
概要 📖 – 明るさで画像を二値化
Threshold TOPは、しきい値を基準に各ピクセルを 0 または 1 に分け、画像を二値化する TOPです。比較条件や判定に使うチャンネルを選べ、境界のぼかし量も調整できます。
主な用途 🎯
- 明るさのしきい値で画像を白黒に二値化
- 明るい領域・暗い領域を抜き出したマスク生成
- 比較条件を切り替えた領域選択(以上・以下・等しい等)
- 合成で使うアルファチャンネルの自動生成
- 境界をぼかした柔らかいしきい値処理
データフロー 🔄
入力: 画像(RGBA)
↓
しきい値判定(比較条件と判定チャンネルに応じた計算)
↓
出力: 二値化された画像
初心者の方は、以下日本語書籍も手元にあると安心です。

実際の案件事例まで踏み込んで紹介されていて、効率よくスキルアップするなら必携の二冊です!
パラメータ解説 ⚙️
Threshold Page 📁
比較条件 .comparator 🎛️
Comparator (比較条件) — しきい値とピクセル値を比べる際の判定方法を選択します。
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| Less | .less |
しきい値より小さいピクセルを対象にする(未満) |
| Greater | .greater |
しきい値より大きいピクセルを対象にする(超過) |
| Less or Equal | .lessorequal |
しきい値以下のピクセルを対象にする |
| Greater or Equal | .greaterorequal |
しきい値以上のピクセルを対象にする |
| Equal | .equal |
しきい値と等しいピクセルを対象にする |
| Not Equal | .notequal |
しきい値と等しくないピクセルを対象にする |
判定チャンネル .rgb 🎛️
RGB (判定チャンネル) — しきい値の計算にどのチャンネルを使うかを決め、R・G・B チャンネルの出力を決定します。
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| Luminance | .luminance |
輝度値を基準にしきい値を計算 |
| Red | .red |
赤チャンネルの値を基準にしきい値を計算 |
| Green | .green |
緑チャンネルの値を基準にしきい値を計算 |
| Blue | .blue |
青チャンネルの値を基準にしきい値を計算 |
| Alpha | .alpha |
アルファチャンネルの値を基準にしきい値を計算 |
| RGB Average | .rgbaverage |
RGB 3 チャンネルの平均値を基準にしきい値を計算 |
| RGBA Average | .average |
RGBA 4 チャンネルの平均値を基準にしきい値を計算 |
| RGB Maximum | .rgbmax |
RGB 3 チャンネルの最大値を基準にしきい値を計算 |
| RGBA Maximum | .max |
RGBA 4 チャンネルの最大値を基準にしきい値を計算 |
しきい値 .threshold 📏
Threshold .threshold 📏
– Threshold (しきい値) — 比較条件を満たしたピクセルを 0 にする基準値です。
– 例えば比較条件が Less のとき、この値より小さいピクセルが 0 になります。
アルファ出力 .alpha 🎛️
Alpha (アルファ出力) — アルファチャンネルの出力方法を選択します。
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| Same as RGB | .same |
アルファチャンネルを RGB チャンネルと同じ結果にする |
| One | .one |
アルファチャンネルを常に 1 にする |
境界のぼかし .soften 🎚️
Soften .soften 🎚️
– Soften (境界のぼかし) — しきい値付近の境界の落ち込みの緩やかさを調整します。
– 値を大きくするほど、しきい値付近のピクセルが 0〜1 の中間値になり境界が柔らかくなります。
実践アイデア 💡
Example 1: 明るい領域のマスク化 🎯
Movie File In TOP → Threshold TOP (Greater) → Composite TOP
Movie File In TOP で読み込んだ映像をしきい値で二値化し、明るい部分だけを白く抜き出したマスクを作る基本フローです。合成のアルファとして活用できます。
- Movie File In TOP で映像を読み込む
- Threshold TOP を接続し比較条件を Greater に設定
- Threshold パラメータで明るさの境界値を調整
- Composite TOP でマスクとして他のレイヤーと合成
Example 2: 輝度ベースの二値化 🎞️
入力 TOP → Monochrome TOP (Luminance) → Threshold TOP
前段で輝度ベースの単一チャンネルを作ってから Threshold TOP に通すことで、色に左右されない安定した二値化が得られる演出です。線画風の表現に向きます。
- 入力画像を Monochrome TOP の Luminance 変換に通す
- Threshold TOP の判定チャンネルを Luminance に設定
- Threshold と Soften を調整して線の太さや滑らかさを整える
Example 3: 柔らかい境界のグロー素材 ✨
入力 TOP → Threshold TOP (Soften=0.3) → Bloom
Soften を上げてしきい値の境界をぼかすことで、後段のグロー処理に渡しても破綻しにくい柔らかい素材を作る用途です。光のにじみ表現に役立ちます。
- 入力画像を Threshold TOP に接続
- Soften を 0.3 前後に設定して境界を柔らかくする
- 後段のグロー系処理に渡して光のにじみを加える
関連オペレータ 🔗
類似機能OP 🔍
- Monochrome TOP — 色を取り除いてグレースケール化する白黒系オペレータ
- Luma Level TOP — 輝度のレベル補正でコントラストを強調する別アプローチ
組み合わせ推奨OP 🔄
- Monochrome TOP — 前段で輝度の単一チャンネルを作ってから二値化
- Composite TOP — 二値化したマスクを他の画像と合成
- Lookup TOP — 二値化前後で色をカーブ補正
前処理・後処理TOP 🎯
- 前処理: Monochrome TOP、Level TOP
- 後処理: Composite TOP、Lookup TOP
Info情報 📊
Threshold TOP の解像度やピクセルフォーマット等の詳細情報は Info CHOP / Info DAT で取得できます。
TOP固有情報 🖼️
resx: TOP の出力解像度 X (ピクセル単位)resy: TOP の出力解像度 Y (ピクセル単位)aspectx: アスペクト比 Xaspecty: アスペクト比 Ydepth: 3D テクスチャ / テクスチャ配列の深度 (2D テクスチャでは 1)gpu_memory_used: TOP が消費している GPU メモリ量 (MB 単位)
汎用オペレータ情報 🔄
total_cooks: プロセス開始からのクック回数cook_time: 最後のクック時間 (ミリ秒)cook_frame: 最後にクックされたフレーム番号warnings: 警告数errors: エラー数
解像度・フォーマット 📐
resx / resy: 出力画像の横・縦の解像度(ピクセル数)aspectx / aspecty: 出力画像のアスペクト比
クック統計 ⏱️
cook_time: 1 フレームあたりの処理にかかった時間(ミリ秒)total_cooks: このオペレータが処理された累計回数
トラブルシューティング ⚠️
よくある問題と解決策 🔧
❌ Problem: 二値化されず元の階調が残る
✅ Solution:
Softenが大きすぎないか確認(大きいと境界が中間値のまま残ります)ComparatorとThresholdの組み合わせが意図通りか見直す
❌ Problem: 白黒が反転して出る
✅ Solution:
Comparatorを Less と Greater で切り替えて見え方を比較- 後段で再び反転するオペレータが無いか接続を確認
❌ Problem: 思った領域が抜き出せない
✅ Solution:
RGBの判定チャンネルを Luminance 以外(Red / Green / Blue 等)に切り替える- 前段に Monochrome TOP を入れて判定基準を安定させる
参考資料 📚
その他 🔗
- TouchDesigner Wiki — Category:TOPs
- TouchDesigner Wiki — Pixel Formats 解説
- TouchDesigner Wiki ホーム
- TouchDesigner 公式 Forum
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