NDI In TOP 完全ガイド | 使い方・パラメータ解説【TouchDesigner】

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NDI In TOP のネットワーク映像受信機能を示す図

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概要 📖 – NDIで映像を受信

NDI In TOPは、NDI プロトコルでネットワーク上の映像・音声ストリームを受信する TOPです。GigE LAN 越しに低遅延でフル解像度映像を伝送でき、Syphon / Spout が同一 PC 内のローカル転送に特化しているのに対し NDI は LAN 全体で機能します。

主な用途 🎯

  • LAN 越しに他 PC の TouchDesigner / OBS / vMix から映像をリアルタイム受信
  • NDI 対応 PTZ カメラ・映像スイッチャから直接ライブ映像を取り込む
  • 複数 PC 構成のショーで映像をネットワーク経由で配信・分配する
  • Adobe Premiere / After Effects のプレビューを LAN 経由で参照
  • NDI|HX (H264) 圧縮ストリームをハードウェアデコードで低負荷受信

データフロー 🔄

入力: ネットワーク上の NDI 送信元

mDNS / グループ名で検出

帯域・ピクセルフォーマットに応じて転送

出力: TouchDesigner 内のテクスチャ + 音声

Tips

初心者の方は、以下日本語書籍も手元にあると安心です。

まる。
まる。

実際の案件事例まで踏み込んで紹介されていて、効率よくスキルアップするなら必携の二冊です!


パラメータ解説 ⚙️

NDI In Page 📋

受信制御 .active 🎚️

受信動作の有効・無効と送信元選択

Active .active
Active (受信動作の有効化) — オンの間だけネットワーク上の NDI ストリームを受信して TOP に出力します。オフにすると最後に受信したフレームを保持したまま帯域消費が止まります。

Source Name .name 🏷️
Source Name (送信元名) — 受信したい NDI 送信元のフルネームを文字列で指定します。右側のメニューから検出済み送信元を選ぶと自動入力されます。

Extra Search IPs .extraips 🌐
Extra Search IPs (追加検索 IP) — 既定では NDI は mDNS で送信元を探しますが、これは同一サブネット内に限られます。サブネットを跨ぐ送信元 PC の IP アドレスを半角スペース区切りで列挙すると、それらにも問い合わせを送ります。

Bandwidth .bandwidth 📶

受信帯域の選択 (高画質か低帯域か)

項目 内部名 説明
High .high フル解像度・フルフレームレートで受信 (本番映像向け)
Low .low 解像度・帯域を抑えたプロキシ受信 (プレビュー・モニタ用途)

Hardware Decode .hwdecode

NDI|HX のハードウェアデコード有効化

Hardware Decode .hwdecode
Hardware Decode (ハードウェアデコード) — NDI|HX (H264) ストリーム受信時に GPU のビデオデコーダを使用して CPU 負荷を下げます。ネイティブ NDI コーデックには適用されません。NDI Out TOP やソフトウェア実装の送信元はネイティブ NDI のみを送るため、本オプションは PTZ カメラなどハードウェアエンコーダ送信元でのみ有効に働きます。

ピクセル形式 .inputpixelformat 🎨

受信フレームの内部ピクセルフォーマット

項目 内部名 説明
Native .native 送信元のネイティブ精度を保持 (HDR 用途では精度温存に有利)
8-bit .8bit 8 ビット固定小数に展開 (互換性重視、メモリ軽量)

色空間 .inputcolorspace 🌈

受信データの色空間 (Working Color Space への変換規則)

Input Color Space .inputcolorspace 🌈
Input Color Space (入力色空間) — 受信したフレームをどの色空間として扱うかを指定します。GPU にアップロードされる際に Project Settings の Working Color Space に自動変換されます。送信元が出力している色空間と必ず一致させないと色味が崩れます。

Input Reference White .inputreferencewhite 💡
Input Reference White (入力リファレンスホワイト) — Working Color Space への変換時に基準とする白の輝度 (nits) を指定します。SDR (例: 120 nits) と HDR (例: 80 nits) のプロジェクト間でフレームを受け渡す際の輝度合わせに使用します。Working Color Space と Reference White が同じならば何も補正されません。

Group Names Table .grouptable 👥

受信対象を絞り込むグループ名テーブル:

  • Group Names Table: Group Names Table (グループ名テーブル) — NDI 送信元はオプションで 1 つ以上の「グループ」に所属できます。この DAT に行ごとにグループ名を書き込むと、該当グループに属する送信元のみが Source Name のメニューに出現します。空欄なら全送信元が候補になります。

