Level TOP 完全ガイド | 使い方・パラメータ解説【TouchDesigner】

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概要 📖 – 明度・コントラスト・ガンマ補正 TOP

Level TOPは、明度・コントラスト・ガンマ・チャンネル別レベル・ポスタライズを一括で調整するTOPです。Pre / Range / RGBA / Step / Post の 5 ページに分かれ、補正処理がこの順番で適用されます。

主な用途 🎯

  • 映像のコントラスト・明度・ガンマ補正
  • RGBA チャンネルごとの個別レベル調整
  • In/Out Low/High によるレベル圧縮・伸長
  • Stepping (ポスタライズ) による階調圧縮表現
  • カラーグレーディングの最終仕上げ

データフロー 🔄

入力: 任意の TOP テクスチャ

Pre → Range → RGBA → Step → Post の順に段階処理

出力: 色調補正済テクスチャ

Tips

初心者の方は、以下日本語書籍も手元にあると安心です。

まる。
まる。

実際の案件事例まで踏み込んで紹介されていて、効率よくスキルアップするなら必携の二冊です!


パラメータ解説 ⚙️

Pre Page 📋

Clamp Input .clampinput 🎛️

入力値のクランプ方式

項目 内部名 説明
Automatic .automatic ピクセルフォーマットを検出し 8-bit fixed のときはクランプ、浮動小数では無クランプ
Clamp [0-1] .clamp 0-1 にクランプ。8-bit 既定では高速
Unclamped .unclamped クランプなし。HDR / 浮動小数フォーマット推奨

Pre Page パラメータ 🎚️

Invert .invert 🔄
色を反転。黒↔白、赤↔シアン、緑↔マゼンタ、青↔黄

Black Level .blacklevel
この値以下のピクセルは黒に変換される

Brightness 1 .brightness1 💡
RGB チャンネル全体に明度オフセットを加算。低値で暗く、高値で白飛びに近づく

Gamma 1 .gamma1 📈
ガンマ補正を適用。1.0 が変化なし、1.0 より大きいと明るく、小さいと暗くなる

Contrast .contrast 🎚️
RGB チャンネルにゲイン (倍率) を適用。明暗差を強調


Range Page 📏

Range Page パラメータ 🎚️

In Low .inlow ⬇️
この値以下のピクセルは黒として出力される (入力レベルの下限)

In High .inhigh ⬆️
この値以上のピクセルは白として出力される (入力レベルの上限)

Out Low .outlow 📥
出力レベルの下限。これ以上の値にクランプ

Out High .outhigh 📤
出力レベルの上限。これ以下の値にクランプ


RGBA Page 🎨

RGBA チャンネル別クランプ 🎨

Low R .lowr
赤チャンネルの下限クランプ

High R .highr
赤チャンネルの上限クランプ

Low G .lowg
緑チャンネルの下限クランプ

High G .highg
緑チャンネルの上限クランプ

Low B .lowb
青チャンネルの下限クランプ

High B .highb
青チャンネルの上限クランプ

Low A .lowa
アルファチャンネルの下限クランプ

High A .higha
アルファチャンネルの上限クランプ


Step Page 📊

ポスタライズ設定 📊

Apply Stepping .stepping
ポスタライズ処理を有効化

Step Size .stepsize 📏
段数の逆数で帯の数を決定 (0.25 で 4 段)。デフォルト Ramp TOP で効果が見やすい

Threshold .threshold 🎯
ステップ境界の位置オフセット

Clamp Low .clamplow ⬇️
値の下限クランプ

Clamp High .clamphigh ⬆️
値の上限クランプ

Soften .soften 🎨
ステップ境界を滑らかにブレンド


Post Page 📤

Post Page パラメータ 📤

Gamma 2 .gamma2
Range/RGBA/Step 適用後の二次ガンマ補正

Opacity .opacity
画像の不透明度 (アルファ) を調整

Brightness 2 .brightness2
Range/RGBA/Step 適用後の二次明度補正

Clamp .clamp
ピクセル値の上限クランプ

Clamp Low .clamplow2
ピクセル値の下限クランプ (Post)

