Cycle CHOP 完全ガイド | 使い方・パラメータ解説【TouchDesigner】

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Cycle CHOP のループ再生とブレンドを示す図

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概要 📖 – チャンネルのループ再生とブレンド

Cycle CHOPは、入力 CHOP を前後に複製してループ再生し、サイクル間をブレンドして滑らかに繋ぐ CHOPです。Cycles Before / After で反復回数を、Blend Method で繋ぎ目の補間方式を指定し、ミラーリングや累積オフセットを使った高度なループ素材を 1 オペレータで生成できます。

主な用途 🎯

  • 入力 CHOP の前後に追加サイクルを生成して反復ループ再生
  • 歩行モーション・呼吸・脈動など周期的アニメーションのループ素材化
  • ループ末尾と先頭を補間するシームレスなループの生成(Blend Start to End)
  • ループ毎に値をミラー反転させる往復モーションの作成(Mirror Cycles)
  • ループ毎に値をオフセットして連続させる歩行サイクルの位置進行(Step)

データフロー 🔄

入力: 1 サイクル分のチャンネルデータ

Cycles Before / After(前後反復回数)

Blend モード(Preserve Length / Overlap / Insert Region)

Mirror / Step / Blend Start to End の演出処理

出力: 反復・補間されたチャンネル

Tips

初心者の方は、以下日本語書籍も手元にあると安心です。

まる。
まる。

実際の案件事例まで踏み込んで紹介されていて、効率よくスキルアップするなら必携の二冊です!


パラメータ解説 ⚙️

Cycle Page 🔁

Cycles Before / After .cycles ↔️

Cycles Before .before ⬅️
– 入力 CHOP のにループ再生するサイクル数
– 整数値だけでなく 0.5 等の小数値も指定可能

Cycles After .after ➡️
– 入力 CHOP のにループ再生するサイクル数
– 整数値だけでなく 0.5 等の小数値も指定可能

Mirror Cycles .mirror 🪞

項目 内部名 説明
Mirror Cycles .mirror オン: 連続するサイクル同士をミラー反転(時間軸反転)させ、往復モーションを生成。最初のサイクル自体はミラーされない。オフ: 単純な反復のみ。

Blend Start to End .extremes ♾️

項目 内部名 説明
Blend Start to End .extremes オン: CHOP の末尾と先頭をブレンドしてシームレスなループを生成。Cycles Before / After が 0、Region が非ゼロ、Extend Conditions が Cycle の場合は無限に滑らかにループする。

Blend Page 🎚️

Method .blendmethod 🔄

サイクル間をどう繋ぐかのブレンド方式

項目 内部名 説明
Preserve Length .pre 各サイクルの長さを入力 CHOP の長さと同一に保つ
Overlap Sequences .ovl 前のサイクルと重ね合わせて補間
Insert Blend Region .ins サイクル間にブレンド専用区間を挿入

Shape .blendfunc 📐

ブレンド関数の形状

項目 内部名 説明
Linear .lin 線形補間
Ease in .ei easein() 関数で補間(始点が緩やか)
Ease out .eo easeout() 関数で補間(終点が緩やか)
Ease in Ease out .cos 両端が緩やかな S 字補間
Cubic .cub Insert Blend Region 時、サイクル間の区間を cubic() で補間
Add .add オーバーラップ部のサンプルを単純加算(音声ループに適する)
Hold Previous .holdprev 前サイクルの値をホールドして繋ぐ

Region .blendregion 📏

Region .blendregion 📏
– ブレンド区間のサイズ
– 単位は Blend Region Units または Common page の Units で指定(秒・サンプル・フレームから選択)

Blend Region Units .blendregionunit 📐
Region の値の単位を指定するメニュー
– 秒 / サンプル / フレームから選択

Bias .blendbias ⚖️

項目 内部名 説明
Bias .blendbias ブレンドの偏り。-1 でブレンド区間の先頭寄り、0 で偏りなし、+1 で末尾寄りに重みを置く。

Step .step 👣

Step .step 👣
1 に設定すると、次のサイクルの値を前サイクル末尾の値に揃えて連続させる
– 歩行サイクルのルートオブジェクトなど、累積位置を進めたい用途に最適

