Matte TOP 完全ガイド | 使い方・パラメータ解説【TouchDesigner】

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概要 📖 – アルファマスクで2枚の画像を合成するTOP

Matte TOPは、3 入力のマスク用テクスチャを使って前景と背景の 2 画像を合成する TOPです。入力 1 を前景、入力 2 を背景、入力 3 をマスクとして受け取り、入力 3 のどのチャンネル (輝度 / R / G / B / アルファ等) をマスク値として使うかを Matte Channel で指定できます。Chroma Key TOP で抜いたキー素材をマスクに渡して合成する用途や、Switch Inputs による前景・背景の入れ替えにも対応します。

主な用途 🎯

  • 3 入力構成 (前景・背景・マスク) によるアルファマスクベースの 2 画像合成
  • 入力 3 の任意チャンネル (輝度 / R / G / B / アルファ等) からマスクを生成して合成を制御
  • グリーンスクリーンや Chroma Key TOP で抜いた素材の前景・背景レイヤー合成
  • Switch Inputs による前景・背景の入れ替え (マスク反転と等価の効果)
  • RGB Average / RGBA Maximum など複数のマスク算出方式を使い分けた選択的合成

データフロー 🔄

入力1: 前景 TOP / 入力2: 背景 TOP / 入力3: マスク用 TOP

入力3 から Matte Channel 指定でマスク値を抽出

マスク値に応じて前景 (入力1) と背景 (入力2) を画素ごとにブレンド

Switch Inputs がオンなら前景・背景を入れ替え

出力: 合成された RGBA テクスチャ

Tips

初心者の方は、以下日本語書籍も手元にあると安心です。

まる。
まる。

実際の案件事例まで踏み込んで紹介されていて、効率よくスキルアップするなら必携の二冊です!


パラメータ解説 ⚙️

Matte Page 🎭

Switch Inputs .switchinputs 🔄

前景・背景の入れ替えトグル:

  • Switch Inputs: Switch Inputs (入力の入れ替え) — どちらの画像をもう一方の上に合成するかを切り替えます (switchinputs)。入力 1 と入力 2 を物理的に差し替えるのと同じ効果で、入力 3 のアルファを反転させるのと同等です

Matte Channel .mattechannel 🎚️

入力 3 のどのチャンネルをマスク値として使うかの選択 (Matte Channel、マスク用チャンネル)

項目 内部名 説明
Luminance .luminance 輝度 (RGB の重み付き平均) をマスク値に使用
Red .red R チャンネルをマスク値に使用
Green .green G チャンネルをマスク値に使用
Blue .blue B チャンネルをマスク値に使用
Alpha .alpha アルファチャンネルをマスク値に使用 (Chroma Key 等で生成したキーを渡す定番)
RGB Average .rgbaverage R / G / B 3 チャンネルの単純平均をマスク値に使用
RGBA Average .average R / G / B / A 4 チャンネルの単純平均をマスク値に使用
RGB Maximum .rgbmax R / G / B のうち最大値をマスク値に使用
RGBA Maximum .max R / G / B / A のうち最大値をマスク値に使用

Common Page 🔧

Output Resolution .outputresolution 🖼️

出力解像度の決定方式

項目 内部名 説明
Use Input .useinput 入力 TOP の解像度をそのまま継承
Eighth .eighth 入力解像度の 1/8
Quarter .quarter 入力解像度の 1/4
Half .half 入力解像度の 1/2
2X .2x 入力解像度の 2 倍
4X .4x 入力解像度の 4 倍
8X .8x 入力解像度の 8 倍
Fit Resolution .fit 指定解像度に縦横比を保持して収める
Limit Resolution .limit 指定解像度を上限としてクランプ
Custom Resolution .custom Resolution パラメータで任意指定

Resolution .resolution 📐

カスタム解像度の幅・高さ指定 (Output Resolution = Custom 等の時のみ有効):

  • Resolution W: 出力幅 (ピクセル単位)。Output ResolutionCustom Resolution / Fit Resolution / Limit Resolution の時に有効
  • Resolution H: 出力高 (ピクセル単位)。同上

