに変換して送出

データフロー 🔄

入力: カメラ位置・回転・FOV のチャンネル

FreeD Out CHOP(FreeD パケット生成)

UDP / Multicast UDP 送信

出力: 受信側カメラトラッキングシステム

Tips

初心者の方は、以下日本語書籍も手元にあると安心です。

まる。
まる。

実際の案件事例まで踏み込んで紹介されていて、効率よくスキルアップするなら必携の二冊です!


パラメータ解説 ⚙️

FreeD Out Page 📋

Active .active 🔌

FreeD パケット送信の有効/無効:

  • オン: FreeD パケットを送信する
  • オフ: 送信を停止する(接続自体は維持)

Protocol .protocol 🌐

送信に使用するネットワークプロトコル

項目 内部名 説明
Messaging (UDP) .msging 通常のユニキャスト UDP で 1 つの宛先に送信
Multi-Cast Messaging (UDP) .multicastmsging マルチキャスト UDP で複数の受信機に同時配信

Network Address .netaddress 📡

送信先の指定方法(ドメイン名 / IP / localhost のいずれか):

  • ドメイン名: 例: tracker.local 等の名前解決可能なホスト名
  • IP アドレス: 例: 192.168.1.50 のような IPv4 アドレス
  • localhost: 同一マシン内の別プログラムへ送信する場合に使用

Network Port .port 🔢

送信先ポート番号の指定:

  • ポート番号: 受信側システムが listen しているポートを指定
  • 受信機との一致: 送受で同じポート番号にする必要あり

Local Address .localaddress 🪪

複数 NIC 環境での送信元アドレス指定:

  • 送信元 IP: 使用したい NIC のローカル IP アドレスを指定
  • 未指定: OS がデフォルトの NIC を自動選択

Common Page 🔧

Time Slice .timeslice ⏱️

Time Slice モードの強制設定:

  • オン: チャンネルを「タイムスライス」モードに強制
  • タイムスライス: 前回のクックフレームから現在のクックフレームまでの時間

Scope .scope 🎯

影響を受けるチャンネルの絞り込み:

  • Scope 文字列: 影響を受けるチャンネルを指定する文字列
  • パターンマッチング: *[1-10] 等のパターンが使用可能

Sample Rate Match .srselect

複数の入力 CHOP のサンプルレートが異なる場合の処理方法

項目 内部名 説明
Resample At First Input’s Rate .first 最初の入力のレートで他をリサンプル
Resample At Maximum Rate .max 最高サンプルレートでリサンプル
Resample At Minimum Rate .min 最低サンプルレートでリサンプル
Error If Rates Differ .err レート不一致でエラー

Export Method .exportmethod 📤

CHOP チャンネルをパラメータに接続する方法

項目 内部名 説明
DAT Table by Index .datindex DAT テーブルのインデックスでチャンネルとパラメータを対応付け
DAT Table by Name .datname DAT テーブルの行名でチャンネルとパラメータを対応付け
Channel Name is Path:Parameter .autoname チャンネル名を `path:parameter` 形式で記述し直接対応付け

Export Root .autoexportroot 🌳

Channel Name is Path:Parameter モード時のパス基点:

  • Export Root パス: autoname モードでチャンネル名のパス部分を相対化する基点 OP のパス

Export Table .exporttable 📋

DAT Table エクスポート方式での参照 DAT:

  • Export Table DAT: datindex / datname モード時に参照する DAT のパス

Rename from .commonrenamefrom 🔤

リネーム対象チャンネルのパターン:

  • Rename from パターン: リネーム対象とするチャンネル名のパターンマッチング文字列

Rename to .commonrenameto 🔁

リネーム後の置換パターン:

  • Rename to パターン: Rename from にマッチしたチャンネルの新しい名前パターン (デフォルトはリネームなし)

実践アイデア 💡

Example 1: Unreal Engine へのカメラトラッキング送信 🎥

Camera COMP → Null CHOP (xform 抽出) → FreeD Out CHOP → Unreal Engine (LiveLink FreeD)
  1. TouchDesigner 内のカメラ COMP の位置・回転・FOV を Null CHOP で抽出
  2. FreeD Out CHOP の Network Address に Unreal を実行する PC の IP を指定
  3. Network Port を Unreal の LiveLink FreeD 受信ポートと一致させる(既定 6301 等)
  4. Active をオンにして FreeD パケット送出を開始、Unreal 側でカメラ姿勢が反映される

Example 2: 複数受信機への同時配信(マルチキャスト) 📡

Camera COMP → FreeD Out CHOP (Multi-Cast Messaging) → 複数の AR レンダラ
  1. Protocol を「Multi-Cast Messaging (UDP)」に設定
  2. Network Address にマルチキャストアドレス(例: 239.0.0.1)を指定
  3. 受信側の各マシン(disguise / Unreal / Unity 等)を同じマルチキャストグループに参加させる
  4. 1 度の送信で複数のレンダラに同じカメラ姿勢を同期配信できる

