
概要 📖 – 3D ビューポイント
Camera COMPは、3D シーンを 2D に投影するための視点・視野角・クリッピング距離を定義する COMPです。Geometry COMP・Light COMP と組み合わせて Render TOP の Camera パラメータに登録することで、3D シーンの 2D レンダリングが行われます。
主な用途 🎯
- Render TOP の視点として 3D シーンを 2D 画像に投影
- Perspective / Orthographic / Blend / Custom 4 種の投影方式の切替
- Focal Length + Aperture による実写カメラ風の画角指定
- Quad Reprojection によるプロジェクションマッピング向け台形補正
- IPD Shift を用いたステレオ / VR 用デュアルカメラ構築
データフロー 🔄
入力: Translate / Rotate + FOV / Focal / Aperture
↓
投影行列の生成 (View Matrix + Projection Matrix)
↓
出力: Render TOP が参照する視点情報
初心者の方は、以下日本語書籍も手元にあると安心です。

実際の案件事例まで踏み込んで紹介されていて、効率よくスキルアップするなら必携の二冊です!
パラメータ解説 ⚙️
Xform Page 📁
Transform Order .xord 🎛️
コンポーネントに対する Scale / Rotate / Translate の適用順序を指定するメニューパラメータ
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| Scale Rotate Translate | .srt |
T * R * S * Position (デフォルト) |
| Scale Translate Rotate | .str |
R * T * S * Position |
| Rotate Scale Translate | .rst |
T * S * R * Position |
| Rotate Translate Scale | .rts |
S * T * R * Position |
| Translate Scale Rotate | .tsr |
R * S * T * Position |
| Translate Rotate Scale | .trs |
S * R * T * Position |
Rotate Order .rord 🎛️
X / Y / Z 軸の回転を合成する順序を指定するメニューパラメータ
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| Rx Ry Rz | .xyz |
R = Rz * Ry * Rx |
| Rx Rz Ry | .xzy |
R = Ry * Rz * Rx |
| Ry Rx Rz | .yxz |
R = Rz * Rx * Ry |
| Ry Rz Rx | .yzx |
R = Rx * Rz * Ry |
| Rz Rx Ry | .zxy |
R = Ry * Rx * Rz |
| Rz Ry Rx | .zyx |
R = Rx * Ry * Rz |
Transform 値 📏
位置・回転・スケールを XYZ 軸で指定する基本パラメータ:
- Translate:
t (tx, ty, tz)— X / Y / Z 軸の移動量 - Rotate:
r (rx, ry, rz)— X / Y / Z 軸まわりの回転角度 (度) - Scale:
s (sx, sy, sz)— X / Y / Z 軸の非一様スケール - Pivot:
p (px, py, pz)— Scale / Rotate の基準点 - Uniform Scale:
scale— 3 軸を一括スケーリング (カメラ COMP では非推奨)
Parent / Look At / Path 🎯
親階層・Look At 制約・SOP パス追従パラメータ:
- Parent Transform Source:
parentxformsrc— 親 transform の参照元 (Parent (Hierarchy) / Specify Parent Object / World Origin) - Parent Object:
parentobject— 任意の OP パスを親として制約に使用 - Look At:
lookat— 別 3D COMP を常に向き続ける Look At 制約のターゲット - Forward Direction:
forwarddir— 前方ベクトルの軸 (+X / -X / +Y / -Y / +Z / -Z) - Look At Up Vector:
lookup— Don't use up vector / Use up vector / Use quaternions / Use Roll の 4 種から選択 - Path SOP:
pathsop— このコンポーネントが追従するパスを定義する SOP - Position / Roll:
pos/roll— パス上の位置 (0-1) と回転角度 - Orient along Path:
pathorient— オンの場合、コンポーネントの +Z 軸がパスの進行方向を向く - Auto-Bank Factor:
bank— パスの曲率に応じた自動バンク (0 で無効)
Pre-Xform Page 📁
Pre-Xform Page 📁
Pre-Xform レイヤ (メイン Xform の前に適用される追加 transform):
- Apply Pre-Transform:
pxform— Pre-Xform レイヤの有効化 - Transform Order (Pre):
pxord— Xform Page と同じ 6 種の順序選択 - Rotate Order (Pre):
prord— Xform Page と同じ 6 種の回転順序選択 - Translate / Rotate / Scale / Pivot (Pre):