Audio Buffer Length .audiobuflen 🔊

受信音声のバッファ長 (秒):

  • Audio Buffer Length: Audio Buffer Length (音声バッファ長) — 受信音声のバッファ秒数。出力音声はこの秒数だけ遅延します。値を 0.1 にすると受信から 100 ミリ秒遅れて再生されます。バッファを切らさないために必要な余裕を確保する役割があります。

Common Page 🔧

Output Resolution .outputresolution 🖼️

出力解像度の決定方式

項目 内部名 説明
Use Input .useinput 入力 TOP の解像度をそのまま継承
Eighth .eighth 入力解像度の 1/8
Quarter .quarter 入力解像度の 1/4
Half .half 入力解像度の 1/2
2X .2x 入力解像度の 2 倍
4X .4x 入力解像度の 4 倍
8X .8x 入力解像度の 8 倍
Fit Resolution .fit 指定解像度に縦横比を保持して収める
Limit Resolution .limit 指定解像度を上限としてクランプ
Custom Resolution .custom Resolution パラメータで任意指定

Resolution .resolution 📐

カスタム解像度の幅・高さ指定 (Output Resolution = Custom 等の時のみ有効):

  • Resolution W: 出力幅 (ピクセル単位)。Output ResolutionCustom Resolution / Fit Resolution / Limit Resolution の時に有効
  • Resolution H: 出力高 (ピクセル単位)。同上

Resolution Menu .resmenu 📋

よく使う解像度プリセットのドロップダウン:

  • Resolution Menu: NTSC / PAL / HDTV 720 / HDTV 1080 / 4K UHD 等のプリセットから選択すると Resolution W / Resolution H が自動セットされる

Use Global Res Multiplier .resmult 🔢

プロジェクト全体の解像度倍率の適用:

  • Use Global Res Multiplier: Project Settings の Global Resolution Multiplier をこの TOP に適用するかどうか。プロトタイプを低解像度で動かしつつ最終出力で一括フル解像度化する運用に便利

Output Aspect .outputaspect 📏

出力アスペクト比の決定方式

項目 内部名 説明
Use Input .useinput 入力 TOP のアスペクトを継承 (伝播事故の元、非推奨)
Resolution .resolution 解像度から自動導出 (推奨デフォルト)
Custom Aspect .custom Aspect1 / Aspect2 で手動指定

Aspect .aspect 📐

カスタムアスペクト比の指定 (Output Aspect = Custom Aspect の時のみ有効):

  • Aspect1: 横方向アスペクト値 (Output Aspect = Custom Aspect の時のみ有効)
  • Aspect2: 縦方向アスペクト値 (同上)

Input Smoothness .inputfiltertype 🎚️

入力テクスチャのサンプリング方式

項目 内部名 説明
Nearest Pixel .nearest 最近傍ピクセルサンプリング (ピクセルアート向け、ジャギーが残る)
Interpolate Pixels .linear バイリニア補間 (滑らか、デフォルト)
Mipmap Pixels .mipmap ミップマップ補間 (縮小時のモアレ抑制、わずかにコスト高)

Fill Viewer .fillmode 🖥️

ビューア内でのテクスチャの収め方

項目 内部名 説明
Use Input .useinput 入力 TOP の Fill Viewer 設定を継承
Fill .fill ビューアいっぱいに引き伸ばす (アスペクト無視)
Fit Horizontal .width 横幅に合わせて収める (上下に余白)
Fit Vertical .height 縦幅に合わせて収める (左右に余白)
Fit Best .best アスペクト保持で内側に収まる最大サイズ
Fit Outside .outside アスペクト保持で外側まで覆う最小サイズ (はみ出しあり)
Native Resolution .nativeres テクスチャのネイティブ解像度のまま等倍表示

Viewer Smoothness .filtertype 🎛️

ビューア表示時のサンプリング方式

項目 内部名 説明
Nearest Pixel .nearest 最近傍ピクセルサンプリング (ピクセル単位での確認向け)
Interpolate Pixels .linear バイリニア補間 (滑らか、デフォルト)
Mipmap Pixels .mipmap ミップマップ補間 (縮小ビュー時のモアレ抑制)

Passes .npasses 🔁

オペレータの反復実行回数:

  • Passes: TOP の処理を何パス繰り返すかの整数値。前回パスの結果が次回パスの入力になる。ブラー反復やフィードバック処理に利用

Channel Mask .chanmask 🎨

処理対象のチャンネルマスク (R/G/B/A 個別トグル):

