Select TOP 完全ガイド | 使い方・パラメータ解説【TouchDesigner】

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Select TOP が配線を引かず別ネットワークの画像を参照する図

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概要 📖 – 別の画像を線で繋がず参照

Select TOPは、配線を引かずにパスで指定した別の TOP の画像を取り込んで出力する、参照と配線整理のための中継 TOPです。固有の加工処理は持たず、離れた場所やコンポーネント内部にある画像を線で繋がずに引き込むために使われます。

主な用途 🎯

  • 配線を引かずに離れたネットワークの画像を取り込む参照ノード
  • 長距離の配線を省いてネットワークを見やすく保つ折り返し点
  • 共通の素材画像を複数の場所から名前で呼び出す共有ポイント
  • コンポーネント内部の処理結果を外へ取り出す橋渡し
  • 参照先のパスを式で切り替えて表示画像を動的に差し替える制御点

データフロー 🔄

入力: パスで指定した参照先 TOP のテクスチャ

Select TOP (配線を引かず名前で取り込み)

出力: 下流 TOP へそのままのテクスチャ

Tips

初心者の方は、以下日本語書籍も手元にあると安心です。

まる。
まる。

実際の案件事例まで踏み込んで紹介されていて、効率よくスキルアップするなら必携の二冊です!


パラメータ解説 ⚙️

Select Page 📋

TOP .top 🔗

TOP .top 🔗
TOP (参照先) — 取り込みたい TOP のパスを指定します。ノードをここへドラッグ&ドロップするか、/project1/render1 のようにパスを直接入力します。式 (Python 参照) を入れれば参照先を動的に切り替えることもでき、配線を引かずに離れた場所やコンポーネント内部の画像を取り込めます。


Common Page 🔧

Output Resolution .outputresolution 🖼️

出力解像度の決定方式

項目 内部名 説明
Use Input .useinput 参照先 TOP の解像度をそのまま継承
Eighth .eighth 参照先解像度の 1/8
Quarter .quarter 参照先解像度の 1/4
Half .half 参照先解像度の 1/2
2X .2x 参照先解像度の 2 倍
4X .4x 参照先解像度の 4 倍
8X .8x 参照先解像度の 8 倍
Custom Resolution .custom Resolution パラメータで任意指定

Resolution .resolution 📐

カスタム解像度の幅・高さ指定 (Output Resolution = Custom Resolution の時のみ有効):

  • Resolution W: 出力幅 (ピクセル単位)。Output ResolutionCustom Resolution の時のみ有効
  • Resolution H: 出力高 (ピクセル単位)。同上

Resolution Menu .resmenu 📋

よく使う解像度プリセットのドロップダウン:

  • Resolution Menu: NTSC / PAL / HDTV 720 / HDTV 1080 / 4K UHD 等のプリセットから選択すると Resolution W / Resolution H が自動セットされる

Use Global Res Multiplier .resmult 🔢

プロジェクト全体の解像度倍率の適用:

  • Use Global Res Multiplier: Edit>Preferences>TOPs の Global Resolution Multiplier をこの TOP に適用するかどうか。低スペック機では倍率を半分や 1/4 に下げて軽快に動かす運用に便利

Output Aspect .outputaspect 📏

出力アスペクト比の決定方式

項目 内部名 説明
Use Input .useinput 参照先 TOP のアスペクト比を継承
Custom Aspect .custom Aspect1 / Aspect2 で手動指定

Aspect .aspect 📐

カスタムアスペクト比の指定 (Output Aspect = Custom Aspect の時のみ有効):

  • Aspect1: 横方向アスペクト値 (Output Aspect = Custom Aspect の時のみ有効)
  • Aspect2: 縦方向アスペクト値 (同上)

Aspect Menu .armenu 📋

よく使うアスペクト比プリセットのドロップダウン:

  • Aspect Menu: 代表的なアスペクト比のプリセットから選択すると Aspect1 / Aspect2 が自動セットされる

Input Smoothness .inputfiltertype 🎚️

参照先テクスチャのサンプリング方式

項目 内部名 説明
Nearest Pixel .nearest 最近傍ピクセルサンプリング (ピクセルアート向け、ジャギーが残る)
Interpolate Pixels .linear バイリニア補間 (滑らか、各ズームで見栄え良好)
Mipmap Pixels .mipmap ミップマップ補間 (縮小・移動時のモアレやちらつきを抑制)

Fill Viewer .fillmode 🖥️

ビューア内でのテクスチャの収め方

項目 内部名 説明
Use Input .useinput 参照先 TOP の Fill Viewer 設定を継承
Fill .fill ビューアいっぱいに引き伸ばす (アスペクト無視)
Fit Horizontal .width 横幅に合わせて収める
Fit Vertical .height 縦幅に合わせて収める
Fit Best .best アスペクト保持で切れずに収まる最大サイズ
Fit Outside .outside アスペクト保持で外側まで覆う (はみ出し部分は切れる)

Viewer Smoothness .filtertype 🎛️

ビューア表示時のサンプリング方式

項目 内部名 説明
Nearest Pixel .nearest 最近傍ピクセルサンプリング (ピクセル単位での確認向け)
Interpolate Pixels .linear バイリニア補間 (滑らか、デフォルト)
Mipmap Pixels .mipmap ミップマップ補間 (縮小ビュー時のモアレ抑制。32 ビット浮動小数では最近傍のみ使用)

Passes .npasses 🔁

オペレータの反復実行回数:

  • Passes: TOP の処理を何パス繰り返すかの整数値。前回パスの結果が次回パスの入力になる。中継目的では 1 で十分

Channel Mask .chanmask 🎨

処理対象のチャンネルマスク (R/G/B/A 個別トグル):

  • Channel Mask: R / G / B / A 各チャンネルのオン/オフトグル。デフォルトでは全チャンネルが選択される

Pixel Format .format 🎨

出力テクスチャのピクセルフォーマット (ビット深度・チャンネル構成)

項目 内部名 説明
Use Input .useinput 参照先 TOP のフォーマットを継承
8-bit fixed (RGBA) .rgba8fixed 標準 8 ビット固定小数 RGBA (デフォルト、軽量)
sRGB 8-bit fixed (RGBA) .srgba8fixed 色を sRGB カーブで格納する 8 ビット RGBA。暗部により多くのデータを割く
16-bit float (RGBA) .rgba16float 16 ビット浮動小数 RGBA、1 ピクセル 64 ビット (HDR・中間処理向け)
32-bit float (RGBA) .rgba32float 32 ビット浮動小数 RGBA、1 ピクセル 128 ビット (最高精度、メモリ大)
10-bit RGB, 2-bit Alpha, fixed (RGBA) .rgb10a2fixed RGB 各 10 ビット + アルファ 2 ビットの固定小数、計 32 ビット (バンディング抑制)
16-bit fixed (RGBA) .rgba16fixed 16 ビット固定小数 RGBA、1 ピクセル 64 ビット
11-bit float (RGB), Positive Values Only .rgba11float R/G が 11 ビット・B が 10 ビットの浮動小数 RGB、計 32 ビット。アルファは常に 1、値は 0 以上のみ
16-bit float (RGB) .rgb16float 16 ビット浮動小数 RGB (アルファなし)
32-bit float (RGB) .rgb32float 32 ビット浮動小数 RGB (アルファなし)
8-bit fixed (Mono) .mono8fixed 8 ビット固定小数の単一チャンネル。RGB は同値、アルファは 1.0
16-bit fixed (Mono) .mono16fixed 16 ビット固定小数の単一チャンネル。RGB は同値、アルファは 1.0
16-bit float (Mono) .mono16float 16 ビット浮動小数の単一チャンネル。RGB は同値、アルファは 1.0
32-bit float (Mono) .mono32float 32 ビット浮動小数の単一チャンネル。RGB は同値、アルファは 1.0
8-bit fixed (RG) .rg8fixed R と G のみ値を持つ 2 チャンネル形式 (B は 0、A は 1.0)。8 ビット固定小数
16-bit fixed (RG) .rg16fixed R と G のみの 2 チャンネル形式。16 ビット固定小数
16-bit float (RG) .rg16float R と G のみの 2 チャンネル形式。16 ビット浮動小数
32-bit float (RG) .rg32float R と G のみの 2 チャンネル形式。32 ビット浮動小数
8-bit fixed (A) .a8fixed アルファのみの形式。8 ビット固定小数
16-bit fixed (A) .a16fixed アルファのみの形式。16 ビット固定小数
16-bit float (A) .a16float アルファのみの形式。16 ビット浮動小数
32-bit float (A) .a32float アルファのみの形式。32 ビット浮動小数
8-bit fixed (Mono+Alpha) .monoalpha8fixed RGB 共通値 + アルファの 2 チャンネル形式。8 ビット固定小数
16-bit fixed (Mono+Alpha) .monoalpha16fixed RGB 共通値 + アルファの 2 チャンネル形式。16 ビット固定小数
16-bit float (Mono+Alpha) .monoalpha16float RGB 共通値 + アルファの 2 チャンネル形式。16 ビット浮動小数
32-bit float (Mono+Alpha) .monoalpha32float RGB 共通値 + アルファの 2 チャンネル形式。32 ビット浮動小数

