
概要 📖 – 素材の出力を取り出す
Substance Select TOPは、別ノードに置かれた Substance TOP の出力テクスチャ群から、指定した 1 枚のテクスチャを取り出して出力する TOPです。Substance TOP は 1 つで複数のマテリアルテクスチャを同時生成しますが、Substance Select TOP を使うと入力ケーブルを直結せずに、ネットワーク上の任意の場所から目的のチャンネルだけを抜き出して配信できます。BaseColor や Normal などを別々のスロットへ枝分かれさせる中継ノードとして利用されます。
主な用途 🎯
- Substance TOP が生成した複数の出力テクスチャから任意の 1 枚を取り出す
- BaseColor・Normal・Roughness・Metallic などのマテリアルチャンネルを個別に分配
- 1 つの Substance TOP の出力を複数の Substance Select TOP で並列に枝分かれさせて配信
- 取り出したテクスチャを PBR マテリアルの各スロットへ接続するための中継
- 入力ケーブルを引かずにネットワーク上の任意の場所から Substance 出力へアクセス
データフロー 🔄
参照: 指定した Substance TOP の出力テクスチャ群
↓Output Channelで取り出すテクスチャを選択
↓
出力: 選択された 1 枚のテクスチャ
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パラメータ解説 ⚙️
Setup Page 📋
参照元 Substance 🎯
Substance TOP .substance 🧱Substance TOP (参照元) — テクスチャを取り出す対象の Substance TOP のパスを指定します。同一ネットワーク内の任意の Substance TOP を参照でき、入力ケーブルを引かずにその出力へアクセスできます。
取り出すテクスチャ 🎞️
Output Channel .output 🔀Output Channel (取り出すテクスチャ) — 参照元 Substance TOP が持つ複数の出力テクスチャのうち、どのテクスチャを取り出すかを選択します。Substance 素材が公開しているチャンネル (BaseColor・Normal・Roughness 等) の中から 1 つを指定します。
Common Page 🔧
Output Resolution .outputresolution 🖼️
出力解像度の決定方式
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| Use Input | .useinput |
入力 TOP の解像度をそのまま継承 |
| Eighth | .eighth |
入力解像度の 1/8 |
| Quarter | .quarter |
入力解像度の 1/4 |
| Half | .half |
入力解像度の 1/2 |
| 2X | .2x |
入力解像度の 2 倍 |
| 4X | .4x |
入力解像度の 4 倍 |
| 8X | .8x |
入力解像度の 8 倍 |
| Fit Resolution | .fit |
指定解像度に縦横比を保持して収める |
| Limit Resolution | .limit |
指定解像度を上限としてクランプ |
| Custom Resolution | .custom |
Resolution パラメータで任意指定 |
Resolution .resolution 📐
カスタム解像度の幅・高さ指定 (Output Resolution = Custom 等の時のみ有効):
- Resolution W: 出力幅 (ピクセル単位)。
Output ResolutionがCustom Resolution/Fit Resolution/Limit Resolutionの時に有効 - Resolution H: 出力高 (ピクセル単位)。同上
Resolution Menu .resmenu 📋
よく使う解像度プリセットのドロップダウン:
- Resolution Menu: NTSC / PAL / HDTV 720 / HDTV 1080 / 4K UHD 等のプリセットから選択すると
Resolution W/Resolution Hが自動セットされる
Use Global Res Multiplier .resmult 🔢
プロジェクト全体の解像度倍率の適用:
- Use Global Res Multiplier: Project Settings の Global Resolution Multiplier をこの TOP に適用するかどうか。プロトタイプを低解像度で動かしつつ最終出力で一括フル解像度化する運用に便利
Output Aspect .outputaspect 📏
出力アスペクト比の決定方式
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| Use Input | .useinput |
入力 TOP のアスペクトを継承 (伝播事故の元、非推奨) |
| Resolution | .resolution |
解像度から自動導出 (推奨デフォルト) |
| Custom Aspect | .custom |
Aspect1 / Aspect2 で手動指定 |
Aspect .aspect 📐
カスタムアスペクト比の指定 (Output Aspect = Custom Aspect の時のみ有効):
- Aspect1: 横方向アスペクト値 (
Output Aspect= Custom Aspect の時のみ有効) - Aspect2: 縦方向アスペクト値 (同上)
Input Smoothness .inputfiltertype 🎚️
入力テクスチャのサンプリング方式
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| Nearest Pixel | .nearest |
最近傍ピクセルサンプリング (ピクセルアート向け、ジャギーが残る) |
| Interpolate Pixels | .linear |
バイリニア補間 (滑らか、デフォルト) |
| Mipmap Pixels | .mipmap |
ミップマップ補間 (縮小時のモアレ抑制、わずかにコスト高) |
Fill Viewer .fillmode 🖥️
ビューア内でのテクスチャの収め方
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| Use Input | .useinput |
