
概要 📖 – 動画・画像・画像シーケンスを読み込む TOP
Movie File In TOPは、動画・画像・画像シーケンスを読み込んでフレームごとのテクスチャとして出力するTOPです。Play Mode を Sequential / Specify Index で切替えることでタイムラインに沿った自動再生と Index 駆動のランダムアクセスを両立できます。
主な用途 🎯
- 動画ファイル (mp4 / mov / HAP / NotchLC 等) の再生
- 静止画 (jpg / png / tiff / EXR 等) の読み込み
- 画像シーケンス (フォルダ単位) の動画化再生
- HTTP URL からのストリーミング読み込み
- Timecode CHOP / DAT との同期再生
データフロー 🔄
入力: ファイルパス or URL
↓
デコード (ハードウェア / ソフトウェア)
↓
出力: 各フレームの TOP テクスチャ
初心者の方は、以下日本語書籍も手元にあると安心です。

実際の案件事例まで踏み込んで紹介されていて、効率よくスキルアップするなら必携の二冊です!
パラメータ解説 ⚙️
Play Page ▶️
ファイル指定 📁
File .file
読み込む動画 / 画像のパスまたは URL。フォルダを指定するとその中の同解像度画像群を 1 つの動画として扱う
Reload .reload
0 → 1 でファイルを強制再読み込み
Reload Pulse .reloadpulse
瞬時に再読み込みを実行するパルスボタン
Play Mode .playmode 🎛️
再生方式の選択
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| Specify Index | .specify |
Index パラメータで位置を直接指定。ランダムアクセス用途 |
| Sequential | .sequential |
タイムライン位置に関係なく連続再生 (Reset / Speed で制御) |
再生制御 🎚️
Play .play
1 で再生、0 で停止
Speed .speed
再生速度倍率 (Sequential 時のみ)。負の値で逆再生
Cue .cue
1 で Cue Point にジャンプ (Sequential 時のみ)
Cue Point .cuepoint
ジャンプ先のインデックス位置
Cue Pulse .cuepulse
瞬時に Cue Point へジャンプ
Cue Behavior .cuebehavior
Cue 動作の詳細カスタマイズ
Index .index
Play Mode が Specify Index 時の位置指定
Loop Crossfade .loopcrossfade
ループ時の頭尾クロスフェード長
Step Size .stepsize
再生時に何フレームごとに表示するか (30 で 30 フレームごと)
Timecode Object / CHOP / DAT .timecodeop
Timecode 参照先 (CHOP / DAT / Timecode Class)
Cue Point Unit .cuepointunit 📊
Cue Point / Index 等の単位選択
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| I | .indices |
Index 単位 (整数フレームインデックス) |
| F | .frames |
Frame 単位 (タイムラインフレーム) |
| S | .seconds |
秒単位 |
| % | .fraction |
0-1 のパーセンテージ |
Audio Loop .audioloop 🔊
動画末尾近辺でのオーディオ扱い
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| Silence | .silence |
動画終了時にオーディオを無音化 |
| Fade | .fade |
動画終了時にオーディオをフェードアウト |
| Match Start to End | .match |
末尾と先頭を接続してシームレスループ |
Image Sequence Indexing .imageindexing 🔢
画像シーケンスの順序付け方式
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| Zero Based | .zero |
ソート順で 0 から番号を振り直す |
| Filename Based | .filename |
ファイル名末尾の数字をそのままインデックスとして使用 |
Image Page 🖼️
Image Page パラメータ 🖼️
Interpolate Frames .interp
整数でないインデックス (1.5 等) で前後フレームをブレンド
Bottom Half is Alpha (AAA) .bottomhalfalpha
画像の下半分の R チャンネルを上半分のアルファとして扱う
Pre-Multiply RGB by Alpha .premultrgbbyalpha
RGB をアルファでプリマルチプライ
HLG Peak Nits .hlgpeaknits
HLG 色空間時のピーク輝度 (nits)
Deinterlace .deinterlace 🎞️
インターレース動画のフィールド処理
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| Off | .off |
フィールド処理を行わずそのまま出力 |
| Even | .even |
偶数フィールドのみ採用し奇数を補間 |
| Odd | .odd |
奇数フィールドのみ採用し偶数を補間 |
| Bob (Split) | .bob |
ボブ式分離 (2 フィールドを別フレームとして倍速化) |
