
概要 📖 – HSV 範囲指定でアルファマスクを生成するキー抽出 TOP
Chroma Key TOPは、入力テクスチャを HSV 範囲で判定してアルファマスクを生成するキー抽出 TOPです。Hue / Saturation / Value それぞれに Min / Max + Soft Low / Soft High を指定して特定色域をアルファに変換し、グリーンスクリーン素材の背景除去や HSV 範囲ベースの選択的マスク生成を 1 ノードで行えます。RGB Output / Alpha Output のモード切替によって、抽出キーを直接アルファに書き込むか元 RGB に乗算するかも制御できます。
主な用途 🎯
- グリーンスクリーン / ブルースクリーン素材の背景キー抽出によるアルファマスク生成
- HSV 色空間 (Hue / Saturation / Value) の 3 軸で選択的に色域をマスクするカラーキーイング
- Soft Low / Soft High パラメータによるキー境界のソフトフェード制御 (ジャギ・ハードエッジの抑制)
- ライブカメラ (Video Device In TOP) 映像のリアルタイム背景除去と合成パイプラインへの組み込み
- RGB Output / Alpha Output モードの切替によるキー値の合成・乗算・置換などの出力制御
データフロー 🔄
入力: 1 枚の TOP テクスチャ (RGBA)
↓
HSV 変換 + Hue / Sat / Val 範囲判定
↓
Soft Low / Soft High によるソフトフェード計算
↓
アルファマスク生成 (範囲内=1.0 / 範囲外=0.0 / 境界=フェード)
↓
RGB Output / Alpha Output モード適用
↓
出力: キー抽出後の RGBA テクスチャ
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実際の案件事例まで踏み込んで紹介されていて、効率よくスキルアップするなら必携の二冊です!
パラメータ解説 ⚙️
Hue Page 🎨
Hue 範囲とソフト境界 .hue_range 🌈
色相 (Hue) の最小値・最大値とソフト境界の falloff 量:
- Hue Min: キー対象に含める色相の下限値 (
huemin、0= min /360= max)。例: グリーンスクリーンなら90付近 - Hue Max: キー対象に含める色相の上限値 (
huemax、0= min /360= max)。例: グリーンスクリーンなら150付近で Hue Min と幅を作る - Hue Soft Low:
Hue Min側のソフト境界の falloff 量 (hsoftlow)。値を上げるほど境界がなだらかになり、ジャギ・ハードエッジが軽減される - Hue Soft High:
Hue Max側のソフト境界の falloff 量 (hsofthigh)。Soft Low と独立に制御することで非対称なフェードが作れる
Sat Page 💧
Saturation 範囲とソフト境界 .sat_range 💧
彩度 (Saturation) の最小値・最大値とソフト境界の falloff 量:
- Sat Min: キー対象に含める彩度の下限値 (
satmin)。値を上げるとくすんだ色 (低彩度の灰色寄り) がキーから除外され、純度の高い色だけがマスクされる - Sat Max: キー対象に含める彩度の上限値 (
satmax)。通常は1.0付近で上限を切らない運用が多い - Sat Soft Low:
Sat Min側のソフト境界の falloff 量 (ssoftlow)。境界の自然なフェードに利用 - Sat Soft High:
Sat Max側のソフト境界の falloff 量 (ssofthigh)
Val Page 🌗
Value (明度) 範囲とソフト境界 .val_range 🌗
明度 (Value) の最小値・最大値とソフト境界の falloff 量:
- Val Min: キー対象に含める明度の下限値 (
valmin)。シャドウ部の暗い色を除外したい場合は値を上げる - Val Max: キー対象に含める明度の上限値 (
valmax)。ハイライトを除外したい場合は値を下げる - Val Soft Low:
Val Min側のソフト境界の falloff 量 (vsoftlow) - Val Soft High:
Val Max側のソフト境界の falloff 量 (vsofthigh)
Output Page 📤
Invert New Alpha .invert 🔄
生成されたキーの反転トグル:
- Invert New Alpha: 生成されたアルファキーを反転する (
invert)。グリーンスクリーンで背景を抜く代わりに前景 (キー範囲外) を抜きたい場合などに利用
RGB Output .rgbout 🎨
RGB チャンネルの出力モード
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| Source RGB * New Alpha | .multalpha |
元画像の RGB に生成キーを乗算 (キー範囲外の RGB がゼロになる = 背景が黒く落ちる、合成の前処理として頻出) |
| New Alpha | .newalpha |
RGB チャンネルを生成キー値で埋める (R=G=B=キー値、マスクのプレビュー・デバッグ表示向け) |
Alpha Output .alphaout 🌫️
Alpha チャンネルの出力モード
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| New Alpha | .newalpha1 |
生成キー値をそのままアルファに書き込む (デフォルト的な使用、合成パイプラインで標準) |
| Source Alpha * New Alpha | .multnewalpha |
