Render Select TOP 完全ガイド | 使い方・パラメータ解説【TouchDesigner】

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Render Select TOP の描画結果選択機能を示すサムネイル

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概要 📖 – 描画結果から特定出力を取り出す

Render Select TOPは、Render TOP・GLSL TOP・CPlusPlus TOP が 1 回の描画で生成した複数の出力から、指定したカラーバッファ・カメラ・深度ピール層・画像出力を 1 枚選んで取り出す TOPです。1 回の描画で複数の結果を同時に書き出す MRT (Multiple Render Targets) 的な構成において、TOP パラメータで描画元を指し、Color Buffer IndexCamera Index などで取り出したい 1 枚を指定します。

主な用途 🎯

  • 1 つの Render TOP が持つ複数のカラーバッファ (Color Buffer) から指定の 1 枚を取り出す
  • マルチカメラ描画で複数視点を出力した Render TOP から特定カメラの画を選び出す
  • Depth Peel (深度ピール) を有効にした Render TOP から指定のピール層を抜き出す
  • GLSL TOP の追加 Image Output を取り出して後段の合成・加工に流す
  • 1 回の描画で生成した複数の中間結果を分岐させ、別々の経路で処理する MRT 運用

データフロー 🔄

入力: 描画元 TOP の指定 (TOP パラメータ = Render / GLSL / CPlusPlus TOP)

選択処理 (Color Buffer Index / Camera Index / Peel Layer Index / Image Output)

出力: 選び出した 1 枚のテクスチャ

Tips

初心者の方は、以下日本語書籍も手元にあると安心です。

まる。
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実際の案件事例まで踏み込んで紹介されていて、効率よくスキルアップするなら必携の二冊です!


パラメータ解説 ⚙️

Render Select Page 📋

描画元の指定 🎯

TOP .top 🎬
TOP (描画元) — 出力を取り出すソースとなる TOP のパスを指定します。指定できるのは Render TOP / GLSL TOP / CPlusPlus TOP の 3 種類で、これらが 1 回のクックで生成した結果の中から目的の 1 枚を選び出します。

取り出す出力の選択 🔢

Color Buffer Index .colorbufindex 🎨
Color Buffer Index (カラーバッファ番号) — どのカラーバッファを取り出すかを 0 始まりの番号で指定します。描画元の Render TOP 側の「# of Color Buffers」パラメータで複数バッファを有効にしている場合に、その何枚目を選ぶかを決めます。

Camera Index .cameraindex 🎥
Camera Index (カメラ番号) — Render TOP の Camera パラメータに複数のカメラを並べている場合に、どのカメラの描画結果を取り出すかを番号で指定します。

Peel Layer Index .peellayerindex 📚
Peel Layer Index (深度ピール層番号) — Render TOP の「Depth Peel」機能がオンのとき、何層目の深度ピール結果を取り出すかを番号で指定します。半透明の重なりを層ごとに分解したいときに使います。

Image Output .imageoutput 🖼️
Image Output (画像出力) — Render TOP の Image Output にアクセスします。利用するには描画元の GLSL ページで Image Output を有効化しておく必要があります。


Common Page 🔧

Output Resolution .outputresolution 🖼️

出力解像度の決定方式

項目 内部名 説明
Use Input .useinput 入力 TOP の解像度をそのまま継承
Eighth .eighth 入力解像度の 1/8
Quarter .quarter 入力解像度の 1/4
Half .half 入力解像度の 1/2
2X .2x 入力解像度の 2 倍
4X .4x 入力解像度の 4 倍
8X .8x 入力解像度の 8 倍
Fit Resolution .fit 指定解像度に縦横比を保持して収める
Limit Resolution .limit 指定解像度を上限としてクランプ
Custom Resolution .custom Resolution パラメータで任意指定

Resolution .resolution 📐

カスタム解像度の幅・高さ指定 (Output Resolution = Custom 等の時のみ有効):

  • Resolution W: 出力幅 (ピクセル単位)。Output ResolutionCustom Resolution / Fit Resolution / Limit Resolution の時に有効
  • Resolution H: 出力高 (ピクセル単位)。同上

Resolution Menu .resmenu 📋

よく使う解像度プリセットのドロップダウン:

  • Resolution Menu: NTSC / PAL / HDTV 720 / HDTV 1080 / 4K UHD 等のプリセットから選択すると Resolution W / Resolution H が自動セットされる

Use Global Res Multiplier .resmult 🔢

プロジェクト全体の解像度倍率の適用:

  • Use Global Res Multiplier: Project Settings の Global Resolution Multiplier をこの TOP に適用するかどうか。プロトタイプを低解像度で動かしつつ最終出力で一括フル解像度化する運用に便利

Output Aspect .outputaspect 📏

出力アスペクト比の決定方式

項目 内部名 説明
Use Input .useinput 入力 TOP のアスペクトを継承 (伝播事故の元、非推奨)
Resolution .resolution 解像度から自動導出 (推奨デフォルト)
Custom Aspect .custom Aspect1 / Aspect2 で手動指定

Aspect .aspect 📐

カスタムアスペクト比の指定 (Output Aspect = Custom Aspect の時のみ有効):

  • Aspect1: 横方向アスペクト値 (Output Aspect = Custom Aspect の時のみ有効)
  • Aspect2: 縦方向アスペクト値 (同上)

Input Smoothness .inputfiltertype 🎚️

入力テクスチャのサンプリング方式

項目 内部名 説明
Nearest Pixel .nearest 最近傍ピクセルサンプリング (ピクセルアート向け、ジャギーが残る)
Interpolate Pixels .linear バイリニア補間 (滑らか、デフォルト)
Mipmap Pixels .mipmap ミップマップ補間 (縮小時のモアレ抑制、わずかにコスト高)

Fill Viewer .fillmode 🖥️

ビューア内でのテクスチャの収め方

項目 内部名 説明
Use Input .useinput 入力 TOP の Fill Viewer 設定を継承
Fill .fill ビューアいっぱいに引き伸ばす (アスペクト無視)
Fit Horizontal .width 横幅に合わせて収める (上下に余白)
Fit Vertical .height 縦幅に合わせて収める (左右に余白)
Fit Best .best アスペクト保持で内側に収まる最大サイズ
Fit Outside .outside アスペクト保持で外側まで覆う最小サイズ (はみ出しあり)
Native Resolution .nativeres テクスチャのネイティブ解像度のまま等倍表示

Viewer Smoothness .filtertype 🎛️

ビューア表示時のサンプリング方式

項目 内部名 説明
Nearest Pixel .nearest 最近傍ピクセルサンプリング (ピクセル単位での確認向け)
Interpolate Pixels .linear バイリニア補間 (滑らか、デフォルト)
Mipmap Pixels .mipmap ミップマップ補間 (縮小ビュー時のモアレ抑制)

Passes .npasses 🔁

オペレータの反復実行回数:

  • Passes: TOP の処理を何パス繰り返すかの整数値。前回パスの結果が次回パスの入力になる。ブラー反復やフィードバック処理に利用

Channel Mask .chanmask 🎨

処理対象のチャンネルマスク (R/G/B/A 個別トグル):

  • Channel Mask: R / G / B / A 各チャンネルのオン/オフトグル。オフのチャンネルは TOP の処理を受けず入力値がそのまま通過

Pixel Format .format 🎨

出力テクスチャのピクセルフォーマット (ビット深度・チャンネル構成)