Resolution Menu .resmenu 📋

よく使う解像度プリセットのドロップダウン:

  • Resolution Menu: NTSC / PAL / HDTV 720 / HDTV 1080 / 4K UHD 等のプリセットから選択すると Resolution W / Resolution H が自動セットされる

Use Global Res Multiplier .resmult 🔢

プロジェクト全体の解像度倍率の適用:

  • Use Global Res Multiplier: Edit > Preferences > TOPs の Global Resolution Multiplier をこの TOP に適用するかどうか。プロトタイプを低解像度で動かしつつ最終出力で一括フル解像度化する運用に便利

Output Aspect .outputaspect 📏

出力アスペクト比の決定方式

項目 内部名 説明
Use Input .useinput 入力 TOP のアスペクトを継承 (伝播事故の元、非推奨)
Resolution .resolution 解像度から自動導出 (推奨デフォルト)
Custom Aspect .custom Aspect1 / Aspect2 で手動指定

Aspect .aspect 📐

カスタムアスペクト比の指定 (Output Aspect = Custom Aspect の時のみ有効):

  • Aspect1: 横方向アスペクト値 (Output Aspect = Custom Aspect の時のみ有効)
  • Aspect2: 縦方向アスペクト値 (同上)

Input Smoothness .inputfiltertype 🎚️

入力テクスチャのサンプリング方式

項目 内部名 説明
Nearest Pixel .nearest 最近傍ピクセルサンプリング (ピクセルアート向け、ジャギーが残る)
Interpolate Pixels .linear バイリニア補間 (滑らか、デフォルト)
Mipmap Pixels .mipmap ミップマップ補間 (縮小時のモアレ抑制、わずかにコスト高)

Fill Viewer .fillmode 🖥️

ビューア内でのテクスチャの収め方

項目 内部名 説明
Use Input .useinput 入力 TOP の Fill Viewer 設定を継承
Fill .fill ビューアいっぱいに引き伸ばす (アスペクト無視)
Fit Horizontal .width 横幅に合わせて収める (上下に余白)
Fit Vertical .height 縦幅に合わせて収める (左右に余白)
Fit Best .best アスペクト保持で内側に収まる最大サイズ
Fit Outside .outside アスペクト保持で外側まで覆う最小サイズ (はみ出しあり)
Native Resolution .nativeres テクスチャのネイティブ解像度のまま等倍表示

Viewer Smoothness .filtertype 🎛️

ビューア表示時のサンプリング方式

項目 内部名 説明
Nearest Pixel .nearest 最近傍ピクセルサンプリング (ピクセル単位での確認向け)
Interpolate Pixels .linear バイリニア補間 (滑らか、デフォルト)
Mipmap Pixels .mipmap ミップマップ補間 (縮小ビュー時のモアレ抑制)

Passes .npasses 🔁

オペレータの反復実行回数:

  • Passes: TOP の処理を何パス繰り返すかの整数値。前回パスの結果が次回パスの入力になる。Matte 合成では通常 1 のままで十分

Channel Mask .chanmask 🎨

処理対象のチャンネルマスク (R/G/B/A 個別トグル):

  • Channel Mask: R / G / B / A 各チャンネルのオン/オフトグル。オフのチャンネルは TOP の処理を受けず入力値がそのまま通過

Pixel Format .format 🎨

出力テクスチャのピクセルフォーマット (ビット深度・チャンネル構成)

