Import Select TOP 完全ガイド | 使い方・パラメータ解説【TouchDesigner】

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Import Select TOP の機能を示すサムネイル

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概要 📖 – 取込資産から画像を取出す

Import Select TOPは、USD/FBX COMP に取り込まれた 3D アセット内の埋め込みテクスチャを名前指定で取り出して 1 枚の画像として出力する TOPです。Import Parent を切り替えるだけで参照先資産を入れ替えられ、Render TOP のマテリアル入力やポストエフェクトの素材として、取込資産のテクスチャをケーブル無しで任意の場所に配信できます。

主な用途 🎯

  • USD COMP / FBX COMP に取り込んだ 3D アセットの埋め込みテクスチャを名前指定で取り出す
  • 取込資産のマテリアル参照を解決し、Render TOP や PBR マテリアルの入力として配信する
  • 同一の取込資産から複数の異なるテクスチャを並列にピックアップして UI 表示・サムネイル化
  • 外部 DCC ツールから持込んだテクスチャ群を Touch ネットワーク上に展開せず参照だけで利用
  • 取込資産の更新時に Reload で全 Selector を一括再評価しテクスチャを差し替える

データフロー 🔄

参照: 指定した USD COMP / FBX COMP の埋め込みテクスチャ群

Texture パラメータで名前を指定

出力: 選択された 1 枚のテクスチャ画像

Tips

初心者の方は、以下日本語書籍も手元にあると安心です。

まる。
まる。

実際の案件事例まで踏み込んで紹介されていて、効率よくスキルアップするなら必携の二冊です!


パラメータ解説 ⚙️

General Page 📋

参照元の取込資産 🎯

Import Parent .parent 📦
Import Parent (取込親COMP) — テクスチャを取り出す対象の USD COMP / FBX COMP のパスを指定します。未指定の場合はノードの親階層を辿って最初に見つかった取込親 COMP を自動採用します

テクスチャ指定 🖼️

Texture .texture 🎨
Texture (テクスチャパス) — 取込資産内のテクスチャ画像へのパス名を文字列で指定します。USD ならテクスチャプリミティブのパス、FBX ならマテリアルに紐づくテクスチャファイル名が該当します

再読込操作 🔁

Reload .reload ♻️
Reload (再読込) — 参照元の取込親 COMP からテクスチャを再評価するパルスボタンです。外部 DCC ツールで資産ファイルを更新した直後など、最新のテクスチャを反映させたいときに押します


Common Page 🔧

Output Resolution .outputresolution 🖼️

出力解像度の決定方式

項目 内部名 説明
Use Input .useinput 入力 TOP の解像度をそのまま継承
Eighth .eighth 入力解像度の 1/8
Quarter .quarter 入力解像度の 1/4
Half .half 入力解像度の 1/2
2X .2x 入力解像度の 2 倍
4X .4x 入力解像度の 4 倍
8X .8x 入力解像度の 8 倍
Fit Resolution .fit 指定解像度に縦横比を保持して収める
Limit Resolution .limit 指定解像度を上限としてクランプ
Custom Resolution .custom Resolution パラメータで任意指定

Resolution .resolution 📐

カスタム解像度の幅・高さ指定 (Output Resolution = Custom 等の時のみ有効):

  • Resolution W: 出力幅 (ピクセル単位)。Output ResolutionCustom Resolution / Fit Resolution / Limit Resolution の時に有効
  • Resolution H: 出力高 (ピクセル単位)。同上

Resolution Menu .resmenu 📋

よく使う解像度プリセットのドロップダウン:

  • Resolution Menu: NTSC / PAL / HDTV 720 / HDTV 1080 / 4K UHD 等のプリセットから選択すると Resolution W / Resolution H が自動セットされる

Use Global Res Multiplier .resmult 🔢

プロジェクト全体の解像度倍率の適用:

  • Use Global Res Multiplier: Project Settings の Global Resolution Multiplier をこの TOP に適用するかどうか。プロトタイプを低解像度で動かしつつ最終出力で一括フル解像度化する運用に便利