Loading/Error Image .loadingerrorimage ⚠️
ロード失敗 / ローディング中に表示する画像
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| Colored Bottom Right Square | .coloredbottomright |
右下に色付きの矩形を表示 (赤=失敗 / 灰=ロード中) |
| Zero | .zero |
黒フレームを表示 |
Trim Page ✂️
Trim 設定 ✂️
Trim .trim
Trim In / Out 機能を有効化
Trim Start .tstart
動画の開始位置を Trim
Trim End .tend
動画の終了位置を Trim
Extend Left .textendleft
Trim Start より前の位置でのフレーム扱い (hold / cycle / mirror / black / zero)
Extend Right .textendright
Trim End より後の位置でのフレーム扱い
Override Sample Rate .overridesample
ファイル本来のサンプルレートを上書き
Sample Rate .samplerate
Override Sample Rate 有効時の再生レート
Tune Page ⚙️
性能チューニング ⚙️
Pre-Read Frames .prereadframes
事前にメモリへ読み込むフレーム数。再生スタッタ抑制 + 重コーデックのリアルタイム再生に有効
Frame Read Timeout .frametimeout
1 フレーム待機の最大時間 (ms)。超過したフレームはスキップ
Always Load Initial Frame .alwaysloadinitial
初回フレームは Frame Read Timeout を無視して必ず読み込む
File Open Timeout .opentimeout
ファイルオープン待機の最大時間 (ms)
Pre-Download HTTP Addresses .predownloadhttp
HTTP URL のとき完全ダウンロードしてから再生 (Off でストリーミング)
Update Image .updateimage
0 で映像更新を停止 (オーディオのみ Audio Movie CHOP 経由で取得したい場合等)
Max Decode CPUs .maxdecodecpus
マルチコアデコード対応コーデック (H264/H265/Cineform) の最大使用 CPU 数
High Performance Read .highperfread
高解像度 HAP Q 等で SSD 高速読み出しを有効化
High Performance Read Factor .highperfreadfactor
High Performance Read 時の読み出しサイズ倍率
Hardware Decode .hwdecode
Nvidia ハードウェアデコーダの使用 (Info CHOP の hardware_decode で確認可能)
Callbacks DAT .callbacks
イベントコールバックを実装した DAT への参照
Common Page 🔧
Output Resolution .outputresolution 🖼️
出力解像度の決定方式
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| Use Input | .useinput |
入力 TOP の解像度をそのまま継承 |
| Eighth | .eighth |
入力解像度の 1/8 |
| Quarter | .quarter |
入力解像度の 1/4 |
| Half | .half |
入力解像度の 1/2 |
| 2X | .2x |
入力解像度の 2 倍 |
| 4X | .4x |
入力解像度の 4 倍 |
| 8X | .8x |
入力解像度の 8 倍 |
| Fit Resolution | .fit |
指定解像度に縦横比を保持して収める |
| Limit Resolution | .limit |
指定解像度を上限としてクランプ |
| Custom Resolution | .custom |
Resolution パラメータで任意指定 |
Resolution .resolution 📐
カスタム解像度の幅・高さ指定 (Output Resolution = Custom 等の時のみ有効):
- Resolution W: 出力幅 (ピクセル単位)。
Output ResolutionがCustom Resolution/Fit Resolution/Limit Resolutionの時に有効 - Resolution H: 出力高 (ピクセル単位)。同上
Resolution Menu .resmenu 📋
よく使う解像度プリセットのドロップダウン:
- Resolution Menu: NTSC / PAL / HDTV 720 / HDTV 1080 / 4K UHD 等のプリセットから選択すると
Resolution W/Resolution Hが自動セットされる
Use Global Res Multiplier .resmult 🔢
プロジェクト全体の解像度倍率の適用:
- Use Global Res Multiplier: Project Settings の Global Resolution Multiplier をこの TOP に適用するかどうか。プロトタイプを低解像度で動かしつつ最終出力で一括フル解像度化する運用に便利
Output Aspect .outputaspect 📏
出力アスペクト比の決定方式
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| Use Input | .useinput |
入力 TOP のアスペクトを継承 (伝播事故の元、非推奨) |