Clamp High .clamphigh2
ピクセル値の上限クランプ (Post)

Pre-Multiply RGB by Alpha .premultrgbbyalpha
RGB をアルファであらかじめ乗算 (プリマルチプライ)


Common Page 🔧

Output Resolution .outputresolution 🖼️

出力解像度の決定方式

項目 内部名 説明
Use Input .useinput 入力 TOP の解像度をそのまま継承
Eighth .eighth 入力解像度の 1/8
Quarter .quarter 入力解像度の 1/4
Half .half 入力解像度の 1/2
2X .2x 入力解像度の 2 倍
4X .4x 入力解像度の 4 倍
8X .8x 入力解像度の 8 倍
Fit Resolution .fit 指定解像度に縦横比を保持して収める
Limit Resolution .limit 指定解像度を上限としてクランプ
Custom Resolution .custom Resolution パラメータで任意指定

Resolution .resolution 📐

カスタム解像度の幅・高さ指定 (Output Resolution = Custom 等の時のみ有効):

  • Resolution W: 出力幅 (ピクセル単位)。Output ResolutionCustom Resolution / Fit Resolution / Limit Resolution の時に有効
  • Resolution H: 出力高 (ピクセル単位)。同上

Resolution Menu .resmenu 📋

よく使う解像度プリセットのドロップダウン:

  • Resolution Menu: NTSC / PAL / HDTV 720 / HDTV 1080 / 4K UHD 等のプリセットから選択すると Resolution W / Resolution H が自動セットされる

Use Global Res Multiplier .resmult 🔢

プロジェクト全体の解像度倍率の適用:

  • Use Global Res Multiplier: Project Settings の Global Resolution Multiplier をこの TOP に適用するかどうか。プロトタイプを低解像度で動かしつつ最終出力で一括フル解像度化する運用に便利

Output Aspect .outputaspect 📏

出力アスペクト比の決定方式

項目 内部名 説明
Use Input .useinput 入力 TOP のアスペクトを継承 (伝播事故の元、非推奨)
Resolution .resolution 解像度から自動導出 (推奨デフォルト)
Custom Aspect .custom Aspect1 / Aspect2 で手動指定

Aspect .aspect 📐

カスタムアスペクト比の指定 (Output Aspect = Custom Aspect の時のみ有効):

  • Aspect1: 横方向アスペクト値 (Output Aspect = Custom Aspect の時のみ有効)
  • Aspect2: 縦方向アスペクト値 (同上)

Input Smoothness .inputfiltertype 🎚️

入力テクスチャのサンプリング方式

項目 内部名 説明
Nearest Pixel .nearest 最近傍ピクセルサンプリング (ピクセルアート向け、ジャギーが残る)
Interpolate Pixels .linear バイリニア補間 (滑らか、デフォルト)
Mipmap Pixels .mipmap ミップマップ補間 (縮小時のモアレ抑制、わずかにコスト高)

Fill Viewer .fillmode 🖥️

ビューア内でのテクスチャの収め方

項目 内部名 説明
Use Input .useinput 入力 TOP の Fill Viewer 設定を継承
Fill .fill ビューアいっぱいに引き伸ばす (アスペクト無視)
Fit Horizontal .width 横幅に合わせて収める (上下に余白)
Fit Vertical .height 縦幅に合わせて収める (左右に余白)
Fit Best .best アスペクト保持で内側に収まる最大サイズ
Fit Outside .outside アスペクト保持で外側まで覆う最小サイズ (はみ出しあり)
Native Resolution .nativeres テクスチャのネイティブ解像度のまま等倍表示

Viewer Smoothness .filtertype 🎛️

ビューア表示時のサンプリング方式

項目 内部名 説明
Nearest Pixel .nearest 最近傍ピクセルサンプリング (ピクセル単位での確認向け)
Interpolate Pixels .linear バイリニア補間 (滑らか、デフォルト)
Mipmap Pixels .mipmap ミップマップ補間 (縮小ビュー時のモアレ抑制)