Output Aspect .outputaspect 📏

出力アスペクト比の決定方式

項目 内部名 説明
Use Input .useinput 入力 TOP のアスペクトを継承 (伝播事故の元、非推奨)
Resolution .resolution 解像度から自動導出 (推奨デフォルト)
Custom Aspect .custom Aspect1 / Aspect2 で手動指定

Aspect .aspect 📐

カスタムアスペクト比の指定 (Output Aspect = Custom Aspect の時のみ有効):

  • Aspect1: 横方向アスペクト値 (Output Aspect = Custom Aspect の時のみ有効)
  • Aspect2: 縦方向アスペクト値 (同上)

Input Smoothness .inputfiltertype 🎚️

入力テクスチャのサンプリング方式

項目 内部名 説明
Nearest Pixel .nearest 最近傍ピクセルサンプリング (ピクセルアート向け、ジャギーが残る)
Interpolate Pixels .linear バイリニア補間 (滑らか、デフォルト)
Mipmap Pixels .mipmap ミップマップ補間 (縮小時のモアレ抑制、わずかにコスト高)

Fill Viewer .fillmode 🖥️

ビューア内でのテクスチャの収め方

項目 内部名 説明
Use Input .useinput 入力 TOP の Fill Viewer 設定を継承
Fill .fill ビューアいっぱいに引き伸ばす (アスペクト無視)
Fit Horizontal .width 横幅に合わせて収める (上下に余白)
Fit Vertical .height 縦幅に合わせて収める (左右に余白)
Fit Best .best アスペクト保持で内側に収まる最大サイズ
Fit Outside .outside アスペクト保持で外側まで覆う最小サイズ (はみ出しあり)
Native Resolution .nativeres テクスチャのネイティブ解像度のまま等倍表示

Viewer Smoothness .filtertype 🎛️

ビューア表示時のサンプリング方式

項目 内部名 説明
Nearest Pixel .nearest 最近傍ピクセルサンプリング (ピクセル単位での確認向け)
Interpolate Pixels .linear バイリニア補間 (滑らか、デフォルト)
Mipmap Pixels .mipmap ミップマップ補間 (縮小ビュー時のモアレ抑制)

Passes .npasses 🔁

オペレータの反復実行回数:

  • Passes: TOP の処理を何パス繰り返すかの整数値。前回パスの結果が次回パスの入力になる。Selector 系の本 TOP では通常 1 のままで利用

Channel Mask .chanmask 🎨

処理対象のチャンネルマスク (R/G/B/A 個別トグル):

  • Channel Mask: R / G / B / A 各チャンネルのオン/オフトグル。オフのチャンネルは TOP の処理を受けず入力値がそのまま通過

Pixel Format .format 🎨

出力テクスチャのピクセルフォーマット (ビット深度・チャンネル構成)

項目 内部名 説明
Use Input .useinput 入力 TOP のフォーマットを継承
8-bit fixed (RGBA) .rgba8fixed 標準 8 ビット固定小数 RGBA (デフォルト、軽量)
sRGB 8-bit fixed (RGBA) .srgba8fixed sRGB ガンマ補正済 8 ビット RGBA
16-bit float (RGBA) .rgba16float 16 ビット浮動小数 RGBA (HDR・中間処理向け)
32-bit float (RGBA) .rgba32float 32 ビット浮動小数 RGBA (最高精度、メモリ大)
10-bit RGB with 2-bit Alpha .rgb10a2fixed 10-10-10-2 ビット固定小数 (バンディング抑制)
16-bit fixed (RGBA) .rgba16fixed 16 ビット固定小数 RGBA
11-bit float (RGB) .rgb11float 11-11-10 ビット浮動小数 RGB (アルファなし、HDR 軽量)
16-bit float (RGB) .rgb16float 16 ビット浮動小数 RGB (アルファなし)
32-bit float (RGB) .rgb32float 32 ビット浮動小数 RGB (アルファなし)
8-bit fixed (Mono) .mono8fixed 8 ビット固定小数モノクロ
16-bit fixed (Mono) .mono16fixed 16 ビット固定小数モノクロ
16-bit float (Mono) .mono16float 16 ビット浮動小数モノクロ
32-bit float (Mono) .mono32float 32 ビット浮動小数モノクロ
8-bit fixed (RG) .rg8fixed 8 ビット固定小数 R+G 2 チャンネル
16-bit fixed (RG) .rg16fixed 16 ビット固定小数 R+G
16-bit float (RG) .rg16float 16 ビット浮動小数 R+G
32-bit float (RG) .rg32float 32 ビット浮動小数 R+G
8-bit fixed (A) .a8fixed 8 ビット固定小数アルファ単体
16-bit fixed (A) .a16fixed 16 ビット固定小数アルファ単体
16-bit float (A) .a16float 16 ビット浮動小数アルファ単体
32-bit float (A) .a32float 32 ビット浮動小数アルファ単体
8-bit fixed (Mono+Alpha) .monoalpha8fixed 8 ビット固定小数モノクロ+アルファ
16-bit fixed (Mono+Alpha) .monoalpha16fixed 16 ビット固定小数モノクロ+アルファ
16-bit float (Mono+Alpha) .monoalpha16float 16 ビット浮動小数モノクロ+アルファ
32-bit float (Mono+Alpha) .monoalpha32float 32 ビット浮動小数モノクロ+アルファ

