NDI Out TOP 完全ガイド | 使い方・パラメータ解説【TouchDesigner】

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NDI Out TOP のネットワーク映像送出機能を示す図

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概要 📖 – NDIで映像を送出

NDI Out TOPは、NDI プロトコルでネットワーク上に映像・音声ストリームを送出する TOPです。受信側は NDI In TOP や OBS / vMix から検出でき、GigE LAN 越しに低遅延でフル解像度映像を伝送します。Syphon / Spout が同一 PC 内のローカル転送に特化しているのに対し NDI は LAN 全体で機能します。

主な用途 🎯

  • TouchDesigner の出力映像を LAN 越しに他 PC へリアルタイム送出する
  • OBS / vMix / Resolume などの NDI 受信アプリへ映像を直接供給する
  • 複数 PC 構成のショーでメイン映像をネットワークに分配する
  • 音声 CHOP とメタデータ DAT を映像に同梱してストリーム配信する
  • 故障時フェイルオーバー先を指定して配信の冗長化を行う

データフロー 🔄

入力: 送出したいテクスチャ (TOP)

ピクセルフォーマット・色空間変換

NDI エンコード

出力: LAN 上の NDI 送信元として映像 + 音声を配信

Tips

初心者の方は、以下日本語書籍も手元にあると安心です。

まる。
まる。

実際の案件事例まで踏み込んで紹介されていて、効率よくスキルアップするなら必携の二冊です!


パラメータ解説 ⚙️

NDI Out Page 📋

送出制御 .active 🎚️

送出動作の有効・無効と送信元名の指定

Active .active
Active (送出の有効化) — オンの間だけ自身を NDI 送信元として公開し、映像データを送出します。オフにすると送信元としての公開が止まり、受信側からは検出されなくなります。

Source Name .name 🏷️
Source Name (送信元名) — この送信元の名前を指定します。受信側の NDI In TOP の一覧には「マシン名 (送信元名)」の形式で表示されます。

Failover Source Name .failovername 🛟
Failover Source Name (フェイルオーバー送信元名) — この送信元が受信中に停止した場合、受信側が代わりに接続を試みる送信元を指定します。書式は マシン名 (送信元名) で、NDI In TOP の一覧に表示される形式と同じです。

FPS .fps 🎞️

送出フレームレートの指定 (圧縮率にも影響):

  • FPS: FPS (送出フレームレート) — 送出するフレームレートを指定します。NDI は FPS を圧縮制御の指標としても部分的に使うため、FPS が高いほどフレームの圧縮が強くなります。例えば 1 FPS で送ると 30 FPS で送るより高画質になります。

Low-Performance Behavior .lowperformancebehavior ⚙️

送出スレッドがフレームに追いつけない時の挙動

項目 内部名 説明
Stall Main Thread .stallmainthread メインスレッドを止めて資源を送出側に譲り、送出ペースを維持 (メインスレッドのコマ落ちが起きやすい)
Skip Frames .skipframes メインスレッドは止めず、処理済みフレームを送り終えるまで新規フレームを渡さない (送出側が CPU 飢餓になり実効 FPS が下がりうる)

Output Pixel Format .outputpixelformat 🎨

エンコード後の出力ピクセルフォーマット (ビット深度)

項目 内部名 説明
8-bit .fixed8 各色チャンネル 8 ビット固定小数 (標準、軽量)
16-bit .fixed16 各色チャンネル 16 ビット固定小数 (高精度、帯域大)

送出オプション .includealpha 🧩

アルファチャンネル・グループ・音声・メタデータの同梱設定

Include Alpha .includealpha 🪟
Include Alpha (アルファ同梱) — オンにするとアルファチャンネルも送出します。オフのときアルファは常に 1.0 として送られます。受信側で合成する場合はオンにします。

Group Names Table .grouptable 👥
Group Names Table (グループ名テーブル) — groups という見出しの列を持つ DAT を指定します。その見出しの下に書かれた各セルが、この出力が属する NDI グループとして公開されます。受信側はグループ名で送信元を絞り込めます。