項目 内部名 説明
Use Input .useinput 入力 TOP のフォーマットを継承
8-bit fixed (RGBA) .rgba8fixed 標準 8 ビット固定小数 RGBA (デフォルト、軽量)
sRGB 8-bit fixed (RGBA) .srgba8fixed sRGB ガンマ補正済 8 ビット RGBA
16-bit float (RGBA) .rgba16float 16 ビット浮動小数 RGBA (HDR・中間処理向け)
32-bit float (RGBA) .rgba32float 32 ビット浮動小数 RGBA (最高精度、メモリ大)
10-bit RGB with 2-bit Alpha .rgb10a2fixed 10-10-10-2 ビット固定小数 (バンディング抑制)
16-bit fixed (RGBA) .rgba16fixed 16 ビット固定小数 RGBA
11-bit float (RGB) .rgb11float 11-11-10 ビット浮動小数 RGB (アルファなし、HDR 軽量)
16-bit float (RGB) .rgb16float 16 ビット浮動小数 RGB (アルファなし)
32-bit float (RGB) .rgb32float 32 ビット浮動小数 RGB (アルファなし)
8-bit fixed (Mono) .mono8fixed 8 ビット固定小数モノクロ
16-bit fixed (Mono) .mono16fixed 16 ビット固定小数モノクロ
16-bit float (Mono) .mono16float 16 ビット浮動小数モノクロ
32-bit float (Mono) .mono32float 32 ビット浮動小数モノクロ
8-bit fixed (RG) .rg8fixed 8 ビット固定小数 R+G 2 チャンネル
16-bit fixed (RG) .rg16fixed 16 ビット固定小数 R+G
16-bit float (RG) .rg16float 16 ビット浮動小数 R+G
32-bit float (RG) .rg32float 32 ビット浮動小数 R+G
8-bit fixed (A) .a8fixed 8 ビット固定小数アルファ単体
16-bit fixed (A) .a16fixed 16 ビット固定小数アルファ単体
16-bit float (A) .a16float 16 ビット浮動小数アルファ単体
32-bit float (A) .a32float 32 ビット浮動小数アルファ単体
8-bit fixed (Mono+Alpha) .monoalpha8fixed 8 ビット固定小数モノクロ+アルファ
16-bit fixed (Mono+Alpha) .monoalpha16fixed 16 ビット固定小数モノクロ+アルファ
16-bit float (Mono+Alpha) .monoalpha16float 16 ビット浮動小数モノクロ+アルファ
32-bit float (Mono+Alpha) .monoalpha32float 32 ビット浮動小数モノクロ+アルファ

実践アイデア 💡

Example 1: カラーバッファを選ぶ 🎨

Render TOP (# of Color Buffers = 2) → Render Select TOP (Color Buffer Index = 1) → 後段処理

GLSL マテリアルなどで 1 回の描画から 2 枚以上のカラーバッファを書き出す MRT 構成のとき、Render Select TOP を描画元の Render TOP に向け、Color Buffer Index で取り出したい何枚目かを指定する。Beauty とマスク用バッファを同時に描き、それぞれ別々に取り出すといった用途に使う。

  1. 描画元の Render TOP で「# of Color Buffers」を 2 以上に設定
  2. Render Select TOP を作成し、TOP パラメータに描画元の Render TOP を指定
  3. Color Buffer Index1 にして 2 枚目のバッファを取り出す
  4. 0 枚目用にもう 1 個 Render Select TOP を置き、それぞれ別経路で合成・加工する

Example 2: 複数カメラから選ぶ 🎥

Render TOP (Camera = cam1 cam2 cam3) → Render Select TOP (Camera Index = 2) → 出力

1 つの Render TOP の Camera パラメータに複数のカメラを並べて同時描画した場合、Render Select TOP の Camera Index で取り出したい視点を番号指定する。複数モニター・複数プロジェクター向けに視点ごとの画を分けて取り出す構成で役立つ。

  1. Render TOP の Camera パラメータに複数の Camera COMP を列挙
  2. Render Select TOP の TOP に描画元 Render TOP を指定
  3. Camera Index で取り出す視点 (例: 3 台目なら 2) を指定
  4. 視点ごとに Render Select TOP を増やし、各出力先へ分配

Example 3: 深度ピール層を取り出す 📚

Render TOP (Depth Peel オン) → Render Select TOP (Peel Layer Index = 0 / 1 / 2) → Composite TOP

Render TOP の Depth Peel 機能で半透明の重なりを層ごとに分解した結果から、Render Select TOP の Peel Layer Index で各層を抜き出す流れ。手前から奥へ順に取り出し、後段の合成で正しい順序のアルファ合成を組み立てる用途で使う。

  • 描画元の Render TOP で「Depth Peel」を有効化
  • 層ごとに Render Select TOP を用意し、Peel Layer Index0 / 1 / 2 と分けて指定
  • 取り出した各層を Composite TOP で奥から順に重ねる