Example 3: 外部カメラトラッカーからのリレー送信 🔁

FreeD In CHOP → Math CHOP (座標補正) → FreeD Out CHOP → 別 PC の Unreal
  1. 物理カメラトラッカー(Stype / Mo-Sys 等)から FreeD In CHOP で受信
  2. Math CHOP で座標系のオフセットや単位変換を適用
  3. FreeD Out CHOP で別の受信機(別 PC のレンダラ)にリレー送信
  4. 1 つのトラッカー入力を複数のシーンに分配・補正して再送する中継 hub として機能する

関連オペレータ 🔗

類似機能OP 🔍

  • FreeD In CHOP — FreeD パケットの受信側、Out と対をなすペアオペレータ
  • OSC Out CHOP — 汎用 OSC 送信、FreeD と異なり業界標準カメラフォーマットではない

組み合わせ推奨OP 🔄

  • FreeD In CHOP — 受信側ペア、トラッカー入力を中継再送する用途で対組み合わせ
  • Null CHOP — Camera COMP 出力の中継点として送信前に挿入
  • Math CHOP — 座標系オフセットや単位変換を送信前に適用
  • Filter CHOP — ジッタの多いトラッカー値を送信前にスムージング
  • Trail CHOP — 送信中のチャンネル値を時間軸で可視化してデバッグ

前処理・後処理CHOP 🎯


Info CHOP情報 📊

FreeD Out CHOPは Info CHOP による詳細情報取得に対応しています。

CHOP固有情報 🎚️

  • start: CHOPインターバルの開始(サンプル単位)
  • length: CHOPのサンプル数
  • sample_rate: フレーム毎秒のサンプルレート
  • num_channels: CHOPのチャンネル数
  • time_slice: タイムスライス有効時は1、無効時は0
  • export_sernum: Export接続の更新回数

汎用オペレータ情報 🔄

  • total_cooks: プロセス開始からのクック回数
  • cook_time: 最後のクック時間(ミリ秒)
  • cook_frame: 最後にクックされたフレーム番号
  • warnings: 警告数
  • errors: エラー数

トラブルシューティング ⚠️

よくある問題と解決策 🔧

❌ Problem: 受信側にパケットが届かない
✅ Solution:

  • Active パラメータがオンになっているか確認
  • Network Address と Network Port が受信側の listen 設定と一致しているか確認
  • ファイアウォールで UDP ポートがブロックされていないか確認、必要なら受信ポートを許可
  • 複数 NIC 環境では Local Address で送信元 NIC を明示指定

❌ Problem: マルチキャストで一部の受信機にしか届かない
✅ Solution:

  • ルータ/スイッチが IGMP snooping を有効にしているか確認
  • Network Address がマルチキャスト範囲(224.0.0.0239.255.255.255)内か確認
  • 受信側マシンが同じマルチキャストグループに join しているか確認
  • VLAN を跨ぐ場合は L3 スイッチでマルチキャストルーティング設定が必要

❌ Problem: 受信側のカメラ姿勢が逆さま/座標がズレる
✅ Solution:

  • TouchDesigner と受信側で座標系(Y-up / Z-up、左手系/右手系)の規約が異なる可能性があるため前段に Math CHOP を入れて軸を反転・スワップ
  • 単位(m / cm / mm)の差異を Multiply で調整
  • FOV のラジアン/ディグリー差異を Range 変換で揃える

❌ Problem: 高フレームレートで送信側 CPU 負荷が上がる
✅ Solution:

  • 送信フレームレートを下げる(前段に Resample CHOP を挿入してダウンサンプリング)
  • Active を必要なときだけオンに切替えてアイドル時の送信を抑制
  • Local Address で専用 NIC を指定して他のネットワーク通信と分離

参考資料 📚

その他 🔗

公式リソース 📖

この記事はLLMと共に内容を執筆、更新しています。
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まる。

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Python/Touchdesigner/M5Stackをこよなく愛すフルスタックエンジニア。
専門は生理心理学、趣味はヨガやサウナ、EMS電気風呂などヘルスケア全般。
脳波や筋電、心拍を中心とした生体情報のセンシング&インタラクティブアートづくりがライフワーク。

普段はワントゥーテンという会社で空間演出エンジニアをしています。
リファラル採用お繋ぎできますので、我こそはという尖った方は経歴と希望職種添えてDMください(エンジニア以外、営業職等もOK)。
ご飯行きましょう。

↓日常垢
Instagram:@malmal0v0

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