Audio CHOP .audiochop 🔊
Audio CHOP (音声 CHOP) — NDI ストリームに同梱して送出する音声データを含む CHOP を指定します。映像と音声を 1 本の NDI 送信元としてまとめて配信できます。

Metadata DAT .metadata 🗂️
Metadata DAT (メタデータ DAT) — NDI ストリームに同梱するメタデータを、テーブル形式または有効な XML 形式で持つ DAT を指定します。受信側は NDI In TOP の Info DAT 経由でこのメタデータを読み取れます。

Output Color Space .outputcolorspace 🌈

出力前に変換する色空間 (対応していれば metadata にも同梱)

項目 内部名 説明
sRGB .srgb sRGB 色空間 + sRGB 伝達関数 (SDR 扱い)
sRGB – Linear .srgblinear sRGB 色空間 + リニア伝達関数 (SDR 扱い)
Rec.601 (NTSC) .rec601ntsc Rec.601 NTSC 原色 + Rec.601 伝達関数 (SDR 扱い)
Rec.709 .rec709 Rec.709 色空間 + Rec.709 伝達関数 (SDR 扱い)
Rec.2020 .rec2020 Rec.2020 色空間 + Rec.2020 伝達関数 (HDR 扱い)
Rec.2020 ST2084PQ .rec2020st2084pq Rec.2020 + PQ (Perceptual Quantizer) 伝達関数 (HDR 扱い)
Rec.2020 HLG .rec2020hlg Rec.2020 + HLG (Hybrid Log Gamma) 伝達関数 (HDR 扱い)
DCI-P3 .dcip3 DCI-P3 色空間 + D65 白色点 + 2.6 ガンマ伝達関数 (HDR 扱い)
DCI-P3 (D60) .dcip3d60 DCI-P3「D60 sim」色空間 + D60 白色点 + 2.6 ガンマ伝達関数 (HDR 扱い)
Display-P3 (D65) .displayp3d65 Display-P3 色空間 + D65 白色点 + sRGB ガンマ伝達関数 (HDR 扱い)
Display-P3 (D65) – Linear .displayp3d65linear Display-P3 色空間 + D65 白色点 + リニア伝達関数 (HDR 扱い)
ACES2065-1 .aces2065-1 ACES 2065-1 (ACES AP0) 色空間 + リニアガンマ伝達関数 (HDR 扱い)
ACEScg .acescg ACEScg (ACES AP1) 色空間 + リニアガンマ伝達関数 (HDR 扱い)
ACESproxy .acesproxy ACESproxy 色空間 + ログ伝達関数 (HDR 扱い)
Passthrough .passthrough 色値を変換せずそのまま使用 (Working Color Space への変換を行わない)

Output Reference White .outputreferencewhite 💡

出力色空間への変換時に基準とする白の輝度

項目 内部名 説明
Default For Color Space .default 検出・選択された色空間に応じて SDR / HDR のリファレンスホワイトを自動採用
Standard (SDR) .sdr 出力色空間を SDR のリファレンスホワイトとして扱う
High (HDR) .hdr 出力色空間を HDR のリファレンスホワイトとして扱う

Common Page 🔧

Output Resolution .outputresolution 🖼️

出力解像度の決定方式

項目 内部名 説明
Use Input .useinput 入力 TOP の解像度をそのまま継承
Eighth .eighth 入力解像度の 1/8
Quarter .quarter 入力解像度の 1/4
Half .half 入力解像度の 1/2
2X .2x 入力解像度の 2 倍
4X .4x 入力解像度の 4 倍
8X .8x 入力解像度の 8 倍
Fit Resolution .fit 指定解像度に縦横比を保持して収める
Limit Resolution .limit 指定解像度を上限としてクランプ
Custom Resolution .custom Resolution パラメータで任意指定

Resolution .resolution 📐

カスタム解像度の幅・高さ指定 (Output Resolution = Custom 等の時のみ有効):

  • Resolution W: 出力幅 (ピクセル単位)。Output ResolutionCustom Resolution / Fit Resolution / Limit Resolution の時に有効
  • Resolution H: 出力高 (ピクセル単位)。同上