実践アイデア 💡

Example 1: USDからマテリアル組立 📥

USD COMP → Import Select TOP (Texture = baseColor) → PBR MAT (Color Map) → Render TOP

USD COMP で読み込んだ 3D アセットに紐づくマテリアルテクスチャを Import Select TOP で個別に取り出し、PBR MAT の Color Map / Normal Map / Roughness Map 入力に直接接続することで、外部 DCC ツールで作成したマテリアルセットをそのまま TouchDesigner のレンダリングパイプラインに統合する用途。

  1. USD COMP の File に .usd ファイルを設定して読み込み
  2. Import Select TOP を 3 つ複製し、各 Import Parent に同じ USD COMP のパスを指定
  3. 各 Import Select TOP の Texture に baseColor / normal / roughness 等のテクスチャ名を入力
  4. 3 つの出力を PBR MAT の対応 Map 入力に接続して Render TOP でレンダリング

Example 2: 取込資産のテクスチャ更新 ♻️

FBX COMP → Import Select TOP (Reload Pulse) → Composite TOP → 確認ビュー

外部 DCC ツール (Maya / Blender / Houdini) で FBX 資産のテクスチャを差し替えた直後に、Reload パルスで Import Select TOP を再評価して最新テクスチャを TouchDesigner 側へ反映させる更新ワークフロー。複数の Selector が同じ取込親 COMP を参照していても、Reload は資産単位で評価されるため一括更新できる。

  1. FBX COMP の File に .fbx ファイルを設定し、必要なテクスチャを Import Select TOP 群で取り出す
  2. 外部 DCC ツールでテクスチャを更新し、FBX を再エクスポート
  3. Import Select TOP の Reload パルスをクリックして取込親の最新状態を反映
  4. Composite TOP で更新前と更新後のテクスチャを並べて差分確認

関連オペレータ 🔗

類似機能OP 🔍

  • Substance Select TOP — Substance TOP から出力テクスチャを名前指定で取り出す Selector (取込資産ではなく Substance マテリアル専用)
  • Cache Select TOP — 別ノードの Cache TOP からフレームをインデックス指定で取り出す Selector (フレーム蓄積からのランダムアクセス用)
  • Render Select TOP — Render TOP のマルチアウトプットから特定の出力を選択する Selector (レンダーパス分離専用)
  • Select TOP — 任意の TOP 出力をケーブル無しで参照する汎用 Selector (取込資産専用ではない)

組み合わせ推奨OP 🔄

  • USD COMP — USD アセットの取込親として頻出の組合せ (Universal Scene Description 形式の資産参照)
  • FBX COMP — FBX アセットの取込親として頻出の組合せ (DCC ツール標準形式)
  • Render TOP — 取り出したテクスチャを PBR マテリアル経由でレンダリングに利用
  • Composite TOP — 複数の取り出したテクスチャをレイヤー合成

前処理・後処理TOP 🎯


Info情報 📊

TOP は Info CHOP / Info DAT に接続することで解像度・ピクセルフォーマット・GPU メモリ消費などのメタ情報を取得できます。Import Select TOP では取り出した 1 枚のテクスチャの解像度・ピクセル形式を検査でき、cook_frame で再評価のタイミングを把握できます。

