In TOP 完全ガイド | 使い方・パラメータ解説【TouchDesigner】

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In TOP の Component 入力スロット機能を示す図

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概要 📖 – 親COMPの入力を受取る

In TOPは、親 Component の外部入力ポートに接続された画像を、内部ネットワークに受け取る入口役の TOPです。Base COMP / Container COMP 等の内側に置くことで、Component の画像入力スロットを定義する役割を持ちます。

主な用途 🎯

  • Component の画像入力スロットの定義
  • 外部から渡されたテクスチャの内部受け渡し
  • 再利用可能なエフェクト Component の組み立て
  • サブネットの画像入出力境界の明示
  • レンダー結果を別ネットワークに引き込むハブ

データフロー 🔄

入力: 親 COMP の外部入力ポートに接続された TOP

受け渡し処理 (パススルー)

出力: Component 内部ネットワーク用のテクスチャ

Tips

初心者の方は、以下日本語書籍も手元にあると安心です。

まる。
まる。

実際の案件事例まで踏み込んで紹介されていて、効率よくスキルアップするなら必携の二冊です!


パラメータ解説 ⚙️

In Page 📋

Label .label 🏷️

親 COMP の入力ポートにマウスをホバーしたときに表示されるラベル:

  • Label: Label (ラベル) — 親 Component の入力コネクタにカーソルをホバーしたときに表示されるポップアップ文字列。複数の In TOP を並べたときに、どのスロットがどの用途かを識別するために使います。

Common Page 🔧

Output Resolution .outputresolution 🖼️

出力解像度の決定方式

項目 内部名 説明
Use Input .useinput 入力 TOP の解像度をそのまま継承
Eighth .eighth 入力解像度の 1/8
Quarter .quarter 入力解像度の 1/4
Half .half 入力解像度の 1/2
2X .2x 入力解像度の 2 倍
4X .4x 入力解像度の 4 倍
8X .8x 入力解像度の 8 倍
Fit Resolution .fit 指定解像度に縦横比を保持して収める
Limit Resolution .limit 指定解像度を上限としてクランプ
Custom Resolution .custom Resolution パラメータで任意指定

Resolution .resolution 📐

カスタム解像度の幅・高さ指定 (Output Resolution = Custom 等の時のみ有効):

  • Resolution W: 出力幅 (ピクセル単位)。Output ResolutionCustom Resolution / Fit Resolution / Limit Resolution の時に有効
  • Resolution H: 出力高 (ピクセル単位)。同上

Resolution Menu .resmenu 📋

よく使う解像度プリセットのドロップダウン:

  • Resolution Menu: NTSC / PAL / HDTV 720 / HDTV 1080 / 4K UHD 等のプリセットから選択すると Resolution W / Resolution H が自動セットされる

Use Global Res Multiplier .resmult 🔢

プロジェクト全体の解像度倍率の適用:

  • Use Global Res Multiplier: Project Settings の Global Resolution Multiplier をこの TOP に適用するかどうか。プロトタイプを低解像度で動かしつつ最終出力で一括フル解像度化する運用に便利

Output Aspect .outputaspect 📏

出力アスペクト比の決定方式

項目 内部名 説明
Use Input .useinput 入力 TOP のアスペクトを継承 (伝播事故の元、非推奨)
Resolution .resolution 解像度から自動導出 (推奨デフォルト)
Custom Aspect .custom Aspect1 / Aspect2 で手動指定

Aspect .aspect 📐

カスタムアスペクト比の指定 (Output Aspect = Custom Aspect の時のみ有効):

  • Aspect1: 横方向アスペクト値 (Output Aspect = Custom Aspect の時のみ有効)
  • Aspect2: 縦方向アスペクト値 (同上)

Input Smoothness .inputfiltertype 🎚️

入力テクスチャのサンプリング方式

項目 内部名 説明
Nearest Pixel .nearest 最近傍ピクセルサンプリング (ピクセルアート向け、ジャギーが残る)
Interpolate Pixels .linear バイリニア補間 (滑らか、デフォルト)
Mipmap Pixels .mipmap ミップマップ補間 (縮小時のモアレ抑制、わずかにコスト高)

Fill Viewer .fillmode 🖥️

ビューア内でのテクスチャの収め方

項目 内部名 説明
Use Input .useinput 入力 TOP の Fill Viewer 設定を継承
Fill .fill ビューアいっぱいに引き伸ばす (アスペクト無視)
Fit Horizontal .width 横幅に合わせて収める (上下に余白)
Fit Vertical .height 縦幅に合わせて収める (左右に余白)
Fit Best .best アスペクト保持で内側に収まる最大サイズ
Fit Outside .outside アスペクト保持で外側まで覆う最小サイズ (はみ出しあり)
Native Resolution .nativeres テクスチャのネイティブ解像度のまま等倍表示