Resolution Menu .resmenu 📋

よく使う解像度プリセットのドロップダウン:

  • Resolution Menu: NTSC / PAL / HDTV 720 / HDTV 1080 / 4K UHD 等のプリセットから選択すると Resolution W / Resolution H が自動セットされる

Use Global Res Multiplier .resmult 🔢

プロジェクト全体の解像度倍率の適用:

  • Use Global Res Multiplier: Project Settings の Global Resolution Multiplier をこの TOP に適用するかどうか。プロトタイプを低解像度で動かしつつ最終出力で一括フル解像度化する運用に便利

Output Aspect .outputaspect 📏

出力アスペクト比の決定方式

項目 内部名 説明
Use Input .useinput 入力 TOP のアスペクトを継承 (伝播事故の元、非推奨)
Resolution .resolution 解像度から自動導出 (推奨デフォルト)
Custom Aspect .custom Aspect1 / Aspect2 で手動指定

Aspect .aspect 📐

カスタムアスペクト比の指定 (Output Aspect = Custom Aspect の時のみ有効):

  • Aspect1: 横方向アスペクト値 (Output Aspect = Custom Aspect の時のみ有効)
  • Aspect2: 縦方向アスペクト値 (同上)

Input Smoothness .inputfiltertype 🎚️

入力テクスチャのサンプリング方式

項目 内部名 説明
Nearest Pixel .nearest 最近傍ピクセルサンプリング (ピクセルアート向け、ジャギーが残る)
Interpolate Pixels .linear バイリニア補間 (滑らか、デフォルト)
Mipmap Pixels .mipmap ミップマップ補間 (縮小時のモアレ抑制、わずかにコスト高)

Fill Viewer .fillmode 🖥️

ビューア内でのテクスチャの収め方

項目 内部名 説明
Use Input .useinput 入力 TOP の Fill Viewer 設定を継承
Fill .fill ビューアいっぱいに引き伸ばす (アスペクト無視)
Fit Horizontal .width 横幅に合わせて収める (上下に余白)
Fit Vertical .height 縦幅に合わせて収める (左右に余白)
Fit Best .best アスペクト保持で内側に収まる最大サイズ
Fit Outside .outside アスペクト保持で外側まで覆う最小サイズ (はみ出しあり)
Native Resolution .nativeres テクスチャのネイティブ解像度のまま等倍表示

Viewer Smoothness .filtertype 🎛️

ビューア表示時のサンプリング方式

項目 内部名 説明
Nearest Pixel .nearest 最近傍ピクセルサンプリング (ピクセル単位での確認向け)
Interpolate Pixels .linear バイリニア補間 (滑らか、デフォルト)
Mipmap Pixels .mipmap ミップマップ補間 (縮小ビュー時のモアレ抑制)

Passes .npasses 🔁

オペレータの反復実行回数:

  • Passes: TOP の処理を何パス繰り返すかの整数値。前回パスの結果が次回パスの入力になる。ブラー反復やフィードバック処理に利用

Channel Mask .chanmask 🎨

処理対象のチャンネルマスク (R/G/B/A 個別トグル):

  • Channel Mask: R / G / B / A 各チャンネルのオン/オフトグル。オフのチャンネルは TOP の処理を受けず入力値がそのまま通過

Pixel Format .format 🎨

出力テクスチャのピクセルフォーマット (ビット深度・チャンネル構成)