入力 TOP の Fill Viewer 設定を継承 |
| Fill | .fill |
ビューアいっぱいに引き伸ばす (アスペクト無視) |
| Fit Horizontal | .width |
横幅に合わせて収める (上下に余白) |
| Fit Vertical | .height |
縦幅に合わせて収める (左右に余白) |
| Fit Best | .best |
アスペクト保持で内側に収まる最大サイズ |
| Fit Outside | .outside |
アスペクト保持で外側まで覆う最小サイズ (はみ出しあり) |
| Native Resolution | .nativeres |
テクスチャのネイティブ解像度のまま等倍表示 |
Viewer Smoothness .filtertype 🎛️
ビューア表示時のサンプリング方式
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| Nearest Pixel | .nearest |
最近傍ピクセルサンプリング (ピクセル単位での確認向け) |
| Interpolate Pixels | .linear |
バイリニア補間 (滑らか、デフォルト) |
| Mipmap Pixels | .mipmap |
ミップマップ補間 (縮小ビュー時のモアレ抑制) |
Passes .npasses 🔁
オペレータの反復実行回数:
- Passes: TOP の処理を何パス繰り返すかの整数値。前回パスの結果が次回パスの入力になる。ブラー反復やフィードバック処理に利用
Channel Mask .chanmask 🎨
処理対象のチャンネルマスク (R/G/B/A 個別トグル):
- Channel Mask:
R/G/B/A各チャンネルのオン/オフトグル。オフのチャンネルは TOP の処理を受けず入力値がそのまま通過
Pixel Format .format 🎨
出力テクスチャのピクセルフォーマット (ビット深度・チャンネル構成)
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| Use Input | .useinput |
入力 TOP のフォーマットを継承 |
| 8-bit fixed (RGBA) | .rgba8fixed |
標準 8 ビット固定小数 RGBA (デフォルト、軽量) |
| sRGB 8-bit fixed (RGBA) | .srgba8fixed |
sRGB ガンマ補正済 8 ビット RGBA |
| 16-bit float (RGBA) | .rgba16float |
16 ビット浮動小数 RGBA (HDR・中間処理向け) |
| 32-bit float (RGBA) | .rgba32float |
32 ビット浮動小数 RGBA (最高精度、メモリ大) |
| 10-bit RGB with 2-bit Alpha | .rgb10a2fixed |
10-10-10-2 ビット固定小数 (バンディング抑制) |
| 16-bit fixed (RGBA) | .rgba16fixed |
16 ビット固定小数 RGBA |
| 11-bit float (RGB) | .rgb11float |
11-11-10 ビット浮動小数 RGB (アルファなし、HDR 軽量) |
| 16-bit float (RGB) | .rgb16float |
16 ビット浮動小数 RGB (アルファなし) |
| 32-bit float (RGB) | .rgb32float |
32 ビット浮動小数 RGB (アルファなし) |
| 8-bit fixed (Mono) | .mono8fixed |
8 ビット固定小数モノクロ |
| 16-bit fixed (Mono) | .mono16fixed |
16 ビット固定小数モノクロ |
| 16-bit float (Mono) | .mono16float |
16 ビット浮動小数モノクロ |
| 32-bit float (Mono) | .mono32float |
32 ビット浮動小数モノクロ |
| 8-bit fixed (RG) | .rg8fixed |
8 ビット固定小数 R+G 2 チャンネル |
| 16-bit fixed (RG) | .rg16fixed |
16 ビット固定小数 R+G |
| 16-bit float (RG) | .rg16float |
16 ビット浮動小数 R+G |
| 32-bit float (RG) | .rg32float |
32 ビット浮動小数 R+G |
| 8-bit fixed (A) | .a8fixed |
8 ビット固定小数アルファ単体 |
| 16-bit fixed (A) | .a16fixed |
16 ビット固定小数アルファ単体 |
| 16-bit float (A) | .a16float |
16 ビット浮動小数アルファ単体 |
| 32-bit float (A) | .a32float |
32 ビット浮動小数アルファ単体 |
| 8-bit fixed (Mono+Alpha) | .monoalpha8fixed |
8 ビット固定小数モノクロ+アルファ |
| 16-bit fixed (Mono+Alpha) | .monoalpha16fixed |
16 ビット固定小数モノクロ+アルファ |
| 16-bit float (Mono+Alpha) | .monoalpha16float |
16 ビット浮動小数モノクロ+アルファ |
| 32-bit float (Mono+Alpha) | .monoalpha32float |
32 ビット浮動小数モノクロ+アルファ |
実践アイデア 💡
Example 1: 素材を各スロットへ分配 🧱
Substance TOP (sbsar 読込) → Substance Select TOP × 複数 (BaseColor / Normal / Roughness) → PBR MAT
Substance TOP に sbsar マテリアルを読み込み、Substance Select TOP を複数配置してそれぞれ Output Channel を BaseColor・Normal・Roughness などに設定し、取り出したテクスチャを PBR MAT の各マップスロットへ接続する基本フロー。Substance TOP は 1 つで済み、Select 側は入力ケーブルを持たないため別 COMP の中からでも同じ出力を参照できる。
- Substance TOP に sbsar ファイルを読み込んでマテリアルを生成