Passes .npasses 🔁

オペレータの反復実行回数:

  • Passes: TOP の処理を何パス繰り返すかの整数値。前回パスの結果が次回パスの入力になる。ブラー反復やフィードバック処理に利用

Channel Mask .chanmask 🎨

処理対象のチャンネルマスク (R/G/B/A 個別トグル):

  • Channel Mask: R / G / B / A 各チャンネルのオン/オフトグル。オフのチャンネルは TOP の処理を受けず入力値がそのまま通過

Pixel Format .format 🎨

出力テクスチャのピクセルフォーマット (ビット深度・チャンネル構成)

項目 内部名 説明
Use Input .useinput 入力 TOP のフォーマットを継承
8-bit fixed (RGBA) .rgba8fixed 標準 8 ビット固定小数 RGBA (デフォルト、軽量)
sRGB 8-bit fixed (RGBA) .srgba8fixed sRGB ガンマ補正済 8 ビット RGBA
16-bit float (RGBA) .rgba16float 16 ビット浮動小数 RGBA (HDR・中間処理向け)
32-bit float (RGBA) .rgba32float 32 ビット浮動小数 RGBA (最高精度、メモリ大)
10-bit RGB with 2-bit Alpha .rgb10a2fixed 10-10-10-2 ビット固定小数 (バンディング抑制)
16-bit fixed (RGBA) .rgba16fixed 16 ビット固定小数 RGBA
11-bit float (RGB) .rgb11float 11-11-10 ビット浮動小数 RGB (アルファなし、HDR 軽量)
16-bit float (RGB) .rgb16float 16 ビット浮動小数 RGB (アルファなし)
32-bit float (RGB) .rgb32float 32 ビット浮動小数 RGB (アルファなし)
8-bit fixed (Mono) .mono8fixed 8 ビット固定小数モノクロ
16-bit fixed (Mono) .mono16fixed 16 ビット固定小数モノクロ
16-bit float (Mono) .mono16float 16 ビット浮動小数モノクロ
32-bit float (Mono) .mono32float 32 ビット浮動小数モノクロ
8-bit fixed (RG) .rg8fixed 8 ビット固定小数 R+G 2 チャンネル
16-bit fixed (RG) .rg16fixed 16 ビット固定小数 R+G
16-bit float (RG) .rg16float 16 ビット浮動小数 R+G
32-bit float (RG) .rg32float 32 ビット浮動小数 R+G
8-bit fixed (A) .a8fixed 8 ビット固定小数アルファ単体
16-bit fixed (A) .a16fixed 16 ビット固定小数アルファ単体
16-bit float (A) .a16float 16 ビット浮動小数アルファ単体
32-bit float (A) .a32float 32 ビット浮動小数アルファ単体
8-bit fixed (Mono+Alpha) .monoalpha8fixed 8 ビット固定小数モノクロ+アルファ
16-bit fixed (Mono+Alpha) .monoalpha16fixed 16 ビット固定小数モノクロ+アルファ
16-bit float (Mono+Alpha) .monoalpha16float 16 ビット浮動小数モノクロ+アルファ
32-bit float (Mono+Alpha) .monoalpha32float 32 ビット浮動小数モノクロ+アルファ

実践アイデア 💡

Example 1: コントラスト + ガンマで暗部を持ち上げる 🎬

Movie File In TOP → Level TOP (Contrast 1.5 / Gamma 1.3) → 出力

暗くて見づらい映像素材の暗部を持ち上げつつ全体のコントラストを上げる、最も頻繁な用途です。

  1. Movie File In TOP で素材を読み込む
  2. Level TOP の Contrast を 1.5 程度に上げる
  3. Gamma 1 を 1.3 程度に設定して暗部を持ち上げる
  4. 必要に応じて Brightness 1 でクリッピングを調整