pt / pr / ps / pp— Pre レイヤの位置・回転・スケール・ピボット - Reset Transform / Commit to Main:
preset/pcommit— Pre レイヤをリセット、または Main へコミット - Xform Matrix/CHOP/DAT:
xformmatrixop— 4×4 行列を直接指定して transform を適用 (XformMatrix * PreXForm * Position)
View Page 📁
Projection .projection 🎛️
カメラの投影方式を決定するメニューパラメータ
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| Perspective | .perspective |
標準の透視投影 |
| Orthographic | .ortho |
正投影 (遠近感なし、Ortho Width で表示幅を指定) |
| Perspective to Ortho Blend | .persporthoblend |
Projection Blend パラメータで透視と正投影をブレンド |
| Custom Projection Matrix | .custommatrix |
Proj Matrix/CHOP/DAT で 4×4 行列を直接指定 |
Viewing Angle Method .viewanglemethod 🎛️
カメラの視野角を定義する方式の選択
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| Horizontal FOV | .horzfov |
FOV Angle を水平方向の視野角として使用 |
| Vertical FOV | .vertfov |
FOV Angle を垂直方向の視野角として使用 |
| Focal Length and Aperture | .focalaperture |
Focal Length と Aperture の組合せで視野角を定義 (実写カメラのレンズ単位での指定) |
View 値 📏
視野角・クリッピング・ウィンドウオフセット等の視界パラメータ:
- Projection Blend:
projectionblend— Perspective ⇔ Ortho のブレンド係数 (Projection がpersporthoblendのときのみ有効) - Ortho Width:
orthowidth— Orthographic 投影時の表示幅 - FOV Angle:
fov— 視野角 (度)。FOV = arctan(0.5 / Throw) * 2の関係でスクリーン幅から逆算可能 - Focal Length / Aperture:
focal/aperture— 実写カメラ風のレンズ + センサーサイズ指定 (mm 単位) - Near / Far:
near/far— クリッピング距離 (Z バッファ精度のため両者の差を小さく保つ) - Window X / Y / Size / Roll:
win (winx / winy)/winsize/winroll— レンダリング画面のオフセット・ズーム・回転 - IPD Shift:
ipdshift— 両眼立体視 (Cube Map / VR) の瞳孔間距離
Quad Reprojection 📐
Quad Reprojection / カスタム射影設定:
- Quad Reproject SOP:
quadreprojsop— 再射影対象の四角形を定義する SOP - Quad Reproject Points 1-4:
quadreprojpts (1-4)— bottom-left / bottom-right / top-left / top-right の順で 4 点インデックスを指定 - Proj Matrix/CHOP/DAT:
projmatrixop— Custom Projection Matrix 選択時に使用する 4×4 行列ソース - Custom Projection GLSL DAT:
customproj— Vulkan depth clip range [0,1] で動作するカスタム GLSL 投影関数 DAT
Settings Page 📁
Background / Fog 🌫️
背景色と Fog (霧) 効果:
- Background Color (R / G / B / Alpha):
bgcolor (bgcolorr / bgcolorg / bgcolorb / bgcolora)— レンダリング背景色とアルファ - Pre-Multiply RGB by Alpha:
premultrgbbyalpha— 背景色を事前乗算 - Fog:
fog— Off / Linear / Exponential / Squared Exponential の 4 種から霧の方程式を選択 - Fog Density / Near:
fogdensity/fognear— 霧の密度・開始距離
Common Page 🔧
Parent Shortcut .parentshortcut 🔗
コンポーネント内部からこの COMP へのパスとして使えるショートカット名:
- Parent Shortcut: コンポーネント内部の任意の場所からこの COMP を参照する際のショートカット名 (
parent.<name>形式で利用可能)
Global OP Shortcut .opshortcut 🌐
プロジェクト全体からこの COMP を参照するグローバル名:
- Global OP Shortcut: プロジェクト内のあらゆる場所からこの COMP へのパスとして使えるグローバル名 (
op.<name>形式で利用可能)
Internal OP .iop 📎
Internal OP シーケンス (コンポーネント内部 OP への名前付き参照):
- Shortcut:
iop0shortcut— コンポーネント内部の OP に対するショートカット名 - OP:
iop0op— このコンポーネント内部の対象 OP へのパス
Node View .nodeview 👁️
ノードビューア (Network エディタ上のサムネイル) に表示する内容を決定
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| Default Viewer | .default |
コンポーネントタイプ標準のビューアを表示 |
| Operator Viewer | .opviewer |
指定した任意 OP のノードビューアを表示 |
Operator Viewer .opviewer 🖼️
Operator Viewer モード時に表示する対象 OP:
- Operator Viewer パス: Node View が
opviewerモードのとき、そのビューア内容として表示する OP のパス
Cloning .cloning 🧬
マスター COMP の内容を複製する Cloning 設定:
- Enable Cloning:
enablecloning— Clone Master の内容を継続的に複製するかを切替 - Enable Cloning Pulse:
enablecloningpulse— その瞬間だけ Clone Master の内容を瞬時に複製 - Clone Master:
clone— 複製元となるマスターコンポーネントへのパス
Load on Demand .loadondemand ⏳
必要時のみメモリにロードする遅延ロード設定:
- Load on Demand: オンの場合、このコンポーネントは実際に必要となるまでメモリにロードされない (起動時間・メモリ消費の最適化)
External .tox .externaltox 💾
外部 .tox ファイルとの連携設定:
- Enable External .tox:
enableexternaltox— 起動時に外部 .tox ファイルからロード - Enable External .tox Pulse:
enableexternaltoxpulse— 外部 .tox ファイルから即時リロード - External .tox Path:
externaltox— ディスク上の .tox ファイルへのパス - Reload Custom Parameters:
reloadcustom— コンポーネントのカスタムパラメータ値を再読み込み - Reload Built-In Parameters:
reloadbuiltin— コンポーネントの組み込みパラメータ値を再読み込み - Save Backup of External:
savebackup— .toe ファイル内に外部 .tox のバックアップコピーを保存 - Sub-Component to Load:
subcompname— .tox 内部の特定 COMP のみを取り出してロード
Relative File Path Behavior .relpath 📁
このコンポーネント内部での相対ファイルパスの解決基準
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| Use Parent’s Behavior | .inherit |
親コンポーネントの設定を継承 |
| Relative to Project File (.toe) | .project |
.toe プロジェクトファイルからの相対パスとして解決 |
| Relative to External COMP File (.tox) | .externaltox |
外部 .tox ファイルからの相対パスとして解決 |
Parameter Color Space .parmcolorspace 🎨
このコンポーネント内の色パラメータをどの色空間として解釈するか
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| sRGB | .srgb |
標準的な sRGB ガンマ空間 |
| sRGB – Linear | .srgblinear |
sRGB プライマリでガンマ線形 (1.0) |
| Rec.601 (NTSC) | .rec601ntsc |
Rec.601 NTSC 規格の色空間 |
| Rec.709 | .rec709 |
HDTV 用 Rec.709 色空間 |
| Rec.2020 | .rec2020 |
UHDTV / HDR 向け Rec.2020 広色域 |
| DCI-P3 | .dcip3 |
デジタルシネマ DCI-P3 色空間 |
| DCI-P3 (D60) | .dcip3d60 |
D60 白点 DCI-P3 |
| Display-P3 (D65) | .displayp3d65 |
D65 白点 Display-P3 (Apple ディスプレイ等) |
| ACES2065-1 | .aces2065-1 |
ACES アーカイブ用色空間 (AP0 プライマリ) |
| ACEScg | .acescg |
ACES CG 作業用色空間 (AP1 プライマリ) |
| Passthrough | .passthrough |
色変換を行わず値をそのまま扱う |
Parameter Reference White .parmreferencewhite ⚪
色パラメータの基準白色の扱い
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| Default For Color Space | .default |
選択した色空間のデフォルト基準白を使用 |
| Use Parent Panel | .useparent |
親パネルの基準白設定を継承 |
| Standard (SDR) | .sdr |
標準ダイナミックレンジ (SDR) 基準白 |
| High (HDR) | .hdr |
ハイダイナミックレンジ (HDR) 基準白 |
| UI | .ui |
UI 表示用の基準白 |
実践アイデア 💡
Example 1: Render TOP に視点を提供する標準パイプライン 🎬