元画像のアルファと生成キーを乗算 (既にアルファを持つ素材に追加マスクを掛ける場合に利用) |
Common Page 🔧
Output Resolution .outputresolution 🖼️
出力解像度の決定方式
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| Use Input | .useinput |
入力 TOP の解像度をそのまま継承 |
| Eighth | .eighth |
入力解像度の 1/8 |
| Quarter | .quarter |
入力解像度の 1/4 |
| Half | .half |
入力解像度の 1/2 |
| 2X | .2x |
入力解像度の 2 倍 |
| 4X | .4x |
入力解像度の 4 倍 |
| 8X | .8x |
入力解像度の 8 倍 |
| Fit Resolution | .fit |
指定解像度に縦横比を保持して収める |
| Limit Resolution | .limit |
指定解像度を上限としてクランプ |
| Custom Resolution | .custom |
Resolution パラメータで任意指定 |
Resolution .resolution 📐
カスタム解像度の幅・高さ指定 (Output Resolution = Custom 等の時のみ有効):
- Resolution W: 出力幅 (ピクセル単位)。
Output ResolutionがCustom Resolution/Fit Resolution/Limit Resolutionの時に有効 - Resolution H: 出力高 (ピクセル単位)。同上
Resolution Menu .resmenu 📋
よく使う解像度プリセットのドロップダウン:
- Resolution Menu: NTSC / PAL / HDTV 720 / HDTV 1080 / 4K UHD 等のプリセットから選択すると
Resolution W/Resolution Hが自動セットされる
Use Global Res Multiplier .resmult 🔢
プロジェクト全体の解像度倍率の適用:
- Use Global Res Multiplier: Edit > Preferences > TOPs の Global Resolution Multiplier をこの TOP に適用するかどうか。プロトタイプを低解像度で動かしつつ最終出力で一括フル解像度化する運用に便利
Output Aspect .outputaspect 📏
出力アスペクト比の決定方式
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| Use Input | .useinput |
入力 TOP のアスペクトを継承 (伝播事故の元、非推奨) |
| Resolution | .resolution |
解像度から自動導出 (推奨デフォルト) |
| Custom Aspect | .custom |
Aspect1 / Aspect2 で手動指定 |
Aspect .aspect 📐
カスタムアスペクト比の指定 (Output Aspect = Custom Aspect の時のみ有効):
- Aspect1: 横方向アスペクト値 (
Output Aspect= Custom Aspect の時のみ有効) - Aspect2: 縦方向アスペクト値 (同上)
Input Smoothness .inputfiltertype 🎚️
入力テクスチャのサンプリング方式
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| Nearest Pixel | .nearest |
最近傍ピクセルサンプリング (ピクセルアート向け、ジャギーが残る) |
| Interpolate Pixels | .linear |
バイリニア補間 (滑らか、デフォルト) |
| Mipmap Pixels | .mipmap |
ミップマップ補間 (縮小時のモアレ抑制、わずかにコスト高) |
Fill Viewer .fillmode 🖥️
ビューア内でのテクスチャの収め方
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| Use Input | .useinput |
入力 TOP の Fill Viewer 設定を継承 |
| Fill | .fill |
ビューアいっぱいに引き伸ばす (アスペクト無視) |
| Fit Horizontal | .width |
横幅に合わせて収める (上下に余白) |
| Fit Vertical | .height |
縦幅に合わせて収める (左右に余白) |
| Fit Best | .best |
アスペクト保持で内側に収まる最大サイズ |
| Fit Outside | .outside |
アスペクト保持で外側まで覆う最小サイズ (はみ出しあり) |
| Native Resolution | .nativeres |
テクスチャのネイティブ解像度のまま等倍表示 |
Viewer Smoothness .filtertype 🎛️
ビューア表示時のサンプリング方式
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| Nearest Pixel | .nearest |
最近傍ピクセルサンプリング (ピクセル単位での確認向け) |
| Interpolate Pixels | .linear |
バイリニア補間 (滑らか、デフォルト) |
| Mipmap Pixels | .mipmap |
ミップマップ補間 (縮小ビュー時のモアレ抑制) |
Passes .npasses 🔁
オペレータの反復実行回数:
- Passes: TOP の処理を何パス繰り返すかの整数値。前回パスの結果が次回パスの入力になる。Chroma Key を多段適用してキーを締め込む運用にも使えるが、通常は
1のままで十分
Channel Mask .chanmask 🎨
処理対象のチャンネルマスク (R/G/B/A 個別トグル):
- Channel Mask:
R/G/B/A各チャンネルのオン/オフトグル。オフのチャンネルは TOP の処理を受けず入力値がそのまま通過 (例えば Alpha だけ素通しにして RGB は Chroma Key の出力に置換、等の使い分けに利用)
Pixel Format .format 🎨
出力テクスチャのピクセルフォーマット (ビット深度・チャンネル構成)
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| Use Input | .useinput |
入力 TOP のフォーマットを継承 |
| 8-bit fixed (RGBA) | .rgba8fixed |
標準 8 ビット固定小数 RGBA (デフォルト、軽量) |
| sRGB 8-bit fixed (RGBA) | .srgba8fixed |
sRGB ガンマ補正済 8 ビット RGBA |
| 16-bit float (RGBA) | .rgba16float |
16 ビット浮動小数 RGBA (HDR・キー境界のソフトフェードで諧調を保ちたい場合に有効) |
| 32-bit float (RGBA) | .rgba32float |
32 ビット浮動小数 RGBA (最高精度、メモリ大) |
| 10-bit RGB, 2-bit Alpha, fixed (RGBA) | .rgb10a2fixed |
10-10-10-2 ビット固定小数 (バンディング抑制) |
| 16-bit fixed (RGBA) | .rgba16fixed |
16 ビット固定小数 RGBA |
| 11-bit float (RGB), Positive Values Only | .rgba11float |
11-11-10 ビット浮動小数 RGB (アルファは 1.0 固定、HDR 軽量、負値不可) |
| 16-bit float (RGB) | .rgb16float |
16 ビット浮動小数 RGB (アルファなし) |
| 32-bit float (RGB) | .rgb32float |
32 ビット浮動小数 RGB (アルファなし) |
| 8-bit fixed (Mono) | .mono8fixed |
8 ビット固定小数モノクロ (RGB 同値、Alpha=1.0) |
| 16-bit fixed (Mono) | .mono16fixed |
16 ビット固定小数モノクロ |
| 16-bit float (Mono) | .mono16float |
16 ビット浮動小数モノクロ |
| 32-bit float (Mono) | .mono32float |
32 ビット浮動小数モノクロ |
| 8-bit fixed (RG) | .rg8fixed |
8 ビット固定小数 R+G 2 チャンネル (B=0, Alpha=1.0) |
| 16-bit fixed (RG) | .rg16fixed |
16 ビット固定小数 R+G |
| 16-bit float (RG) | .rg16float |
16 ビット浮動小数 R+G |
| 32-bit float (RG) | .rg32float |
32 ビット浮動小数 R+G |
| 8-bit fixed (A) | .a8fixed |
8 ビット固定小数アルファ単体 |
| 16-bit fixed (A) | .a16fixed |
16 ビット固定小数アルファ単体 |
| 16-bit float (A) | .a16float |
16 ビット浮動小数アルファ単体 |
| 32-bit float (A) | .a32float |
32 ビット浮動小数アルファ単体 |
| 8-bit fixed (Mono+Alpha) | .monoalpha8fixed |
8 ビット固定小数モノクロ+アルファ |
| 16-bit fixed (Mono+Alpha) | .monoalpha16fixed |
16 ビット固定小数モノクロ+アルファ |
| 16-bit float (Mono+Alpha) | .monoalpha16float |
16 ビット浮動小数モノクロ+アルファ |
| 32-bit float (Mono+Alpha) | .monoalpha32float |
32 ビット浮動小数モノクロ+アルファ |
実践アイデア 💡
Example 1: グリーンスクリーン人物切り抜き 🎬
Movie File In TOP → Chroma Key TOP → Composite TOP → Out TOP
緑背景で撮影された人物素材から背景を抜き、別の背景レイヤーに合成する定番の使い方です。Hue Min / Max でグリーン領域を指定し、Soft Low / High で境界をぼかして髪の毛の細部まで自然に抜きます。RGB Output を Source RGB * New Alpha にすると、後段の合成 TOP がそのままアルファ込みで上書きしてくれます。
- Movie File In TOP でグリーンバック素材を読み込み、Chroma Key TOP の入力に接続
- Hue Page で
Hue Min=90/Hue Max=150程度に設定して緑色域を指定 Hue Soft Low/Hue Soft Highを0.05〜0.1に設定し境界をソフト化- Output Page で
RGB Output=Source RGB * New Alpha、Alpha Output=New Alphaに設定 - 後段に Composite TOP を置き、背景レイヤーと Over 演算で合成