  • Channel Mask: R / G / B / A 各チャンネルのオン/オフトグル。オフのチャンネルは TOP の処理を受けず入力値がそのまま通過

Pixel Format .format 🎨

出力テクスチャのピクセルフォーマット (ビット深度・チャンネル構成)

項目 内部名 説明
Use Input .useinput 入力 TOP のフォーマットを継承
8-bit fixed (RGBA) .rgba8fixed 標準 8 ビット固定小数 RGBA (デフォルト、軽量)
sRGB 8-bit fixed (RGBA) .srgba8fixed sRGB ガンマ補正済 8 ビット RGBA
16-bit float (RGBA) .rgba16float 16 ビット浮動小数 RGBA (HDR・中間処理向け)
32-bit float (RGBA) .rgba32float 32 ビット浮動小数 RGBA (最高精度、メモリ大)
10-bit RGB with 2-bit Alpha .rgb10a2fixed 10-10-10-2 ビット固定小数 (バンディング抑制)
16-bit fixed (RGBA) .rgba16fixed 16 ビット固定小数 RGBA
11-bit float (RGB) .rgb11float 11-11-10 ビット浮動小数 RGB (アルファなし、HDR 軽量)
16-bit float (RGB) .rgb16float 16 ビット浮動小数 RGB (アルファなし)
32-bit float (RGB) .rgb32float 32 ビット浮動小数 RGB (アルファなし)
8-bit fixed (Mono) .mono8fixed 8 ビット固定小数モノクロ
16-bit fixed (Mono) .mono16fixed 16 ビット固定小数モノクロ
16-bit float (Mono) .mono16float 16 ビット浮動小数モノクロ
32-bit float (Mono) .mono32float 32 ビット浮動小数モノクロ
8-bit fixed (RG) .rg8fixed 8 ビット固定小数 R+G 2 チャンネル
16-bit fixed (RG) .rg16fixed 16 ビット固定小数 R+G
16-bit float (RG) .rg16float 16 ビット浮動小数 R+G
32-bit float (RG) .rg32float 32 ビット浮動小数 R+G
8-bit fixed (A) .a8fixed 8 ビット固定小数アルファ単体
16-bit fixed (A) .a16fixed 16 ビット固定小数アルファ単体
16-bit float (A) .a16float 16 ビット浮動小数アルファ単体
32-bit float (A) .a32float 32 ビット浮動小数アルファ単体
8-bit fixed (Mono+Alpha) .monoalpha8fixed 8 ビット固定小数モノクロ+アルファ
16-bit fixed (Mono+Alpha) .monoalpha16fixed 16 ビット固定小数モノクロ+アルファ
16-bit float (Mono+Alpha) .monoalpha16float 16 ビット浮動小数モノクロ+アルファ
32-bit float (Mono+Alpha) .monoalpha32float 32 ビット浮動小数モノクロ+アルファ

実践アイデア 💡

Example 1: 別PCのTD映像を受信 🖥️

PC-A: NDI Out TOP → LAN → PC-B: NDI In TOP → Level TOP → Out TOP

別 PC の TouchDesigner 出力を NDI Out TOP で送出し、メイン PC 側で NDI In TOP として受け取って合成段に流し込む、複数 PC ショーの基本構成。

  1. 送出側 PC で映像を NDI Out TOP に接続し送信元名を設定する
  2. 受信側 PC で NDI In TOP を配置し Source Name のメニューから送出側を選択する
  3. 両 PC が同じサブネットにいない場合は Extra Search IPs に送出側 IP を入力する
  4. 後段に Level TOP を繋ぎ受信映像の明度を整えて Out TOP に渡す

Example 2: PTZカメラから受信 📷

NDI PTZ カメラ → LAN → NDI In TOP (HW Decode) → Composite TOP

NDI|HX 対応の PTZ カメラを LAN に接続し、TouchDesigner 側でハードウェアデコードを有効にした NDI In TOP で受信して、HUD レイヤーと合成する配信向けフロー。

  1. PTZ カメラ側で NDI|HX 出力を有効化し、固定 IP を割り当てる
  2. NDI In TOP を配置して Source Name にカメラを選び、Hardware Decode をオンにする
  3. BandwidthHigh にして本番品質を維持
  4. Composite TOP でロゴやテロップ画像を重ねて配信用画面を構築する

Example 3: OBSと連携 🎬

OBS Studio (NDI Output) → LAN → NDI In TOP → Null TOP

OBS Studio に obs-ndi プラグインを追加してメインキャンバスを NDI で出力し、TouchDesigner 側でプレビューや追加合成のソースとして取り込むブリッジ運用。