Geometry COMP → Camera COMP (Perspective + FOV) → Render TOP
Geometry COMP と Light COMP に Camera COMP を組み合わせ、Render TOP の Camera パラメータに登録することで 3D シーンを 2D に描画。FOV Angle を 30-60° の範囲に保つと自然な遠近感が得られる。
- Camera COMP を作成し、Translate Z を後方 (例:
5) に設定 - Look At パラメータに
/geo1を入力してターゲット追従 - Render TOP の Camera 欄に
/cam1を登録 - FOV Angle を 35-45° に調整して画角を決定
Example 2: ステレオ / VR 用デュアルカメラ 👓
Camera COMP (左: IPD Shift = -0.032) + Camera COMP (右: IPD Shift = +0.032) → 2 系統の Render TOP → Composite TOP
IPD Shift パラメータを使い、左右で人間の瞳孔間距離 (約 63mm) を反映した 2 台の Camera COMP を構築。Cube Map レンダリング時は Translate X ではなく IPD Shift で指定する必要がある。
- 2 台の Camera COMP を作成 (cam_L / cam_R)
- cam_L の IPD Shift を
-0.032、cam_R を+0.032に設定 - Render TOP を 2 つ用意し、それぞれの Camera パラメータに左右を登録
- Composite TOP で 2 系統を Side-by-Side 配置
Example 3: Quad Reprojection でプロジェクションマッピング 📺
Geometry COMP (Rectangle SOP) → Camera COMP (Custom Projection + Quad Reproject SOP) → Render TOP → 物理スクリーン
物理スクリーンの 4 隅にマッピングされる四角形を SOP で定義し、Quad Reproject Points 1-4 に bottom-left / bottom-right / top-left / top-right の順に頂点インデックスを指定して台形補正レンダリングを実現。
- Rectangle SOP で物理スクリーン形状を再現する四角形を作成
- Camera COMP の Quad Reproject SOP に SOP パスを入力
- Quad Reproject Points 1-4 に頂点インデックスを bottom-left → bottom-right → top-left → top-right で入力
- Render TOP 出力を物理スクリーンに送出して台形補正を確認
関連オペレータ 🔗
類似機能OP 🔍
- Geometry COMP — 視点ではなくシーン側を提供する 3D コンテナ
- Light COMP — 視点ではなくシーン側に光源を提供
- Window COMP — 出力ウィンドウとしての COMP (Render TOP の表示先)
組み合わせ推奨OP 🔄
- Render TOP — Camera COMP の出力を 2D 画像にレンダリング
- Geometry COMP — Camera の視界に入るシーン側
- Light COMP — シーンに光源を追加
- Composite TOP — 複数 Camera の Render 出力を統合
- CHOP to DAT — Custom Projection Matrix モードでの行列指定
前処理・後処理COMP 🎯
Info COMP情報 📊
この COMP は Info CHOP / Info DAT による詳細情報取得に対応しています。
COMP 固有情報 🧩
num_children: コンポーネント内部の子 OP の総数num_dats: 内部 DAT の数num_chops: 内部 CHOP の数num_tops: 内部 TOP の数num_sops: 内部 SOP の数
汎用オペレータ情報 🔄
total_cooks: プロセス開始からのクック回数cook_time: 最後のクック時間 (ミリ秒)cook_frame: 最後にクックされたフレーム番号warnings: 警告数errors: エラー数
トラブルシューティング ⚠️
よくある問題と解決策 🔧
❌ Problem: Z バッファのちらつき (z-fighting) が発生する
✅ Solution:
Nearを可能な限り大きく、Farを可能な限り小さく設定して両者の差を縮める- 重なっている面同士に微小な Translate Z オフセットを与える
- Render TOP のレンダリング解像度・深度バッファ精度を上げる
❌ Problem: FOV を変えても画角が変わらない
✅ Solution:
- Viewing Angle Method が
Focal Length and Apertureになっていないか確認 (この場合focal/apertureで制御) - Projection が
Orthographicになっていると FOV は無効、Ortho Widthで制御 - Window Size / Window X-Y で別途ズーム/オフセットがかかっていないか確認
❌ Problem: Quad Reprojection で台形補正が想定通りにならない
✅ Solution:
- Quad Reproject Points 1-4 の順序を
bottom-left → bottom-right → top-left → top-rightに厳守 - 参照する SOP がレンダリング対象 COMP 内に存在し、ワールド変換が適用される状態か確認
- Projection を
Custom Projection Matrixではなく既定のままにする (Quad Reproject は通常 Projection と独立)