| Resolution | .resolution |
解像度から自動導出 (推奨デフォルト) |
| Custom Aspect | .custom |
Aspect1 / Aspect2 で手動指定 |
Aspect .aspect 📐
カスタムアスペクト比の指定 (Output Aspect = Custom Aspect の時のみ有効):
- Aspect1: 横方向アスペクト値 (
Output Aspect= Custom Aspect の時のみ有効) - Aspect2: 縦方向アスペクト値 (同上)
Input Smoothness .inputfiltertype 🎚️
入力テクスチャのサンプリング方式
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| Nearest Pixel | .nearest |
最近傍ピクセルサンプリング (ピクセルアート向け、ジャギーが残る) |
| Interpolate Pixels | .linear |
バイリニア補間 (滑らか、デフォルト) |
| Mipmap Pixels | .mipmap |
ミップマップ補間 (縮小時のモアレ抑制、わずかにコスト高) |
Fill Viewer .fillmode 🖥️
ビューア内でのテクスチャの収め方
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| Use Input | .useinput |
入力 TOP の Fill Viewer 設定を継承 |
| Fill | .fill |
ビューアいっぱいに引き伸ばす (アスペクト無視) |
| Fit Horizontal | .width |
横幅に合わせて収める (上下に余白) |
| Fit Vertical | .height |
縦幅に合わせて収める (左右に余白) |
| Fit Best | .best |
アスペクト保持で内側に収まる最大サイズ |
| Fit Outside | .outside |
アスペクト保持で外側まで覆う最小サイズ (はみ出しあり) |
| Native Resolution | .nativeres |
テクスチャのネイティブ解像度のまま等倍表示 |
Viewer Smoothness .filtertype 🎛️
ビューア表示時のサンプリング方式
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| Nearest Pixel | .nearest |
最近傍ピクセルサンプリング (ピクセル単位での確認向け) |
| Interpolate Pixels | .linear |
バイリニア補間 (滑らか、デフォルト) |
| Mipmap Pixels | .mipmap |
ミップマップ補間 (縮小ビュー時のモアレ抑制) |
Passes .npasses 🔁
オペレータの反復実行回数:
- Passes: TOP の処理を何パス繰り返すかの整数値。前回パスの結果が次回パスの入力になる。ブラー反復やフィードバック処理に利用
Channel Mask .chanmask 🎨
処理対象のチャンネルマスク (R/G/B/A 個別トグル):
- Channel Mask:
R/G/B/A各チャンネルのオン/オフトグル。オフのチャンネルは TOP の処理を受けず入力値がそのまま通過
Pixel Format .format 🎨
出力テクスチャのピクセルフォーマット (ビット深度・チャンネル構成)
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| Use Input | .useinput |
入力 TOP のフォーマットを継承 |
| 8-bit fixed (RGBA) | .rgba8fixed |
標準 8 ビット固定小数 RGBA (デフォルト、軽量) |
| sRGB 8-bit fixed (RGBA) | .srgba8fixed |
sRGB ガンマ補正済 8 ビット RGBA |
| 16-bit float (RGBA) | .rgba16float |
16 ビット浮動小数 RGBA (HDR・中間処理向け) |
| 32-bit float (RGBA) | .rgba32float |
32 ビット浮動小数 RGBA (最高精度、メモリ大) |
| 10-bit RGB with 2-bit Alpha | .rgb10a2fixed |
10-10-10-2 ビット固定小数 (バンディング抑制) |
| 16-bit fixed (RGBA) | .rgba16fixed |
16 ビット固定小数 RGBA |
| 11-bit float (RGB) | .rgb11float |
11-11-10 ビット浮動小数 RGB (アルファなし、HDR 軽量) |
| 16-bit float (RGB) | .rgb16float |
16 ビット浮動小数 RGB (アルファなし) |
| 32-bit float (RGB) | .rgb32float |
32 ビット浮動小数 RGB (アルファなし) |
| 8-bit fixed (Mono) | .mono8fixed |
8 ビット固定小数モノクロ |
| 16-bit fixed (Mono) | .mono16fixed |
16 ビット固定小数モノクロ |
| 16-bit float (Mono) | .mono16float |
16 ビット浮動小数モノクロ |
| 32-bit float (Mono) | .mono32float |
32 ビット浮動小数モノクロ |
| 8-bit fixed (RG) | .rg8fixed |
8 ビット固定小数 R+G 2 チャンネル |
| 16-bit fixed (RG) | .rg16fixed |
16 ビット固定小数 R+G |