項目 内部名 説明
Use Input .useinput 入力 TOP のフォーマットを継承
8-bit fixed (RGBA) .rgba8fixed 標準 8 ビット固定小数 RGBA (デフォルト、軽量)
sRGB 8-bit fixed (RGBA) .srgba8fixed sRGB ガンマ補正済 8 ビット RGBA
16-bit float (RGBA) .rgba16float 16 ビット浮動小数 RGBA (HDR・中間処理向け)
32-bit float (RGBA) .rgba32float 32 ビット浮動小数 RGBA (最高精度、メモリ大)
10-bit RGB with 2-bit Alpha .rgb10a2fixed 10-10-10-2 ビット固定小数 (バンディング抑制)
16-bit fixed (RGBA) .rgba16fixed 16 ビット固定小数 RGBA
11-bit float (RGB) .rgb11float 11-11-10 ビット浮動小数 RGB (アルファなし、HDR 軽量)
16-bit float (RGB) .rgb16float 16 ビット浮動小数 RGB (アルファなし)
32-bit float (RGB) .rgb32float 32 ビット浮動小数 RGB (アルファなし)
8-bit fixed (Mono) .mono8fixed 8 ビット固定小数モノクロ
16-bit fixed (Mono) .mono16fixed 16 ビット固定小数モノクロ
16-bit float (Mono) .mono16float 16 ビット浮動小数モノクロ
32-bit float (Mono) .mono32float 32 ビット浮動小数モノクロ
8-bit fixed (RG) .rg8fixed 8 ビット固定小数 R+G 2 チャンネル
16-bit fixed (RG) .rg16fixed 16 ビット固定小数 R+G
16-bit float (RG) .rg16float 16 ビット浮動小数 R+G
32-bit float (RG) .rg32float 32 ビット浮動小数 R+G
8-bit fixed (A) .a8fixed 8 ビット固定小数アルファ単体
16-bit fixed (A) .a16fixed 16 ビット固定小数アルファ単体
16-bit float (A) .a16float 16 ビット浮動小数アルファ単体
32-bit float (A) .a32float 32 ビット浮動小数アルファ単体
8-bit fixed (Mono+Alpha) .monoalpha8fixed 8 ビット固定小数モノクロ+アルファ
16-bit fixed (Mono+Alpha) .monoalpha16fixed 16 ビット固定小数モノクロ+アルファ
16-bit float (Mono+Alpha) .monoalpha16float 16 ビット浮動小数モノクロ+アルファ
32-bit float (Mono+Alpha) .monoalpha32float 32 ビット浮動小数モノクロ+アルファ

実践アイデア 💡

Example 1: TD映像を別PCへ送出 🖥️

Render TOP → Null TOP → NDI Out TOP → LAN → 別 PC: NDI In TOP

メイン PC のレンダリング結果を Null TOP で受信ポイントを固定してから NDI Out TOP で送出し、別 PC の NDI In TOP で受け取る、複数 PC ショーの基本送出構成です。

  1. 送出したい映像を Render TOP などで用意し Null TOP に通して下流を安定化させる
  2. NDI Out TOP を配置して Active をオンにし Source Name に分かりやすい名前を付ける
  3. 受信側 PC で NDI In TOP を配置し送信元一覧から選択する
  4. 両 PC を GigE LAN で接続しフル品質のスループットを確保する

Example 2: OBSへ配信ソース供給 🎬

Composite TOP → NDI Out TOP → LAN → OBS Studio (NDI Source)

テロップやロゴを合成した最終画面を NDI Out TOP で送出し、OBS Studio 側で NDI ソースとして取り込んで配信に乗せる、ライブ配信向けのブリッジ運用です。

  1. Composite TOP で配信用画面を組み立てる
  2. NDI Out TOP を繋ぎ Source Name を設定して送出を開始する
  3. OBS に obs-ndi プラグインを導入し NDI ソースとして送信元を選択する
  4. FPS を配信フレームレートに合わせて画質と帯域のバランスを取る

Example 3: 映像と音声を同梱送出 🔊

映像 TOP → NDI Out TOP (Audio CHOP 指定) → LAN → NDI In TOP

映像 TOP を NDI Out TOP に繋ぎつつ Audio CHOP に音声ソースを指定して、映像と音声を 1 本の NDI 送信元としてまとめて配信し、受信側で同期再生するフローです。

  1. 送出する映像を NDI Out TOP に接続する
  2. 再生したい音声を含む CHOP を用意し Audio CHOP パラメータに指定する
  3. 必要に応じて Metadata DAT にトラック情報などのメタデータを設定する
  4. 受信側 NDI In TOP で映像を受け取り、音声は Audio NDI CHOP で取り出す