実践アイデア 💡

Example 1: 離れた画像を参照 🔗

(別ネットワークの)Render TOP → Select TOP (top = /project1/render1) → Composite TOP

プロジェクトの離れた場所にある Render TOP の結果を、長い配線を引かずに別ネットワークへ取り込む構成です。Select TOP の参照先パスに対象 TOP を指定するだけで、線で繋ぐことなくその画像が手元に現れ、ネットワーク図の交差や引き回しを大幅に減らせます。

  1. 取り込みたい TOP (例: 別の階層にある Render TOP) のパスを確認する
  2. 手元のネットワークに Select TOP を配置し、TOP パラメータに対象 TOP をドラッグ&ドロップするか /project1/render1 形式でパスを入力
  3. 配線を引かずに参照先の画像が Select TOP に現れるので、そのまま下流の Composite TOP 等へ繋ぐ
  4. 参照先を変えたいときは TOP パラメータのパスを書き換えるだけで表示画像が切り替わる

Example 2: 共通素材を共有 🔀

Movie File In TOP → Null TOP ← Select TOP (各所) → それぞれの下流処理

1 つの共通素材を複数の離れた場所から呼び出したいとき、素材の末端に置いた Null TOP を各所の Select TOP で名前参照する構成です。素材を差し替えても参照先の Null TOP は同じなので、各所の Select TOP は自動で新しい画像を引き込み、配線を組み直す必要がありません。

  1. 共通素材 (例: Movie File In TOP) の末端に Null TOP を 1 個置いて参照アンカーにする
  2. 各所のネットワークに Select TOP を配置し、TOP パラメータでその Null TOP を参照させる
  3. 離れた複数の場所から同じ素材を線なしで呼び出せるため、ネットワークが見やすくなる
  4. 素材を差し替える際は Null TOP の入力 1 本を繋ぎ替えるだけで全参照先に反映される

関連オペレータ 🔗

類似機能OP 🔍

  • Null TOP — 同じく加工せず中継するが、配線で繋ぐ点が異なる
  • In TOP — コンポーネントの入力境界として外部から画像を取り込む
  • Out TOP — コンポーネントの出力境界として内部の画像を外へ公開する