Step Scope .stepscope 🎯
– Step パラメータの影響を受けるチャンネル名のパターン
– 例: tx tz と書けば xz 平面の位置のみ累積、ry は累積させずに残す


Common Page 🔧

Time Slice .timeslice ⏱️

Time Slice モードの強制設定:

  • オン: チャンネルを「タイムスライス」モードに強制
  • タイムスライス: 前回のクックフレームから現在のクックフレームまでの時間

Scope .scope 🎯

影響を受けるチャンネルの絞り込み:

  • Scope 文字列: 影響を受けるチャンネルを指定する文字列
  • パターンマッチング: *[1-10] 等のパターンが使用可能

Sample Rate Match .srselect

複数の入力 CHOP のサンプルレートが異なる場合の処理方法

項目 内部名 説明
Resample At First Input’s Rate .first 最初の入力のレートで他をリサンプル
Resample At Maximum Rate .max 最高サンプルレートでリサンプル
Resample At Minimum Rate .min 最低サンプルレートでリサンプル
Error If Rates Differ .err レート不一致でエラー

Export Method .exportmethod 📤

CHOP チャンネルをパラメータに接続する方法

項目 内部名 説明
DAT Table by Index .datindex DAT テーブルのインデックスでチャンネルとパラメータを対応付け
DAT Table by Name .datname DAT テーブルの行名でチャンネルとパラメータを対応付け
Channel Name is Path:Parameter .autoname チャンネル名を `path:parameter` 形式で記述し直接対応付け

Export Root .autoexportroot 🌳

Channel Name is Path:Parameter モード時のパス基点:

  • Export Root パス: autoname モードでチャンネル名のパス部分を相対化する基点 OP のパス

Export Table .exporttable 📋

DAT Table エクスポート方式での参照 DAT:

  • Export Table DAT: datindex / datname モード時に参照する DAT のパス

Rename from .commonrenamefrom 🔤

リネーム対象チャンネルのパターン:

  • Rename from パターン: リネーム対象とするチャンネル名のパターンマッチング文字列

Rename to .commonrenameto 🔁

リネーム後の置換パターン:

  • Rename to パターン: Rename from にマッチしたチャンネルの新しい名前パターン (デフォルトはリネームなし)

実践アイデア 💡

Example 1: 歩行モーションのシームレスループ 🚶

Animation COMP (1 歩分) → Cycle CHOP (Cycles After=10, Blend Start to End=オン) → Geometry COMP

1 サイクル分の歩行アニメーション素材を、繋ぎ目の段差なく長時間ループさせる典型的な使い方です。

  1. Animation COMP に 1 歩分の足上げ・足下ろしモーションを 1 サイクル作成
  2. Cycle CHOP の Cycles After10 に設定して 10 歩分の繰り返しを生成
  3. Blend Start to End をオンにして末尾と先頭をブレンドし、繋ぎ目の段差を消す
  4. 出力を Geometry COMP のトランスフォームに接続して連続歩行アニメーションを再生

Example 2: 往復モーション(ピンポン再生) 🔁

LFO CHOP (1 サイクル) → Cycle CHOP (Mirror Cycles=オン, Cycles After=4) → Output

Mirror Cycles をオンにすると、サイクルごとに時間軸が反転し、行って戻ってくる往復モーションが得られます。

  1. LFO CHOP や Animation COMP で 1 サイクル分の波形を作成
  2. Cycle CHOP の Mirror Cycles をオンにする
  3. Cycles After4 に設定すると、原 → 反転 → 原 → 反転 の順で再生
  4. ペンデュラム(振り子)や呼吸の吸気・呼気など、左右対称の往復演出に活用

Example 3: 歩行サイクルの位置を累積進行させる(Step) 👣

Animation COMP (1 歩分の tx) → Cycle CHOP (Step=1, Step Scope=tx, Cycles After=20) → Geometry tx

Step パラメータを使うと、次のサイクル開始値を前サイクル末尾の値に揃えるため、足上げモーションを保ちつつキャラクターが前進し続けるアニメーションを生成できます。