Example 2: ポスタライズで階調を圧縮しイラスト風表現 🖼️

Movie File In TOP → Level TOP (Apply Stepping on / Step Size 0.2) → Edge TOP

Step Page を有効化し階調を 5 段程度に圧縮することで、フラットなアニメ・イラスト風の見た目を作れます。

  • Apply Stepping を On にする
  • Step Size を 0.2 に設定 (約 5 段の階調)
  • 後段に Edge TOP を追加して輪郭を抽出

関連オペレータ 🔗

類似機能OP 🔍

  • HSV Adjust TOP — HSV 軸での補正に特化
  • Lookup TOP — LUT を介した自由曲線によるグレーディング
  • Threshold TOP — 2 値化に特化したクランプ系オペレータ

組み合わせ推奨OP 🔄

  • Movie File In TOP — 素材読み込み後の色補正パイプライン
  • Composite TOP — 補正後の各レイヤを合成
  • Math CHOP — パラメータの動的アニメーションに CHOP 値を Export
  • Blur TOP — ブラー後に Level でコントラスト調整、ブルーム最終仕上げ

前処理・後処理TOP 🎯


Info CHOP情報 📊

Level TOPは Info CHOP による詳細情報取得に対応しています。

TOP固有情報 🖼️

  • resx: TOP の出力解像度 X (ピクセル単位)
  • resy: TOP の出力解像度 Y (ピクセル単位)
  • aspectx: アスペクト比 X
  • aspecty: アスペクト比 Y
  • depth: 3D テクスチャ / テクスチャ配列の深度 (2D テクスチャでは 1)
  • gpu_memory_used: TOP が消費している GPU メモリ量 (MB 単位)

汎用オペレータ情報 🔄

  • total_cooks: プロセス開始からのクック回数
  • cook_time: 最後のクック時間 (ミリ秒)
  • cook_frame: 最後にクックされたフレーム番号
  • warnings: 警告数
  • errors: エラー数

トラブルシューティング ⚠️

よくある問題と解決策 🔧

❌ Problem: Brightness を上げても画像が真っ白になるだけ
✅ Solution:

  • Clamp InputUnclamped に変更し HDR 範囲を保持
  • Brightness 1 ではなく Gamma 1 で暗部を持ち上げる
  • Common Page の Pixel Format を 16-bit float / 32-bit float に切替

❌ Problem: ポスタライズが想定通り階調化されない
✅ Solution:

  • Apply Stepping が On になっているか確認
  • Step Size が 0 に近すぎないか確認 (0.1-0.5 が目安)
  • 前段で 8-bit fixed フォーマットになっていると階調が既に粗いので 16-bit float へ変更

❌ Problem: Out Low/High でクランプしてもエッジが汚い
✅ Solution:

  • 後段に Blur TOP を入れて軽くぼかす
  • Soften パラメータ (Step Page) で境界を滑らかにブレンド
  • Common Page の Input SmoothnessInterpolate Pixels に設定

参考資料 📚

公式リソース 📖

コミュニティ 💬

この記事はLLMと共に内容を執筆、更新しています。
最新バージョンとの項目差異など、情報の不一致を見つけた心優しい方はXもしくはInsta、メールなどよりサイト管理者までご連絡ください😎


まる。

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━━━━━━━━━━━━━━━━━
Python/Touchdesigner/M5Stackをこよなく愛すフルスタックエンジニア。
専門は生理心理学、趣味はヨガやサウナ、EMS電気風呂などヘルスケア全般。
脳波や筋電、心拍を中心とした生体情報のセンシング&インタラクティブアートづくりがライフワーク。

普段はワントゥーテンという会社で空間演出エンジニアをしています。
リファラル採用お繋ぎできますので、我こそはという尖った方は経歴と希望職種添えてDMください(エンジニア以外、営業職等もOK)。
ご飯行きましょう。

↓日常垢
Instagram:@malmal0v0

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