TOP固有情報 🖼️

  • resx: TOP の出力解像度 X (ピクセル単位)
  • resy: TOP の出力解像度 Y (ピクセル単位)
  • aspectx: アスペクト比 X
  • aspecty: アスペクト比 Y
  • depth: 3D テクスチャ / テクスチャ配列の深度 (2D テクスチャでは 1)
  • gpu_memory_used: TOP が消費している GPU メモリ量 (MB 単位)

汎用オペレータ情報 🔄

  • total_cooks: プロセス開始からのクック回数
  • cook_time: 最後のクック時間 (ミリ秒)
  • cook_frame: 最後にクックされたフレーム番号
  • warnings: 警告数
  • errors: エラー数

TOP 共通情報 🖼️

  • resx: 出力テクスチャの横幅 (ピクセル単位)
  • resy: 出力テクスチャの縦幅 (ピクセル単位)
  • aspectx: アスペクト比の横成分
  • aspecty: アスペクト比の縦成分
  • depth: ピクセルフォーマットのビット深度
  • gpu_memory_used: 本 TOP が確保している GPU メモリ量 (バイト単位、Selector 自体は新規キャッシュを持たないため小さい値)

オペレータ共通情報 ⚙️

  • total_cooks: ノードがクックされた累積回数
  • cook_time: 直近フレームのクック時間 (ミリ秒)
  • cook_frame: 直近にクックされたフレーム番号 (Reload パルスや Import Parent 切替時の再評価タイミングの指標)
  • cooked_this_frame: 現フレームでクック済かどうか (0/1)

トラブルシューティング ⚠️

よくある問題と解決策 🔧

❌ Problem: 出力が黒い / 何も表示されない
✅ Solution:

  • Import Parent パラメータに参照先 USD COMP / FBX COMP のパスが正しく入っているか確認
  • Texture パラメータに指定したテクスチャ名が取込資産内に実在するか取込親 COMP のビューアで確認
  • 取込親 COMP の File パラメータが有効な資産ファイルを指しているか、読み込みエラーが出ていないかを確認

❌ Problem: Texture を変えても画が変わらない
✅ Solution:

  • Reload パルスをクリックして取込親 COMP の最新状態を再評価
  • Texture 名のスペル・大文字小文字・パス区切りを取込資産内の実名と完全一致させる (USD の場合はプリミティブパス、FBX の場合はマテリアル名に紐づくテクスチャファイル名)
  • Import Parent が複数 COMP を含む階層を指している場合、想定外の COMP を自動採用している可能性があるため絶対パスで明示指定する

❌ Problem: 外部 DCC の更新が反映されない
✅ Solution:

  • 取込親 COMP 側 (USD COMP / FBX COMP) で資産ファイルの Reload を先に実行し、その後に Import Select TOP の Reload を押す
  • DCC ツールで FBX を再エクスポートした際にテクスチャが埋め込みではなく外部参照になっていないか確認 (外部参照の場合はファイルパスを取込親 COMP に通知)
  • TouchDesigner プロジェクトを保存 → 再起動で全資産を強制再読込してから動作を再確認

参考資料 📚

その他 🔗

公式リソース 📖

この記事はLLMと共に内容を執筆、更新しています。
最新バージョンとの項目差異など、情報の不一致を見つけた心優しい方はXもしくはInsta、メールなどよりサイト管理者までご連絡ください😎


まる。

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Python/Touchdesigner/M5Stackをこよなく愛すフルスタックエンジニア。
専門は生理心理学、趣味はヨガやサウナ、EMS電気風呂などヘルスケア全般。
脳波や筋電、心拍を中心とした生体情報のセンシング&インタラクティブアートづくりがライフワーク。

普段はワントゥーテンという会社で空間演出エンジニアをしています。
リファラル採用お繋ぎできますので、我こそはという尖った方は経歴と希望職種添えてDMください(エンジニア以外、営業職等もOK)。
ご飯行きましょう。

↓日常垢
Instagram:@malmal0v0

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