関連オペレータ 🔗

類似機能OP 🔍

  • Render TOP — 描画元となる本体のレンダラ。複数バッファ・カメラ・ピール層を生成する
  • Render Pass TOP — 既存 Render TOP の描画に追加パスを重ねる
  • Render Simple TOP — Camera / Light を組まず POP を 1 OP で簡易描画する版
  • Cache Select TOP — Cache TOP に貯めた複数フレームから指定の 1 枚を選び出す

組み合わせ推奨OP 🔄

  • Render TOP — 「# of Color Buffers」「Camera」「Depth Peel」を設定して複数出力を作る描画元
  • GLSL TOP — Image Output を有効化した GLSL の追加出力を選択取得する
  • Camera COMPCamera Index が指す視点を提供する Render TOP 側のカメラ
  • Composite TOP — 取り出した複数バッファ・層を後段で重ね合わせる
  • CPlusPlus TOP — C++ プラグインが生成する複数出力を選択取得する

前処理・後処理TOP 🎯


Info CHOP情報 📊

Render Select TOPは Info CHOP による詳細情報取得に対応しており、解像度・アスペクト比・ピクセルフォーマット・クック時間などをチャンネル出力として取り出せます。

TOP固有情報 🖼️

  • resx: TOP の出力解像度 X (ピクセル単位)
  • resy: TOP の出力解像度 Y (ピクセル単位)
  • aspectx: アスペクト比 X
  • aspecty: アスペクト比 Y
  • depth: 3D テクスチャ / テクスチャ配列の深度 (2D テクスチャでは 1)
  • gpu_memory_used: TOP が消費している GPU メモリ量 (MB 単位)

汎用オペレータ情報 🔄

  • total_cooks: プロセス開始からのクック回数
  • cook_time: 最後のクック時間 (ミリ秒)
  • cook_frame: 最後にクックされたフレーム番号
  • warnings: 警告数
  • errors: エラー数

トラブルシューティング ⚠️

よくある問題と解決策 🔧

❌ Problem: 出力が黒い / 何も取り出せない
✅ Solution:

  • TOP パラメータに有効な描画元 (Render TOP / GLSL TOP / CPlusPlus TOP) が指定されているか確認 (他種の TOP は指定不可)
  • Color Buffer Index が描画元の「# of Color Buffers」の範囲内かを確認 (存在しない番号を指すと空になる)
  • 描画元の Render TOP 自体が正しく描けているかを先に単体で確認

❌ Problem: Image Output が取り出せない
✅ Solution:

  • 描画元の GLSL ページで Image Output が有効化されているか確認 (無効だとアクセスできない)
  • Image Output が指す出力の番号が GLSL 側の宣言と一致しているか確認
  • GLSL TOP のコンパイルエラーが出ていないかを Info DAT やエラー表示で確認

❌ Problem: 指定したカメラ / ピール層と違う画が出る
✅ Solution:

  • 番号は 0 始まり。1 台目のカメラは Camera Index = 0 である点に注意
  • 描画元 Render TOP の Camera パラメータの並び順と Camera Index の対応を確認
  • Depth Peel の層数 (描画元の設定) より大きい Peel Layer Index を指定していないか確認

❌ Problem: 解像度やアスペクトが意図と違う
✅ Solution:

  • Output ResolutionUse Input 以外 (Custom Resolution 等) にして明示指定
  • Output AspectResolution にして解像度から自動導出させる
  • 描画元 Render TOP 側の解像度設定が取り出し後の見え方を決める点を踏まえて調整

参考資料 📚

その他 🔗

公式リソース 📖

この記事はLLMと共に内容を執筆、更新しています。
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まる。

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Python/Touchdesigner/M5Stackをこよなく愛すフルスタックエンジニア。
専門は生理心理学、趣味はヨガやサウナ、EMS電気風呂などヘルスケア全般。
脳波や筋電、心拍を中心とした生体情報のセンシング&インタラクティブアートづくりがライフワーク。

普段はワントゥーテンという会社で空間演出エンジニアをしています。
リファラル採用お繋ぎできますので、我こそはという尖った方は経歴と希望職種添えてDMください(エンジニア以外、営業職等もOK)。
ご飯行きましょう。

↓日常垢
Instagram:@malmal0v0

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