Geometry COMP 完全ガイド | 使い方・パラメータ解説【TouchDesigner】

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Geometry COMP の機能を示す図

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概要 📖 – 3D ジオメトリのコンテナ

Geometry COMPは、内部に配置した SOP を 3D 空間でレンダリング対象として保持するコンテナ COMPです。Transform / Material / Light Mask を持ち、Camera COMP・Light COMP と組み合わせて Render TOP で 2D 画像にレンダリングします。

主な用途 🎯

  • Box / Sphere 等の SOP ジオメトリを 3D シーンへ配置
  • MAT を Material パラメータに割り当てた マテリアル付きオブジェクトのレンダリング
  • Look At / Path SOP を使ったカメラ追従・パス追従アニメーション
  • Replicator COMP と組み合わせた インスタンス生成
  • Light Mask によるライト影響範囲の絞り込み

データフロー 🔄

入力: 内部 SOP ジオメトリ + Material 参照

Xform / Pre-Xform / Render パラメータで変換

出力: Render TOP がレンダリング対象として参照する 3D ノード

Tips

初心者の方は、以下日本語書籍も手元にあると安心です。

まる。
まる。

実際の案件事例まで踏み込んで紹介されていて、効率よくスキルアップするなら必携の二冊です!


パラメータ解説 ⚙️

Xform Page 📁

Transform Order .xord 🎛️

コンポーネントに対する Scale / Rotate / Translate の適用順序を指定するメニューパラメータ

項目 内部名 説明
Scale Rotate Translate .srt T * R * S * Position (デフォルト)
Scale Translate Rotate .str R * T * S * Position
Rotate Scale Translate .rst T * S * R * Position
Rotate Translate Scale .rts S * T * R * Position
Translate Scale Rotate .tsr R * S * T * Position
Translate Rotate Scale .trs S * R * T * Position

Rotate Order .rord 🎛️

X / Y / Z 軸の回転を合成する順序を指定するメニューパラメータ

項目 内部名 説明
Rx Ry Rz .xyz R = Rz * Ry * Rx
Rx Rz Ry .xzy R = Ry * Rz * Rx
Ry Rx Rz .yxz R = Rz * Rx * Ry
Ry Rz Rx .yzx R = Rx * Rz * Ry
Rz Rx Ry .zxy R = Ry * Rx * Rz
Rz Ry Rx .zyx R = Rx * Ry * Rz

Transform 値 📏

位置・回転・スケールを XYZ 軸で指定する基本パラメータ:

  • Translate: t (tx, ty, tz) — X / Y / Z 軸の移動量
  • Rotate: r (rx, ry, rz) — X / Y / Z 軸まわりの回転角度 (度)
  • Scale: s (sx, sy, sz) — X / Y / Z 軸の非一様スケール
  • Pivot: p (px, py, pz) — Scale / Rotate の基準点
  • Uniform Scale: scale — 3 軸を一括スケーリング (カメラ COMP では非推奨)

Parent / Look At / Path 🎯

親階層・Look At 制約・SOP パス追従パラメータ:

  • Parent Transform Source: parentxformsrc — 親 transform の参照元 (Parent (Hierarchy) / Specify Parent Object / World Origin)
  • Parent Object: parentobject — 任意の OP パスを親として制約に使用
  • Look At: lookat — 別 3D COMP を常に向き続ける Look At 制約のターゲット
  • Forward Direction: forwarddir — 前方ベクトルの軸 (+X / -X / +Y / -Y / +Z / -Z)
  • Look At Up Vector: lookup — Don't use up vector / Use up vector / Use quaternions / Use Roll の 4 種から選択
  • Path SOP: pathsop — このコンポーネントが追従するパスを定義する SOP
  • Position / Roll: pos / roll — パス上の位置 (0-1) と回転角度
  • Orient along Path: pathorient — オンの場合、コンポーネントの +Z 軸がパスの進行方向を向く
  • Auto-Bank Factor: bank — パスの曲率に応じた自動バンク (0 で無効)

Pre-Xform Page 📁

Pre-Xform Page 📁

Pre-Xform レイヤ (メイン Xform の前に適用される追加 transform):

  • Apply Pre-Transform: pxform — Pre-Xform レイヤの有効化
  • Transform Order (Pre): pxord — Xform Page と同じ 6 種の順序選択
  • Rotate Order (Pre): prord — Xform Page と同じ 6 種の回転順序選択
  • Translate / Rotate / Scale / Pivot (Pre): pt / pr / ps / pp — Pre レイヤの位置・回転・スケール・ピボット
  • Reset Transform / Commit to Main: preset / pcommit — Pre レイヤをリセット、または Main へコミット
  • Xform Matrix/CHOP/DAT: xformmatrixop — 4×4 行列を直接指定して transform を適用 (XformMatrix * PreXForm * Position)

Render Page ✨

Material / Render ✨

マテリアル適用とレンダリング設定:

  • Material: material — このジオメトリ内部に適用する MAT (マテリアル) のパス
  • Render: render — Render TOP でのレンダリング対象に含めるか (Render Flag との論理 AND)
  • Draw Priority: drawpriority — 描画順を決定する整数値 (値が小さい方が後に描画。透過処理で重要)
  • Pick Priority: pickpriority — Render Pick CHOP / DAT で複数オブジェクトが重なった際の優先度
  • Wireframe Color (R / G / B): wcolor (wcolorr / wcolorg / wcolorb) — ワイヤーフレーム表示時の色
  • Light Mask: lightmask — このジオメトリに影響を与えるライトの絞り込み (Render TOP にも登録されたライトのうち、ここで指定されたもののみ有効)