Viewer Smoothness .filtertype 🎛️

ビューア表示時のサンプリング方式

項目 内部名 説明
Nearest Pixel .nearest 最近傍ピクセルサンプリング (ピクセル単位での確認向け)
Interpolate Pixels .linear バイリニア補間 (滑らか、デフォルト)
Mipmap Pixels .mipmap ミップマップ補間 (縮小ビュー時のモアレ抑制)

Passes .npasses 🔁

オペレータの反復実行回数:

  • Passes: TOP の処理を何パス繰り返すかの整数値。前回パスの結果が次回パスの入力になる。ブラー反復やフィードバック処理に利用

Channel Mask .chanmask 🎨

処理対象のチャンネルマスク (R/G/B/A 個別トグル):

  • Channel Mask: R / G / B / A 各チャンネルのオン/オフトグル。オフのチャンネルは TOP の処理を受けず入力値がそのまま通過

Pixel Format .format 🎨

出力テクスチャのピクセルフォーマット (ビット深度・チャンネル構成)

項目 内部名 説明
Use Input .useinput 入力 TOP のフォーマットを継承
8-bit fixed (RGBA) .rgba8fixed 標準 8 ビット固定小数 RGBA (デフォルト、軽量)
sRGB 8-bit fixed (RGBA) .srgba8fixed sRGB ガンマ補正済 8 ビット RGBA
16-bit float (RGBA) .rgba16float 16 ビット浮動小数 RGBA (HDR・中間処理向け)
32-bit float (RGBA) .rgba32float 32 ビット浮動小数 RGBA (最高精度、メモリ大)
10-bit RGB with 2-bit Alpha .rgb10a2fixed 10-10-10-2 ビット固定小数 (バンディング抑制)
16-bit fixed (RGBA) .rgba16fixed 16 ビット固定小数 RGBA
11-bit float (RGB) .rgb11float 11-11-10 ビット浮動小数 RGB (アルファなし、HDR 軽量)
16-bit float (RGB) .rgb16float 16 ビット浮動小数 RGB (アルファなし)
32-bit float (RGB) .rgb32float 32 ビット浮動小数 RGB (アルファなし)
8-bit fixed (Mono) .mono8fixed 8 ビット固定小数モノクロ
16-bit fixed (Mono) .mono16fixed 16 ビット固定小数モノクロ
16-bit float (Mono) .mono16float 16 ビット浮動小数モノクロ
32-bit float (Mono) .mono32float 32 ビット浮動小数モノクロ
8-bit fixed (RG) .rg8fixed 8 ビット固定小数 R+G 2 チャンネル
16-bit fixed (RG) .rg16fixed 16 ビット固定小数 R+G
16-bit float (RG) .rg16float 16 ビット浮動小数 R+G
32-bit float (RG) .rg32float 32 ビット浮動小数 R+G
8-bit fixed (A) .a8fixed 8 ビット固定小数アルファ単体
16-bit fixed (A) .a16fixed 16 ビット固定小数アルファ単体
16-bit float (A) .a16float 16 ビット浮動小数アルファ単体
32-bit float (A) .a32float 32 ビット浮動小数アルファ単体
8-bit fixed (Mono+Alpha) .monoalpha8fixed 8 ビット固定小数モノクロ+アルファ
16-bit fixed (Mono+Alpha) .monoalpha16fixed 16 ビット固定小数モノクロ+アルファ
16-bit float (Mono+Alpha) .monoalpha16float 16 ビット浮動小数モノクロ+アルファ
32-bit float (Mono+Alpha) .monoalpha32float 32 ビット浮動小数モノクロ+アルファ

実践アイデア 💡

Example 1: 再利用エフェクト 🎨

Movie File In TOP → Base COMP (入力 0) → In TOP → Level TOP → Blur TOP → Out TOP → 親 COMP 出力

Base COMP の内部に In TOP を置いて外部から渡された画像を受け取り、内部でエフェクトを適用してから Out TOP に流すことで、汎用エフェクト部品 (Color Grading + Blur) として再利用可能な Component を組み立てます。

  1. Base COMP を作成し、その内部ネットワークに In TOP を 1 個配置
  2. In TOP の下流に Level TOP / Blur TOP 等の処理を直列に接続
  3. 最後の処理結果を Out TOP に渡し、Component の出力にする
  4. 親レベルで Base COMP の入力 0 に外部 TOP を接続すると、内部処理が自動的に走り出力に反映される

Example 2: 外部画像の受け口 🔌

Render TOP → Container COMP (入力 0) → In TOP → 内部解析ネットワーク

親 COMP の入力ポートに接続された 3D シーンのレンダー結果をそのまま内部ネットワークに引き込み、独立した解析ネットワーク (Analyze TOP / Blob Track TOP 等) の入口として利用する構成です。