  1. 1 歩分の前進量(例: tx が 0 → 1)を持つ Animation COMP を準備
  2. Cycle CHOP の Step1 に設定
  3. Step Scopetx を指定し、xz 位置のみ累積させる(ry 等の回転は累積させない)
  4. Cycles After=20 で 20 歩分の前進アニメーションを生成

関連オペレータ 🔗

類似機能OP 🔍

  • Stretch CHOP — サイクル数ではなくサンプル長を引き伸ばす(時間スケーリング専用)
  • Speed CHOP — 再生速度を可変にしてループするが、繋ぎ目のブレンドは行わない

組み合わせ推奨OP 🔄

  • LFO CHOP — 波形 1 サイクルを Cycle で反復してループ素材化
  • Filter CHOP — Cycle 後段でブレンド境界を更にスムージング
  • Trim CHOP — Cycle で反復した結果を必要長で切り出し
  • Timer CHOP — Cycle で生成したループ素材の再生位置・回数を制御

前処理・後処理CHOP 🎯


Info CHOP情報 📊

Cycle CHOPは Info CHOP による詳細情報取得に対応しています。

CHOP固有情報 🎚️

  • start: CHOPインターバルの開始(サンプル単位)
  • length: CHOPのサンプル数
  • sample_rate: フレーム毎秒のサンプルレート
  • num_channels: CHOPのチャンネル数
  • time_slice: タイムスライス有効時は1、無効時は0
  • export_sernum: Export接続の更新回数

汎用オペレータ情報 🔄

  • total_cooks: プロセス開始からのクック回数
  • cook_time: 最後のクック時間(ミリ秒)
  • cook_frame: 最後にクックされたフレーム番号
  • warnings: 警告数
  • errors: エラー数

トラブルシューティング ⚠️

よくある問題と解決策 🔧

❌ Problem: ループの繋ぎ目で値が段差状にジャンプする
✅ Solution:

  • Blend Start to End をオンにして末尾と先頭をブレンドする
  • MethodOverlap Sequences または Insert Blend Region に変更し、Region で十分なブレンド長を確保する
  • 後段に Filter CHOP を入れて境界をさらにスムージングする

❌ Problem: Mirror Cycles の挙動が想定と違う
✅ Solution:

  • Mirror は偶数サイクル目のみ反転される(最初のサイクルは反転されない仕様)
  • 原波形 → 反転 → 原波形 → 反転 のパターンになるため、Cycles After の数を 2 の倍数にして対称性を確認する
  • ループ全体を反転させたいだけなら Speed CHOP で速度を負値にする方法も検討する

❌ Problem: Step を有効にしたら全チャンネルが累積してしまった
✅ Solution:

  • Step Scope を空のままにすると全チャンネルが累積する。累積させたいチャンネル名のみ明示的に指定する
  • 回転(r*)やスケール(s*)は累積対象から外し、位置(tx tz)のみ累積する形が一般的
  • パターン記法(tx ty tzt*)でまとめて指定可能

❌ Problem: Cycles Before / After を 0 にしたのにループしない
✅ Solution:

  • 前後 0 サイクルでも Blend Start to End がオン、Region が非ゼロ、Extend ConditionsCycle なら無限ループ再生される
  • Extend Conditions が HoldDefault になっていないか確認する
  • 出力長を確認したい場合は後段に Trail CHOP を繋いで時間履歴を可視化する

参考資料 📚

その他 🔗

公式リソース 📖

この記事はLLMと共に内容を執筆、更新しています。
最新バージョンとの項目差異など、情報の不一致を見つけた心優しい方はXもしくはInsta、メールなどよりサイト管理者までご連絡ください😎


まる。

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━━━━━━━━━━━━━━━━━
Python/Touchdesigner/M5Stackをこよなく愛すフルスタックエンジニア。
専門は生理心理学、趣味はヨガやサウナ、EMS電気風呂などヘルスケア全般。
脳波や筋電、心拍を中心とした生体情報のセンシング&インタラクティブアートづくりがライフワーク。

普段はワントゥーテンという会社で空間演出エンジニアをしています。
リファラル採用お繋ぎできますので、我こそはという尖った方は経歴と希望職種添えてDMください(エンジニア以外、営業職等もOK)。
ご飯行きましょう。

↓日常垢
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