Example 2: 特定色を Alpha に変換して Matte 合成 🎭
Movie File In TOP → Chroma Key TOP (Invert ON) → Matte TOP → Out TOP
特定色 (例: 青い空) をキーとして抽出し、その範囲だけ別レイヤーに差し替える合成の例です。Invert New Alpha をオンにすると「キー範囲を残し、その他を抜く」逆挙動になり、空の部分だけを他の画像に置き換えるような効果が作れます。
- Movie File In TOP で空が写った素材を Chroma Key TOP の入力に接続
- Hue / Sat / Val 各 Page で青空の HSV 範囲を指定 (Hue: 200〜240 等)
- Output Page で
Invert New Alphaをオンにしてキーを反転 - 差し替え用の背景画像を別 TOP として用意し、Matte TOP でアルファマスクに従って合成
関連オペレータ 🔗
類似機能OP 🔍
- Threshold TOP — 輝度しきい値でバイナリマスクを生成
- HSV Adjust TOP — HSV 空間で色相 / 彩度 / 明度を調整 (キー抽出ではなく色補正)
- Luma Level TOP — 輝度ベースでアルファカーブを生成
組み合わせ推奨OP 🔄
- Movie File In TOP — 動画素材の読込としてキー前段に必須
- Video Device In TOP — ライブカメラ入力をリアルタイムでキー抽出
- Composite TOP — 抽出したキーを使った前景・背景の Over 合成
- Matte TOP — アルファマスクを使って 2 つの TOP を切り替え合成
- Blur TOP — キー境界のアルファを後段でぼかして自然なフェードを作る
前処理・後処理TOP 🎯
- 前処理 TOP: Movie File In TOP、Video Device In TOP、Level TOP
- 後処理 TOP: Blur TOP、Composite TOP、Matte TOP
Info CHOP情報 📊
Chroma Key TOP は Info CHOP による詳細情報取得に対応しています。
TOP固有情報 🖼️
resx: TOP の出力解像度 X (ピクセル単位)resy: TOP の出力解像度 Y (ピクセル単位)aspectx: アスペクト比 Xaspecty: アスペクト比 Ydepth: 3D テクスチャ / テクスチャ配列の深度 (2D テクスチャでは 1)gpu_memory_used: TOP が消費している GPU メモリ量 (MB 単位)
汎用オペレータ情報 🔄
total_cooks: プロセス開始からのクック回数cook_time: 最後のクック時間 (ミリ秒)cook_frame: 最後にクックされたフレーム番号warnings: 警告数errors: エラー数
代表的な取得チャンネル 📊
resolution_x / resolution_y: 出力テクスチャの幅・高さ (ピクセル)aspectx / aspecty: 出力テクスチャのアスペクト比 (横 / 縦)depth: ピクセルフォーマットのビット深度 (8 / 10 / 16 / 32)num_components: 出力チャンネル数 (1=Mono / 2=Mono+Alpha or RG / 3=RGB / 4=RGBA)gpu_mem_used: GPU メモリ使用量 (バイト)、キー処理のメモリコスト把握に有用
トラブルシューティング ⚠️
よくある問題と解決策 🔧
❌ Problem: キーの境界がジャギで階段状になる
✅ Solution:
Hue Soft Low/Hue Soft Highを上げてソフトフェードを作る (Sat / Val も同様)- Common Page の
Pixel Formatを16-bit float (RGBA)以上にして境界の諧調を保持 - 後段に Blur TOP を挟んでアルファだけをぼかす (
Channel Maskで Alpha のみ ON)
❌ Problem: 髪の毛などの細かい部分が背景と一緒に抜けてしまう
✅ Solution:
Hue Min/Hue Maxの幅を広げて緑のかぶった半透明領域もキーに含めるSat Minを下げて、彩度が低い髪の周辺もキー対象に含める- Soft Low / High でフェード幅を広げ、髪の毛の輪郭が完全 0/1 ではなく 0〜1 の中間値になるようにする
❌ Problem: 前景の被写体に背景と同じ色が含まれていて一緒に抜ける
✅ Solution:
Val Min/Val Maxで明度域を絞り、背景の輝度範囲だけにキーを限定する- 別レイヤーで前景マスクを作成し、後段で Matte TOP によりキー範囲を制限
- 撮影時にできるだけ被写体と背景の色を分離する (緑の服を着ない、青背景なら青い小物を避ける等の現場対策)
❌ Problem: ライト変動でキーが時々抜けたり残ったりする
✅ Solution:
- Hue / Sat / Val の Min/Max 範囲とソフト境界を広めに取り、ライト変化のマージンを確保
- Common Page の
Pixel Formatを float フォーマットにして暗部 / ハイライトの細かい変化を保持 - 撮影時にライトを固定し、自動露出をオフにする (現場対策。ソフト側だけで完全には吸収できない場合がある)
参考資料 📚
その他 🔗
- TouchDesigner Wiki — Category:TOPs
- TouchDesigner Wiki — Pixel Formats 解説
- TouchDesigner Wiki ホーム
- TouchDesigner 公式 Forum
- Facebook — TouchDesigner Help Group