項目 内部名 説明
Use Input .useinput 入力 TOP のフォーマットを継承
8-bit fixed (RGBA) .rgba8fixed 標準 8 ビット固定小数 RGBA (デフォルト、軽量)
sRGB 8-bit fixed (RGBA) .srgba8fixed sRGB ガンマ補正済 8 ビット RGBA
16-bit float (RGBA) .rgba16float 16 ビット浮動小数 RGBA (HDR・合成境界の諧調を保ちたい場合に有効)
32-bit float (RGBA) .rgba32float 32 ビット浮動小数 RGBA (最高精度、メモリ大)
10-bit RGB, 2-bit Alpha, fixed (RGBA) .rgb10a2fixed 10-10-10-2 ビット固定小数 (バンディング抑制)
16-bit fixed (RGBA) .rgba16fixed 16 ビット固定小数 RGBA
11-bit float (RGB), Positive Values Only .rgba11float 11-11-10 ビット浮動小数 RGB (アルファは 1.0 固定、HDR 軽量、負値不可)
16-bit float (RGB) .rgb16float 16 ビット浮動小数 RGB (アルファなし)
32-bit float (RGB) .rgb32float 32 ビット浮動小数 RGB (アルファなし)
8-bit fixed (Mono) .mono8fixed 8 ビット固定小数モノクロ (RGB 同値、Alpha=1.0)
16-bit fixed (Mono) .mono16fixed 16 ビット固定小数モノクロ
16-bit float (Mono) .mono16float 16 ビット浮動小数モノクロ
32-bit float (Mono) .mono32float 32 ビット浮動小数モノクロ
8-bit fixed (RG) .rg8fixed 8 ビット固定小数 R+G 2 チャンネル (B=0, Alpha=1.0)
16-bit fixed (RG) .rg16fixed 16 ビット固定小数 R+G
16-bit float (RG) .rg16float 16 ビット浮動小数 R+G
32-bit float (RG) .rg32float 32 ビット浮動小数 R+G
8-bit fixed (A) .a8fixed 8 ビット固定小数アルファ単体
16-bit fixed (A) .a16fixed 16 ビット固定小数アルファ単体
16-bit float (A) .a16float 16 ビット浮動小数アルファ単体
32-bit float (A) .a32float 32 ビット浮動小数アルファ単体
8-bit fixed (Mono+Alpha) .monoalpha8fixed 8 ビット固定小数モノクロ+アルファ
16-bit fixed (Mono+Alpha) .monoalpha16fixed 16 ビット固定小数モノクロ+アルファ
16-bit float (Mono+Alpha) .monoalpha16float 16 ビット浮動小数モノクロ+アルファ
32-bit float (Mono+Alpha) .monoalpha32float 32 ビット浮動小数モノクロ+アルファ

実践アイデア 💡

Example 1: キー素材を背景に合成 🎬

Movie File In TOP → Chroma Key TOP → Matte TOP (入力3) / 背景 TOP (入力2) → Out TOP

Chroma Key TOP で生成したアルファマスクを Matte TOP の入力 3 に渡し、前景の人物素材と背景画像を合成する定番フローです。Matte Channel を Alpha に設定すると、Chroma Key が抜いたキー値がそのままマスクとして使われ、前景と背景が画素ごとにブレンドされます。

  1. 前景素材を Movie File In TOP で読み込み Matte TOP の入力 1 に接続
  2. 背景画像を別の TOP で用意し Matte TOP の入力 2 に接続
  3. Chroma Key TOP で前景のキーを抽出し、その出力を Matte TOP の入力 3 に接続
  4. Matte Page で Matte ChannelAlpha に設定し、キー値をマスクとして使用
  5. Out TOP で合成結果を出力

Example 2: 輝度マスクで部分差し替え 🎭

前景 TOP (入力1) / 背景 TOP (入力2) → Matte TOP (Matte Channel=Luminance) → Out TOP

白黒のグラデーション画像をマスクとして入力 3 に渡し、その輝度に応じて前景と背景をブレンドする例です。Matte Channel を Luminance に設定すると、マスクの明るい部分に前景、暗い部分に背景が表示され、グラデーションマスクなら境界が滑らかにフェードします。

  • 前景 / 背景の 2 枚の画像をそれぞれ Matte TOP の入力 1・入力 2 に接続
  • 白黒グラデーションのマスク画像を入力 3 に接続
  • Matte Page で Matte ChannelLuminance に設定
  • 前景・背景を入れ替えたい場合は Switch Inputs をオンにする

関連オペレータ 🔗

類似機能OP 🔍

  • Composite TOP — 複数 TOP を各種ブレンドモードで合成 (Over / Add 等)
  • Cross TOP — 1 パラメータで 2 枚をクロスフェード合成
  • Difference TOP — 2 枚の差分を出力する比較系合成

