Direct Display Out TOP 完全ガイド | 使い方・パラメータ解説【TouchDesigner】

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Direct Display Out TOP のディスプレイ直接出力機能を示すサムネイル

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概要 📖 – 画面に直接低遅延で出力する

Direct Display Out TOPは、入力 TOP を Window COMP を経由せず指定の物理ディスプレイへ直接出力する TOPです。Active / Display / Hardware Frame-Lock の 3 パラメータで出力 ON/OFF、出力先ディスプレイ、GPU 間フレーム同期 (Pro license のみ) を制御し、ウィンドウマネージャを介さない低レイテンシな最終出力段として機能します。

主な用途 🎯

  • プロジェクションマッピング・LED ウォール用の低レイテンシ直接出力 (Window COMP のフルスクリーン経由オーバーヘッドを回避)
  • マルチディスプレイ環境での出力先指定 (Display パラメータで物理ディスプレイを直接選択)
  • Pro license の Hardware Frame-Lock による複数 GPU 出力のフレーム同期 (Quadro Sync / FrameLock カード連携)
  • 出力 ON/OFF の動的トグル (Active パラメータでフリッカーなくフレーム単位の出力切替)
  • Window COMP を併用しないインスタレーション向け最終出力段 (Composite TOP / Render TOP の直結ターミナル)

データフロー 🔄

入力: 任意の TOP (Render TOP / Composite TOP 等の最終合成結果)

Active で出力 ON/OFF を制御

Display で出力先物理ディスプレイを指定

(オプション) Hardware Frame-Lock で GPU 間フレーム同期

出力: 指定ディスプレイへの直接表示 (Window COMP を経由しない)

Tips

初心者の方は、以下日本語書籍も手元にあると安心です。

まる。
まる。

実際の案件事例まで踏み込んで紹介されていて、効率よくスキルアップするなら必携の二冊です!


パラメータ解説 ⚙️

Direct Display Out Page 📋

Active .active 🔌

出力の有効・無効を切り替えるトグル:

  • Active: オンで Display パラメータが指す物理ディスプレイへの直接出力を有効化。オフにするとそのフレームの間ディスプレイへ何も送出されない (フレーム単位でフリッカーなく ON/OFF 切替可能)

Display .display 🖥️

出力先となる物理ディスプレイの選択:

  • Display: OS から認識されている物理ディスプレイの中から出力先を選択。マルチディスプレイ環境では Display 番号で個別のモニタ・プロジェクタ・LED コントローラを直接指定する

Hardware Frame-Lock .hwframelock 🔒

Hardware Frame-Lock .hwframelock 🔒
Hardware Frame Lock を有効化し、複数 GPU 間や複数マシン間で出力フレームを物理的に同期する
– Quadro Sync / FrameLock 等のハードウェア同期カードと連携し、垂直同期信号レベルで GPU 出力を揃える


Common Page 🔧

Output Resolution .outputresolution 🖼️

出力解像度の決定方式

項目 内部名 説明
Use Input .useinput 入力 TOP の解像度をそのまま継承
Eighth .eighth 入力解像度の 1/8
Quarter .quarter 入力解像度の 1/4
Half .half 入力解像度の 1/2
2X .2x 入力解像度の 2 倍
4X .4x 入力解像度の 4 倍
8X .8x 入力解像度の 8 倍
Fit Resolution .fit 指定解像度に縦横比を保持して収める
Limit Resolution .limit 指定解像度を上限としてクランプ
Custom Resolution .custom Resolution パラメータで任意指定

Resolution .resolution 📐

カスタム解像度の幅・高さ指定 (Output Resolution = Custom 等の時のみ有効):

  • Resolution W: 出力幅 (ピクセル単位)。Output ResolutionCustom Resolution / Fit Resolution / Limit Resolution の時に有効
  • Resolution H: 出力高 (ピクセル単位)。同上

Resolution Menu .resmenu 📋

よく使う解像度プリセットのドロップダウン:

  • Resolution Menu: NTSC / PAL / HDTV 720 / HDTV 1080 / 4K UHD 等のプリセットから選択すると Resolution W / Resolution H が自動セットされる

Use Global Res Multiplier .resmult 🔢

プロジェクト全体の解像度倍率の適用:

  • Use Global Res Multiplier: Project Settings の Global Resolution Multiplier をこの TOP に適用するかどうか。プロトタイプを低解像度で動かしつつ最終出力で一括フル解像度化する運用に便利

Output Aspect .outputaspect 📏

出力アスペクト比の決定方式

項目 内部名 説明
Use Input .useinput 入力 TOP のアスペクトを継承 (伝播事故の元、非推奨)
Resolution .resolution 解像度から自動導出 (推奨デフォルト)
Custom Aspect .custom Aspect1 / Aspect2 で手動指定

Aspect .aspect 📐

カスタムアスペクト比の指定 (Output Aspect = Custom Aspect の時のみ有効):

  • Aspect1: 横方向アスペクト値 (Output Aspect = Custom Aspect の時のみ有効)
  • Aspect2: 縦方向アスペクト値 (同上)

Input Smoothness .inputfiltertype 🎚️

入力テクスチャのサンプリング方式

項目 内部名 説明
Nearest Pixel .nearest 最近傍ピクセルサンプリング (ピクセルアート向け、ジャギーが残る)
Interpolate Pixels .linear バイリニア補間 (滑らか、デフォルト)
Mipmap Pixels .mipmap ミップマップ補間 (縮小時のモアレ抑制、わずかにコスト高)

Fill Viewer .fillmode 🖥️

ビューア内でのテクスチャの収め方

項目 内部名 説明
Use Input .useinput 入力 TOP の Fill Viewer 設定を継承
Fill .fill ビューアいっぱいに引き伸ばす (アスペクト無視)
Fit Horizontal .width 横幅に合わせて収める (上下に余白)
Fit Vertical .height 縦幅に合わせて収める (左右に余白)
Fit Best .best アスペクト保持で内側に収まる最大サイズ
Fit Outside .outside アスペクト保持で外側まで覆う最小サイズ (はみ出しあり)
Native Resolution .nativeres テクスチャのネイティブ解像度のまま等倍表示

Viewer Smoothness .filtertype 🎛️

ビューア表示時のサンプリング方式

項目 内部名 説明
Nearest Pixel .nearest 最近傍ピクセルサンプリング (ピクセル単位での確認向け)
Interpolate Pixels .linear バイリニア補間 (滑らか、デフォルト)
Mipmap Pixels .mipmap ミップマップ補間 (縮小ビュー時のモアレ抑制)

Passes .npasses 🔁

オペレータの反復実行回数:

  • Passes: TOP の処理を何パス繰り返すかの整数値。前回パスの結果が次回パスの入力になる

Channel Mask .chanmask 🎨

処理対象のチャンネルマスク (R/G/B/A 個別トグル):

  • Channel Mask: R / G / B / A 各チャンネルのオン/オフトグル。オフのチャンネルは TOP の処理を受けず入力値がそのまま通過

Pixel Format .format 🎨

出力テクスチャのピクセルフォーマット (ビット深度・チャンネル構成)