- Substance Select TOP を 3 つ配置し、それぞれ Substance TOP パラメータで先ほどの Substance TOP を参照
- 各 Substance Select TOP の Output Channel を BaseColor / Normal / Roughness に設定
- 取り出したテクスチャを PBR MAT の Base Color Map / Normal Map / Roughness Map に接続
Example 2: 複数ノードへ枝分かれ配信 🔀
Substance TOP → Substance Select TOP (BaseColor) → 複数の COMP / 出力先
1 つの Substance TOP の出力を、ネットワーク上の離れた複数の場所から参照したいケースで Substance Select TOP を中継として使う構成。長い入力ケーブルを引き回さずに、各所に置いた Substance Select TOP が同じ Substance TOP の BaseColor を取り出すため、配線が整理され可読性が上がる。
- 中心に Substance TOP を 1 つ配置してマテリアルを生成
- 離れた各 COMP の中に Substance Select TOP を配置
- 各 Substance Select TOP の Substance TOP パラメータを絶対パスで中心の Substance TOP に向ける
- Output Channel を取り出したいテクスチャに揃えて各所で同じ出力を利用
Example 3: 出力チャンネルを比較 📸
Substance TOP → Substance Select TOP × 2 (異なる Output Channel) → Layout TOP
Substance 素材が公開している複数の出力テクスチャを見比べたいときに、Substance Select TOP を 2 つ並べてそれぞれ別の Output Channel を取り出し、Layout TOP でタイル表示する確認用ワークフロー。素材調整時にどのチャンネルがどう変化するかを並べて把握できる。
- Substance TOP に確認したい sbsar を読み込む
- Substance Select TOP を 2 つ配置し、同じ Substance TOP を参照させる
- それぞれ Output Channel を BaseColor と Normal など別チャンネルに設定
- 2 つの出力を Layout TOP に入れてタイル表示し並べて比較
関連オペレータ 🔗
類似機能OP 🔍
- Substance TOP — テクスチャを生成する側 (本 OP は生成された出力を取り出す側、ペア運用)
- Select TOP — 別ノードの TOP 出力をケーブル無しで参照する汎用 Selector (Substance 専用ではなく任意 TOP を対象)
- Render Select TOP — Render TOP の複数出力から特定のレンダー結果を取り出す同系統の Selector
組み合わせ推奨OP 🔄
- Substance TOP — 参照元として必須のペアオペレータ
- Level TOP — 取り出したテクスチャの明度・コントラストを調整
- Null TOP — 取り出した出力の固定参照点として後段に置く
- Composite TOP — 複数の Output Channel を合成してプレビューや加工に使う
前処理・後処理TOP 🎯
- 前処理: Substance TOP
- 後処理: Level TOP、Null TOP、Composite TOP、Layout TOP
Info情報 📊
TOP は Info CHOP / Info DAT に接続することで解像度・ピクセルフォーマット・GPU メモリ消費などのメタ情報を取得できます。Substance Select TOP では取り出した 1 枚のテクスチャの解像度・ピクセル形式を検査でき、cook_frame で参照タイミングを把握できます。
TOP固有情報 🖼️
resx: TOP の出力解像度 X (ピクセル単位)resy: TOP の出力解像度 Y (ピクセル単位)aspectx: アスペクト比 Xaspecty: アスペクト比 Ydepth: 3D テクスチャ / テクスチャ配列の深度 (2D テクスチャでは 1)gpu_memory_used: TOP が消費している GPU メモリ量 (MB 単位)
汎用オペレータ情報 🔄
total_cooks: プロセス開始からのクック回数cook_time: 最後のクック時間 (ミリ秒)cook_frame: 最後にクックされたフレーム番号warnings: 警告数errors: エラー数
トラブルシューティング ⚠️
よくある問題と解決策 🔧
❌ Problem: 出力が黒い / 何も表示されない
✅ Solution:
Substance TOPパラメータに参照先 Substance TOP のパスが正しく入っているかを確認- 参照先 Substance TOP に sbsar が読み込まれ正常にクックされているかを確認
- 参照先 Substance TOP がエラーを出していないか (sbsar の読込失敗・エンジン未対応等) を確認
❌ Problem: 想定したテクスチャと違うものが出力される
✅ Solution:
Output Channelが目的のチャンネル (BaseColor / Normal / Roughness 等) を指しているかを確認- 参照先 Substance 素材が公開している出力チャンネルの名称・並びを Substance TOP 側で確認
- sbsar を差し替えるとチャンネル構成が変わるため、差し替え後は Output Channel を再選択
❌ Problem: 参照先 Substance TOP を切り替えても反映されない
✅ Solution:
- Substance TOP パラメータに入力したパスを再評価させるため一度クリアして入力し直す
- 参照先パスが相対パスの場合、現在のノードからの相対位置になっているかを確認 (絶対パス指定が確実)
- Substance TOP パラメータがエクスポート / バインド経由で書き換えられている場合は元の式を確認
参考資料 📚
その他 🔗
- TouchDesigner Wiki — Category:TOPs
- TouchDesigner Wiki — Pixel Formats 解説
- TouchDesigner Wiki ホーム
- TouchDesigner 公式 Forum
- Facebook — TouchDesigner Help Group