  1. OBS に obs-ndi プラグインを導入してメイン出力を NDI として有効化
  2. TouchDesigner で NDI In TOP を配置し OBS 送信元を選択
  3. BandwidthLow にしてプレビュー帯域を節約
  4. Null TOP で受信ポイントを固定して下流参照を安定化させる

関連オペレータ 🔗

類似機能OP 🔍

組み合わせ推奨OP 🔄

  • NDI Out TOP — ペアで使い別 PC へ映像を送出する送信側
  • Audio NDI CHOP — 同じ NDI 送信元の音声トラックを取り出す
  • Level TOP — 受信映像の明度・ガンマ・コントラストを補正
  • Composite TOP — 受信映像と他レイヤーを重ねて最終フレームを構築
  • Null TOP — 受信ポイントを固定し下流参照を安定化

前処理・後処理TOP 🎯


Info情報 📊

NDI In TOP は Info CHOP による詳細情報取得に対応しています。

TOP固有情報 🖼️

  • resx: TOP の出力解像度 X (ピクセル単位)
  • resy: TOP の出力解像度 Y (ピクセル単位)
  • aspectx: アスペクト比 X
  • aspecty: アスペクト比 Y
  • depth: 3D テクスチャ / テクスチャ配列の深度 (2D テクスチャでは 1)
  • gpu_memory_used: TOP が消費している GPU メモリ量 (MB 単位)

汎用オペレータ情報 🔄

  • total_cooks: プロセス開始からのクック回数
  • cook_time: 最後のクック時間 (ミリ秒)
  • cook_frame: 最後にクックされたフレーム番号
  • warnings: 警告数
  • errors: エラー数

TOP 共通情報 📡

  • resx: 出力テクスチャの幅 (ピクセル)
  • resy: 出力テクスチャの高さ (ピクセル)
  • aspectx: 横方向のアスペクト比
  • aspecty: 縦方向のアスペクト比
  • depth: テクスチャのビット深度

トラブルシューティング ⚠️

よくある問題と解決策 🔧

❌ Problem: 送信元が一覧に表示されない
✅ Solution:

  • 送信側アプリと受信側 PC が同一サブネットにいるか確認 (mDNS はルータを越えない)
  • サブネットが異なる場合は Extra Search IPs に送出側 PC の IP アドレスを半角スペース区切りで列挙
  • 送信元がグループに所属している場合は Group Names Table に対応するグループ名を追加
  • Windows Defender / 社内ファイアウォールで NDI ポート (5353 / 5960-5990) がブロックされていないか確認

❌ Problem: 映像が遅延・コマ落ちする
✅ Solution:

  • BandwidthLow に切替えてプロキシ受信に下げる
  • NDI|HX 送信元なら Hardware Decode をオンにして CPU 負荷を下げる
  • GigE LAN を使用し、Wi-Fi 経由を避ける (NDI フル品質は実質ギガビット必須)
  • 受信側 PC で他の帯域消費プロセス (バックアップ / クラウド同期) を停止する

❌ Problem: 色味が送信側と一致しない
✅ Solution:

  • Input Color Space を送信元の色空間と完全に一致させる
  • Input Reference White をプロジェクトのカラーマネジメント設計と整合させる
  • Input Pixel FormatNative にして送信元の精度をそのまま保持する
  • 後段に Level TOP を入れて最終色味を微調整

❌ Problem: 音声がプチプチ途切れる
✅ Solution:

  • Audio Buffer Length を 0.05 → 0.2 程度に大きくしてバッファ切れを回避
  • 受信側 PC のオーディオデバイスのサンプルレートと送信元の値を一致させる
  • ネットワーク遅延が大きい場合は Bandwidth を下げて音声優先のスループット確保

参考資料 📚

その他 🔗

公式リソース 📖

この記事はLLMと共に内容を執筆、更新しています。
最新バージョンとの項目差異など、情報の不一致を見つけた心優しい方はXもしくはInsta、メールなどよりサイト管理者までご連絡ください😎


まる。

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━━━━━━━━━━━━━━━━━
Python/Touchdesigner/M5Stackをこよなく愛すフルスタックエンジニア。
専門は生理心理学、趣味はヨガやサウナ、EMS電気風呂などヘルスケア全般。
脳波や筋電、心拍を中心とした生体情報のセンシング&インタラクティブアートづくりがライフワーク。

普段はワントゥーテンという会社で空間演出エンジニアをしています。
リファラル採用お繋ぎできますので、我こそはという尖った方は経歴と希望職種添えてDMください(エンジニア以外、営業職等もOK)。
ご飯行きましょう。

↓日常垢
Instagram:@malmal0v0

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