組み合わせ推奨OP 🔄

  • Chroma Key TOP — 前段で色域キーを抽出し Matte の入力 3 に渡す
  • Luma Level TOP — 輝度ベースのマスクカーブを生成してマスク入力に利用
  • Threshold TOP — しきい値で 2 値マスクを作りマスク入力に渡す
  • Movie File In TOP — 前景・背景の動画素材読込として前段に配置
  • Blur TOP — マスクをぼかして合成境界を自然にフェード

前処理・後処理TOP 🎯


Info CHOP情報 📊

Matte TOP は Info CHOP による詳細情報取得に対応しています。

TOP固有情報 🖼️

  • resx: TOP の出力解像度 X (ピクセル単位)
  • resy: TOP の出力解像度 Y (ピクセル単位)
  • aspectx: アスペクト比 X
  • aspecty: アスペクト比 Y
  • depth: 3D テクスチャ / テクスチャ配列の深度 (2D テクスチャでは 1)
  • gpu_memory_used: TOP が消費している GPU メモリ量 (MB 単位)

汎用オペレータ情報 🔄

  • total_cooks: プロセス開始からのクック回数
  • cook_time: 最後のクック時間 (ミリ秒)
  • cook_frame: 最後にクックされたフレーム番号
  • warnings: 警告数
  • errors: エラー数

代表的な取得チャンネル 📡

  • resolution_x / resolution_y: 出力テクスチャの幅・高さ (ピクセル)
  • aspectx / aspecty: 出力テクスチャのアスペクト比 (横 / 縦)
  • depth: ピクセルフォーマットのビット深度 (8 / 10 / 16 / 32)
  • num_components: 出力チャンネル数 (1=Mono / 2=Mono+Alpha or RG / 3=RGB / 4=RGBA)
  • gpu_mem_used: GPU メモリ使用量 (バイト)、合成処理のメモリコスト把握に有用

トラブルシューティング ⚠️

よくある問題と解決策 🔧

❌ Problem: 前景と背景が逆に合成される
✅ Solution:

  • Switch Inputs をオンにして入力 1 と入力 2 の役割を入れ替える
  • 入力 1 に前景、入力 2 に背景、入力 3 にマスクが正しく接続されているか配線を確認
  • Matte Channel が想定どおりのチャンネルを指しているか確認 (マスクが反転して見える場合がある)

❌ Problem: 合成の境界がジャギで階段状になる
✅ Solution:

  • マスク用 TOP の前段に Blur TOP を挟んでマスク境界をぼかす
  • Common Page の Pixel Format16-bit float (RGBA) 以上にして境界の諧調を保持
  • マスク生成側 (Chroma Key TOP 等) のソフト境界を広げてフェードを作る

❌ Problem: マスクが効かず前景だけが表示される
✅ Solution:

  • 入力 3 (マスク用 TOP) が接続されているか確認 (未接続だと合成されない)
  • Matte Channel がマスク画像に実際に存在するチャンネルを指しているか確認 (例: アルファを持たない素材で Alpha を選ぶと一様になる)
  • マスク値が 0〜1 の範囲に収まっているか、前段の Luma Level TOP 等でレンジを整える

参考資料 📚

その他 🔗

公式リソース 📖

関連記事 🔗

この記事はLLMと共に内容を執筆、更新しています。
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まる。

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━━━━━━━━━━━━━━━━━
Python/Touchdesigner/M5Stackをこよなく愛すフルスタックエンジニア。
専門は生理心理学、趣味はヨガやサウナ、EMS電気風呂などヘルスケア全般。
脳波や筋電、心拍を中心とした生体情報のセンシング&インタラクティブアートづくりがライフワーク。

普段はワントゥーテンという会社で空間演出エンジニアをしています。
リファラル採用お繋ぎできますので、我こそはという尖った方は経歴と希望職種添えてDMください(エンジニア以外、営業職等もOK)。
ご飯行きましょう。

↓日常垢
Instagram:@malmal0v0

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