組み合わせ推奨OP 🔄

  • Composite TOP — 参照で取り込んだ画像を複数レイヤーとして合成する下流
  • Switch TOP — 複数の Select TOP の出力を 1 つに切り替えて選択する
  • Render Select TOP — Render TOP の特定の出力パスを名前で選択取得する専用版
  • Select CHOP — 別ファミリーで同じ役割を果たす信号用の名前参照 OP

前処理・後処理TOP 🎯


Info CHOP情報 📊

Select TOP は Info CHOP による詳細情報取得に対応しています。

TOP固有情報 🖼️

  • resx: TOP の出力解像度 X (ピクセル単位)
  • resy: TOP の出力解像度 Y (ピクセル単位)
  • aspectx: アスペクト比 X
  • aspecty: アスペクト比 Y
  • depth: 3D テクスチャ / テクスチャ配列の深度 (2D テクスチャでは 1)
  • gpu_memory_used: TOP が消費している GPU メモリ量 (MB 単位)

汎用オペレータ情報 🔄

  • total_cooks: プロセス開始からのクック回数
  • cook_time: 最後のクック時間 (ミリ秒)
  • cook_frame: 最後にクックされたフレーム番号
  • warnings: 警告数
  • errors: エラー数

TOP 共通情報 🖼️

  • resolutionx: 出力テクスチャの横ピクセル数
  • resolutiony: 出力テクスチャの縦ピクセル数
  • aspectx / aspecty: 出力テクスチャの横・縦アスペクト値
  • depth: 3D テクスチャの場合の深度。2D テクスチャでは 1
  • pixelformat: 出力テクスチャの内部ピクセルフォーマット番号

トラブルシューティング ⚠️

よくある問題と解決策 🔧

❌ Problem: 参照先の画像が表示されない
✅ Solution:

  • TOP パラメータのパスが正しいか確認します。/project1/render1 のように対象 TOP の完全なパスを指定する必要があります。
  • 参照先の TOP が実際に画像を出力しているか (クックされているか) を確認します。参照元に Render TOP を使う場合はそちらの状態も確認します。
  • Select TOP がエラー状態 (赤枠) になっていないか、パス入力にタイプミスがないかを見直します。

❌ Problem: 解像度やアスペクトが変わる
✅ Solution:

  • Output ResolutionUse Input になっているか確認します。Custom 等になっていると参照先と異なるサイズで出力されます。
  • Output AspectUse Input に設定し、意図しないアスペクト変換が入らないようにします。
  • 参照先の TOP 側で既に解像度が変わっている場合は、Select TOP ではなく参照先の設定を見直します。

❌ Problem: Select TOP で動作が重くなる
✅ Solution:

  • Select TOP 自体は参照するだけですが、Pixel FormatOutput Resolution を変えていると新しいテクスチャが生成されコストが増えます。設定を Use Input に戻します。
  • Passes が 1 より大きくなっていないか確認します。参照目的では 1 で十分です。
  • 同じ画像を多数の Select TOP で参照する場合は、共有の中継点として前処理に Null TOP を 1 個だけ置いてそこを参照する構成にします。

参考資料 📚

その他 🔗

公式リソース 📖

この記事はLLMと共に内容を執筆、更新しています。
最新バージョンとの項目差異など、情報の不一致を見つけた心優しい方はXもしくはInsta、メールなどよりサイト管理者までご連絡ください😎


まる。

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Python/Touchdesigner/M5Stackをこよなく愛すフルスタックエンジニア。
専門は生理心理学、趣味はヨガやサウナ、EMS電気風呂などヘルスケア全般。
脳波や筋電、心拍を中心とした生体情報のセンシング&インタラクティブアートづくりがライフワーク。

普段はワントゥーテンという会社で空間演出エンジニアをしています。
リファラル採用お繋ぎできますので、我こそはという尖った方は経歴と希望職種添えてDMください(エンジニア以外、営業職等もOK)。
ご飯行きましょう。

↓日常垢
Instagram:@malmal0v0

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