| 16-bit float (RG) | .rg16float |
16 ビット浮動小数 R+G |
| 32-bit float (RG) | .rg32float |
32 ビット浮動小数 R+G |
| 8-bit fixed (A) | .a8fixed |
8 ビット固定小数アルファ単体 |
| 16-bit fixed (A) | .a16fixed |
16 ビット固定小数アルファ単体 |
| 16-bit float (A) | .a16float |
16 ビット浮動小数アルファ単体 |
| 32-bit float (A) | .a32float |
32 ビット浮動小数アルファ単体 |
| 8-bit fixed (Mono+Alpha) | .monoalpha8fixed |
8 ビット固定小数モノクロ+アルファ |
| 16-bit fixed (Mono+Alpha) | .monoalpha16fixed |
16 ビット固定小数モノクロ+アルファ |
| 16-bit float (Mono+Alpha) | .monoalpha16float |
16 ビット浮動小数モノクロ+アルファ |
| 32-bit float (Mono+Alpha) | .monoalpha32float |
32 ビット浮動小数モノクロ+アルファ |
実践アイデア 💡
Example 1: シーケンシャル再生 + ループ 🎬
Movie File In TOP (Play Mode = Sequential / Audio Loop = Match Start to End) → Composite TOP
MP4 動画をタイムラインに沿って自動再生し末尾でシームレスループする最も基本的なセットアップです。
Fileに動画ファイルパスを設定Play ModeをSequentialに設定Audio LoopをMatch Start to Endにしてシームレスループ- Common Page で出力解像度・Pixel Format を調整
Example 2: Specify Index で CHOP からスクラブ制御 🎚️
LFO CHOP → CHOP Export → Movie File In TOP (Play Mode = Specify Index / Index)
Play Mode を Specify Index にし、Index パラメータに CHOP の値を Export することでスライダーやセンサー値から動画を任意位置にスクラブできます。
Play ModeをSpecify Indexに設定- LFO CHOP / Slider COMP の値を
Indexパラメータに CHOP Export Index Unitを Seconds に切替えて秒指定に統一
関連オペレータ 🔗
類似機能OP 🔍
- Video Stream In TOP — RTSP / NDI 等ライブストリーム入力に特化
- Video Device In TOP — Web カメラやキャプチャデバイスの直接入力
- NDI In TOP — NDI プロトコル経由の動画入力
組み合わせ推奨OP 🔄
- Composite TOP — 再生中の動画を背景として他レイヤと合成
- Level TOP — 読み込んだ素材の色調補正
- Blur TOP — 動画にブラーをかけて UI 背景化
- Timer CHOP — Timer の出力を Index に Export して時間駆動再生
前処理・後処理TOP 🎯
Info CHOP情報 📊
Movie File In TOPは Info CHOP による詳細情報取得に対応しています。
TOP固有情報 🖼️
resx: TOP の出力解像度 X (ピクセル単位)resy: TOP の出力解像度 Y (ピクセル単位)aspectx: アスペクト比 Xaspecty: アスペクト比 Ydepth: 3D テクスチャ / テクスチャ配列の深度 (2D テクスチャでは 1)gpu_memory_used: TOP が消費している GPU メモリ量 (MB 単位)
汎用オペレータ情報 🔄
total_cooks: プロセス開始からのクック回数cook_time: 最後のクック時間 (ミリ秒)cook_frame: 最後にクックされたフレーム番号warnings: 警告数errors: エラー数
トラブルシューティング ⚠️
よくある問題と解決策 🔧
❌ Problem: 動画が再生されない / 黒フレームのまま
✅ Solution:
Playパラメータが 1 になっているか確認Fileパスが正しいか、相対パスの場合は.toeファイルの基準位置を確認Loading/Error Imageがcoloredbottomrightのとき右下の色 (赤=失敗 / 灰=ロード中) で原因を判別Hardware Decodeをオフにしてソフトウェアデコードに切替えてみる
❌ Problem: 再生中にスタッタやコマ落ちが発生する
✅ Solution:
Pre-Read Framesを 30-60 程度に増やしバッファ拡大High Performance Readを On (高解像度 HAP Q など重い素材時)Max Decode CPUsを増やして並列デコード- Common Page の
Pixel Formatを低い精度に下げる
❌ Problem: 画像シーケンスの順番がおかしい
✅ Solution:
Image Sequence IndexingをFilename Basedに切替えファイル名末尾の数字を尊重- シーケンスに途中欠番がないか確認 (欠番があると Zero Based では詰められる)
- 全フレームが同解像度になっているか確認
参考資料 📚
公式リソース 📖
- TouchDesigner公式ドキュメント – Movie File In TOP
- TOP概要ページ (Category:TOPs)
- File Types 対応フォーマット
- Pixel Formats 解説