項目 内部名 説明
Use Input .useinput 入力 TOP のフォーマットを継承
8-bit fixed (RGBA) .rgba8fixed 標準 8 ビット固定小数 RGBA (デフォルト、軽量)
sRGB 8-bit fixed (RGBA) .srgba8fixed sRGB ガンマ補正済 8 ビット RGBA
16-bit float (RGBA) .rgba16float 16 ビット浮動小数 RGBA (HDR・中間処理向け)
32-bit float (RGBA) .rgba32float 32 ビット浮動小数 RGBA (最高精度)
10-bit RGB with 2-bit Alpha .rgb10a2fixed 10-10-10-2 ビット固定小数 (バンディング抑制)
16-bit fixed (RGBA) .rgba16fixed 16 ビット固定小数 RGBA
11-bit float (RGB) .rgb11float 11-11-10 ビット浮動小数 RGB (アルファなし、HDR 軽量)
16-bit float (RGB) .rgb16float 16 ビット浮動小数 RGB (アルファなし)
32-bit float (RGB) .rgb32float 32 ビット浮動小数 RGB (アルファなし)
8-bit fixed (Mono) .mono8fixed 8 ビット固定小数モノクロ
16-bit fixed (Mono) .mono16fixed 16 ビット固定小数モノクロ
16-bit float (Mono) .mono16float 16 ビット浮動小数モノクロ
32-bit float (Mono) .mono32float 32 ビット浮動小数モノクロ
8-bit fixed (RG) .rg8fixed 8 ビット固定小数 R+G 2 チャンネル
16-bit fixed (RG) .rg16fixed 16 ビット固定小数 R+G
16-bit float (RG) .rg16float 16 ビット浮動小数 R+G
32-bit float (RG) .rg32float 32 ビット浮動小数 R+G
8-bit fixed (A) .a8fixed 8 ビット固定小数アルファ単体
16-bit fixed (A) .a16fixed 16 ビット固定小数アルファ単体
16-bit float (A) .a16float 16 ビット浮動小数アルファ単体
32-bit float (A) .a32float 32 ビット浮動小数アルファ単体
8-bit fixed (Mono+Alpha) .monoalpha8fixed 8 ビット固定小数モノクロ+アルファ
16-bit fixed (Mono+Alpha) .monoalpha16fixed 16 ビット固定小数モノクロ+アルファ
16-bit float (Mono+Alpha) .monoalpha16float 16 ビット浮動小数モノクロ+アルファ
32-bit float (Mono+Alpha) .monoalpha32float 32 ビット浮動小数モノクロ+アルファ

実践アイデア 💡

Example 1: プロジェクションマッピングの低レイテンシ出力 📽️

Render TOP → Composite TOP → Direct Display Out TOP → プロジェクタ

Render TOP / Composite TOP で合成した映像を Direct Display Out TOP に直結し、Window COMP のフルスクリーンウィンドウを経由せずにプロジェクタへ直接出力。ウィンドウマネージャの合成オーバーヘッドを回避してフレームレイテンシを最小化する基本フロー。

  1. Render TOP / Composite TOP で出力したい最終映像を作成
  2. Direct Display Out TOP を接続し Active = on に設定
  3. Display パラメータで投影先プロジェクタが割り当てられているディスプレイ番号を選択
  4. Perform Mode を Direct mode で起動し、Window COMP は同じディスプレイに割り当てないことを確認

Example 2: マルチディスプレイ環境での個別出力 🖥️

Layout TOP → Crop TOP (per display) → Direct Display Out TOP (Display 1/2/3...)

1 つの大きな合成画像を Crop TOP で物理ディスプレイごとに切り出し、複数の Direct Display Out TOP に Display 番号を割り当ててインスタレーション向けマルチディスプレイ環境へ並列出力するフロー。

  1. 全体合成 TOP (Layout TOP / Composite TOP 等) を作成
  2. 出力先ディスプレイの数だけ Crop TOP を作成し、各ディスプレイの担当領域を切り出す
  3. Crop TOP ごとに Direct Display Out TOP を接続し、各 Display パラメータを 1 / 2 / 3 … と物理ディスプレイ番号に割り当てる
  4. Active を一括 on にしてマルチディスプレイへ同時出力

Example 3: Frame-Lockで複数GPU同期出力 🔒

Render TOP → Direct Display Out TOP (Hardware Frame-Lock on) × N GPU

Pro license + Quadro Sync / FrameLock カードを持つマルチ GPU 構成で Direct Display Out TOP の Hardware Frame-Lock を有効化し、複数ディスプレイ間の Vsync をハードウェアレベルで同期。LED ウォールや大規模プロジェクション環境で画面同士のティアリングや位相ずれを排除する。

  • TouchDesigner Pro license と Quadro Sync / FrameLock カード搭載 GPU を準備
  • 各 GPU の Direct Display Out TOP を作成し Display パラメータで担当ディスプレイを指定
  • Hardware Frame-Lock を on にして GPU 間の出力フレームを物理的に同期

関連オペレータ 🔗

類似機能OP 🔍

  • Window COMP — 標準のウィンドウベース出力 COMP (Direct Display Out の対概念)
  • Touch Out TOP — TouchEngine 経由で外部 TouchDesigner ホストへ TOP を出力
  • NDI Out TOP — NDI プロトコルでネットワーク経由の TOP 出力