  1. Container COMP の内部に In TOP を 1 個配置し、識別用に Label パラメータへ「メインカメラ」等の名前を入力
  2. In TOP を解析系 OP (例: Analyze TOP) に接続して内部で計測値を取り出す
  3. 親レベルで Container COMP の入力 0 に Render TOP を接続し、外部からシーンを供給

関連オペレータ 🔗

類似機能OP 🔍

  • Null TOP — 入力をそのまま下流に通すパススルー TOP

組み合わせ推奨OP 🔄

  • Out TOP — In TOP と対をなす Component の出力側
  • Render TOP — 3D シーンのレンダー結果を Component に渡す典型的な上流ソース
  • Base COMP — In TOP を内部に置いて入出力ポートを定義できる汎用 Component
  • Select TOP — Component 境界を跨がず別ネットワークから TOP を参照する代替手段
  • In CHOP — 別ファミリーで同じ役割を果たす Component の入力 OP (信号用)
  • In DAT — 別ファミリーで同じ役割を果たす Component の入力 OP (テーブル用)

前処理・後処理TOP 🎯

  • TODO

Info CHOP情報 📊

In TOP は Info CHOP による詳細情報取得に対応しています。

TOP固有情報 🖼️

  • resx: TOP の出力解像度 X (ピクセル単位)
  • resy: TOP の出力解像度 Y (ピクセル単位)
  • aspectx: アスペクト比 X
  • aspecty: アスペクト比 Y
  • depth: 3D テクスチャ / テクスチャ配列の深度 (2D テクスチャでは 1)
  • gpu_memory_used: TOP が消費している GPU メモリ量 (MB 単位)

汎用オペレータ情報 🔄

  • total_cooks: プロセス開始からのクック回数
  • cook_time: 最後のクック時間 (ミリ秒)
  • cook_frame: 最後にクックされたフレーム番号
  • warnings: 警告数
  • errors: エラー数

TOP 共通情報 🖼️

  • resolutionx: 出力テクスチャの横ピクセル数
  • resolutiony: 出力テクスチャの縦ピクセル数
  • aspectx / aspecty: 出力テクスチャの横・縦アスペクト値
  • depth: 3D テクスチャの場合の深度。2D テクスチャでは 1
  • pixelformat: 出力テクスチャの内部ピクセルフォーマット番号

トラブルシューティング ⚠️

よくある問題と解決策 🔧

❌ Problem: 入力スロットが現れない
✅ Solution:

  • In TOP は Component の最上位ネットワーク (内側のトップ階層) に配置する必要があります。サブネット内に置くと外部入力ポートが生成されません。
  • Component を保存・再読み込みすると入力ポートが反映される場合があります。
  • Base COMP / Container COMP 等、入出力をサポートする Component であることを確認します。

❌ Problem: 黒画面で何も表示されない
✅ Solution:

  • 親 COMP の対応する入力にアップストリーム TOP が接続されているかを確認します。未接続の場合、In TOP は黒テクスチャを出力します。
  • 親 COMP がクック対象に入っているか、ビューアが意図したノードを表示しているかを併せて確認します。
  • 上流 TOP がエラー状態になっていないか、ノードの赤枠表示で確認します。

❌ Problem: 入力の順序が想定と違う
✅ Solution:

  • 複数の In TOP がある場合、外部入力ポートへの割当は配置順 (Index 順) で行われます。意図通りの順序になるよう In TOP を並べ替えます。
  • 親 COMP の入力コネクタにマウスをホバーすると Label パラメータに設定したラベルが表示されるため、識別ミスを減らせます。
  • 用途ごとに Label を明示的に設定しておくと、後から見返したときの混乱を避けられます。

参考資料 📚

その他 🔗

公式リソース 📖

この記事はLLMと共に内容を執筆、更新しています。
最新バージョンとの項目差異など、情報の不一致を見つけた心優しい方はXもしくはInsta、メールなどよりサイト管理者までご連絡ください😎


まる。

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━━━━━━━━━━━━━━━━━
Python/Touchdesigner/M5Stackをこよなく愛すフルスタックエンジニア。
専門は生理心理学、趣味はヨガやサウナ、EMS電気風呂などヘルスケア全般。
脳波や筋電、心拍を中心とした生体情報のセンシング&インタラクティブアートづくりがライフワーク。

普段はワントゥーテンという会社で空間演出エンジニアをしています。
リファラル採用お繋ぎできますので、我こそはという尖った方は経歴と希望職種添えてDMください(エンジニア以外、営業職等もOK)。
ご飯行きましょう。

↓日常垢
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