関連オペレータ 🔗

類似機能OP 🔍

組み合わせ推奨OP 🔄

  • NDI In TOP — ペアで使い別 PC の映像を受信する受信側
  • Audio NDI CHOP — 受信側で同じ NDI 送信元の音声トラックを取り出す
  • Null TOP — 送出ポイントを固定し上流参照を安定化
  • Composite TOP — 送出前にレイヤーを重ねて最終フレームを構築
  • Table DAT — Group Names Table / Metadata DAT として同梱情報を定義

前処理・後処理TOP 🎯


Info情報 📊

NDI Out TOP は Info CHOP による詳細情報取得に対応しています。

TOP固有情報 🖼️

  • resx: TOP の出力解像度 X (ピクセル単位)
  • resy: TOP の出力解像度 Y (ピクセル単位)
  • aspectx: アスペクト比 X
  • aspecty: アスペクト比 Y
  • depth: 3D テクスチャ / テクスチャ配列の深度 (2D テクスチャでは 1)
  • gpu_memory_used: TOP が消費している GPU メモリ量 (MB 単位)

汎用オペレータ情報 🔄

  • total_cooks: プロセス開始からのクック回数
  • cook_time: 最後のクック時間 (ミリ秒)
  • cook_frame: 最後にクックされたフレーム番号
  • warnings: 警告数
  • errors: エラー数

TOP 共通情報 📡

  • resx: 出力テクスチャの幅 (ピクセル)
  • resy: 出力テクスチャの高さ (ピクセル)
  • aspectx: 横方向のアスペクト比
  • aspecty: 縦方向のアスペクト比
  • depth: テクスチャのビット深度

トラブルシューティング ⚠️

よくある問題と解決策 🔧

❌ Problem: 受信側に送信元が表示されない
✅ Solution:

  • Active がオンになっているか確認 (オフだと送信元として公開されない)
  • 送出側 PC と受信側 PC が同一サブネットにいるか確認 (mDNS はルータを越えない)
  • サブネットが異なる場合は受信側で送出側 PC の IP を追加検索に登録する
  • Windows Defender / 社内ファイアウォールで NDI ポート (5353 / 5960-5990) がブロックされていないか確認

❌ Problem: 送出フレームがコマ落ちする
✅ Solution:

  • Low-Performance BehaviorSkip Frames にしてメインスレッドの停止を避ける
  • FPS を下げて 1 フレームあたりのエンコード負荷と帯域を抑える
  • GigE LAN を使用し Wi-Fi 経由を避ける (NDI フル品質は実質ギガビット必須)
  • 送出側 PC で他の帯域消費プロセス (バックアップ / クラウド同期) を停止する

❌ Problem: 受信側で色味が崩れる
✅ Solution:

  • Output Color Space を受信側プロジェクトの色空間と一致させる
  • Output Reference White を SDR / HDR のプロジェクト設計と整合させる
  • Output Pixel Format を 16-bit にして階調精度を上げバンディングを抑える
  • 後段ではなく送出前に Level TOP で最終色味を整える

❌ Problem: 受信側で透過が効かない
✅ Solution:

  • Include Alpha をオンにしてアルファチャンネルを同梱する
  • 送出する映像 TOP がアルファを持つピクセルフォーマットか確認する
  • Output Pixel Format がアルファを保持する設定になっているか確認する

参考資料 📚

その他 🔗

公式リソース 📖

この記事はLLMと共に内容を執筆、更新しています。
最新バージョンとの項目差異など、情報の不一致を見つけた心優しい方はXもしくはInsta、メールなどよりサイト管理者までご連絡ください😎


まる。

お仕事のご依頼はDM又はメールにて。
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Python/Touchdesigner/M5Stackをこよなく愛すフルスタックエンジニア。
専門は生理心理学、趣味はヨガやサウナ、EMS電気風呂などヘルスケア全般。
脳波や筋電、心拍を中心とした生体情報のセンシング&インタラクティブアートづくりがライフワーク。

普段はワントゥーテンという会社で空間演出エンジニアをしています。
リファラル採用お繋ぎできますので、我こそはという尖った方は経歴と希望職種添えてDMください(エンジニア以外、営業職等もOK)。
ご飯行きましょう。

↓日常垢
Instagram:@malmal0v0

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