組み合わせ推奨OP 🔄

  • Render TOP — 3D シーンのレンダリング結果を直接出力する典型フロー
  • Composite TOP — 複数レイヤを合成した最終映像をターミナル出力
  • Layout TOP — 複数 TOP をグリッド配置した合成出力
  • Crop TOP — 物理ディスプレイごとに出力領域を切り出す前処理
  • Switch TOP — 出力ソースを動的に切り替える
  • Window COMP — 別ディスプレイでオペレータ用の操作ウィンドウを並走させる

前処理・後処理TOP 🎯


Info CHOP情報 📊

Direct Display Out TOPは Info CHOP による詳細情報取得に対応しています。入力テクスチャの resolution_w / resolution_h / aspectx / aspecty / depth / num_components / gpu_mem_used 等の標準 TOP メタチャンネルが取得可能です。

TOP固有情報 🖼️

  • resx: TOP の出力解像度 X (ピクセル単位)
  • resy: TOP の出力解像度 Y (ピクセル単位)
  • aspectx: アスペクト比 X
  • aspecty: アスペクト比 Y
  • depth: 3D テクスチャ / テクスチャ配列の深度 (2D テクスチャでは 1)
  • gpu_memory_used: TOP が消費している GPU メモリ量 (MB 単位)

汎用オペレータ情報 🔄

  • total_cooks: プロセス開始からのクック回数
  • cook_time: 最後のクック時間 (ミリ秒)
  • cook_frame: 最後にクックされたフレーム番号
  • warnings: 警告数
  • errors: エラー数

トラブルシューティング ⚠️

よくある問題と解決策 🔧

❌ Problem: 出力ディスプレイに何も映らない
✅ Solution:

  • Active がオンになっているか確認 (デフォルトはオフのケースあり)
  • Display パラメータの番号が OS から見えている物理ディスプレイを正しく指しているか OS 側の Display 設定で確認
  • TouchDesigner を Perform Mode で起動し、Edit > Preferences > Display で Direct mode が有効になっているか確認

❌ Problem: Hardware Frame-Lock を有効にしても同期しない
✅ Solution:

  • TouchDesigner の license が Pro エディションか確認 (Educational / Commercial / Non-Commercial では本機能は無効)
  • Quadro Sync / FrameLock カードが GPU に正しく接続され、ドライバから認識されているか NVIDIA Control Panel で確認
  • 対象 GPU の出力ディスプレイがすべて同じ Vsync 信号源 (Sync カード) に接続されているか物理配線を確認

❌ Problem: Window COMP の出力と競合して画面がちらつく
✅ Solution:

  • 同じディスプレイを Window COMP と Direct Display Out TOP の両方から取り合っていないか Window COMP の Location / Monitor 設定を確認
  • Direct Display Out TOP 使用時は対象ディスプレイの Window COMP を Open しない、もしくは別ディスプレイへ移す
  • Perform Mode 起動時の primary window が同じディスプレイに被っていないか確認

❌ Problem: 出力にティアリングが発生する
✅ Solution:

  • ソース TOP のクック周波数 (Project FPS) を出力ディスプレイのリフレッシュレートに揃える
  • Pro license 環境では Hardware Frame-Lock を on にして物理 Vsync 同期を取る
  • 前段に Composite TOP 等を挟んでいる場合、その Pixel Format や Cook 頻度が出力ディスプレイ仕様と一致しているか確認

参考資料 📚

その他 🔗

公式リソース 📖

この記事はLLMと共に内容を執筆、更新しています。
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まる。

お仕事のご依頼はDM又はメールにて。
━━━━━━━━━━━━━━━━━
Python/Touchdesigner/M5Stackをこよなく愛すフルスタックエンジニア。
専門は生理心理学、趣味はヨガやサウナ、EMS電気風呂などヘルスケア全般。
脳波や筋電、心拍を中心とした生体情報のセンシング&インタラクティブアートづくりがライフワーク。

普段はワントゥーテンという会社で空間演出エンジニアをしています。
リファラル採用お繋ぎできますので、我こそはという尖った方は経歴と希望職種添えてDMください(エンジニア以外、営業職等もOK)。
ご飯行きましょう。

↓日常垢
Instagram:@malmal0v0

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