Common Page 🔧

Parent Shortcut .parentshortcut 🔗

コンポーネント内部からこの COMP へのパスとして使えるショートカット名:

  • Parent Shortcut: コンポーネント内部の任意の場所からこの COMP を参照する際のショートカット名 (parent.<name> 形式で利用可能)

Global OP Shortcut .opshortcut 🌐

プロジェクト全体からこの COMP を参照するグローバル名:

  • Global OP Shortcut: プロジェクト内のあらゆる場所からこの COMP へのパスとして使えるグローバル名 (op.<name> 形式で利用可能)

Internal OP .iop 📎

Internal OP シーケンス (コンポーネント内部 OP への名前付き参照):

  • Shortcut: iop0shortcut — コンポーネント内部の OP に対するショートカット名
  • OP: iop0op — このコンポーネント内部の対象 OP へのパス

Node View .nodeview 👁️

ノードビューア (Network エディタ上のサムネイル) に表示する内容を決定

項目 内部名 説明
Default Viewer .default コンポーネントタイプ標準のビューアを表示
Operator Viewer .opviewer 指定した任意 OP のノードビューアを表示

Operator Viewer .opviewer 🖼️

Operator Viewer モード時に表示する対象 OP:

  • Operator Viewer パス: Node View が opviewer モードのとき、そのビューア内容として表示する OP のパス

Cloning .cloning 🧬

マスター COMP の内容を複製する Cloning 設定:

  • Enable Cloning: enablecloning — Clone Master の内容を継続的に複製するかを切替
  • Enable Cloning Pulse: enablecloningpulse — その瞬間だけ Clone Master の内容を瞬時に複製
  • Clone Master: clone — 複製元となるマスターコンポーネントへのパス

Load on Demand .loadondemand

必要時のみメモリにロードする遅延ロード設定:

  • Load on Demand: オンの場合、このコンポーネントは実際に必要となるまでメモリにロードされない (起動時間・メモリ消費の最適化)

External .tox .externaltox 💾

外部 .tox ファイルとの連携設定:

  • Enable External .tox: enableexternaltox — 起動時に外部 .tox ファイルからロード
  • Enable External .tox Pulse: enableexternaltoxpulse — 外部 .tox ファイルから即時リロード
  • External .tox Path: externaltox — ディスク上の .tox ファイルへのパス
  • Reload Custom Parameters: reloadcustom — コンポーネントのカスタムパラメータ値を再読み込み
  • Reload Built-In Parameters: reloadbuiltin — コンポーネントの組み込みパラメータ値を再読み込み
  • Save Backup of External: savebackup — .toe ファイル内に外部 .tox のバックアップコピーを保存
  • Sub-Component to Load: subcompname — .tox 内部の特定 COMP のみを取り出してロード

Relative File Path Behavior .relpath 📁

このコンポーネント内部での相対ファイルパスの解決基準

項目 内部名 説明
Use Parent’s Behavior .inherit 親コンポーネントの設定を継承
Relative to Project File (.toe) .project .toe プロジェクトファイルからの相対パスとして解決
Relative to External COMP File (.tox) .externaltox 外部 .tox ファイルからの相対パスとして解決

Parameter Color Space .parmcolorspace 🎨

このコンポーネント内の色パラメータをどの色空間として解釈するか

項目 内部名 説明
sRGB .srgb 標準的な sRGB ガンマ空間
sRGB – Linear .srgblinear sRGB プライマリでガンマ線形 (1.0)
Rec.601 (NTSC) .rec601ntsc Rec.601 NTSC 規格の色空間
Rec.709 .rec709 HDTV 用 Rec.709 色空間
Rec.2020 .rec2020 UHDTV / HDR 向け Rec.2020 広色域
DCI-P3 .dcip3 デジタルシネマ DCI-P3 色空間
DCI-P3 (D60) .dcip3d60 D60 白点 DCI-P3
Display-P3 (D65) .displayp3d65 D65 白点 Display-P3 (Apple ディスプレイ等)
ACES2065-1 .aces2065-1 ACES アーカイブ用色空間 (AP0 プライマリ)
ACEScg .acescg ACES CG 作業用色空間 (AP1 プライマリ)
Passthrough .passthrough 色変換を行わず値をそのまま扱う

Parameter Reference White .parmreferencewhite

色パラメータの基準白色の扱い

項目 内部名 説明
Default For Color Space .default 選択した色空間のデフォルト基準白を使用
Use Parent Panel .useparent 親パネルの基準白設定を継承
Standard (SDR) .sdr 標準ダイナミックレンジ (SDR) 基準白
High (HDR) .hdr ハイダイナミックレンジ (HDR) 基準白
UI .ui UI 表示用の基準白

実践アイデア 💡

Example 1: MAT + Render TOP の基本セットアップ ✨

Geometry COMP (SOP child + material parm) → Camera COMP → Light COMP → Render TOP

Geometry COMP の内部 SOP に Box / Sphere 等を配置し、Material パラメータに Phong MAT を割り当てて Render TOP で描画する最小構成。COMP のサムネイル (Node Viewer) でも結果を確認可能。

  1. Geometry COMP を作成し、内部に Box SOP を配置
  2. Material パラメータに Phong MAT のパスを指定
  3. Camera COMP / Light COMP / Render TOP を別途配置し、Render TOP の Geometry に /geo1 を登録
  4. Render TOP のサムネイルで描画結果を確認

Example 2: Look At によるカメラ追従オブジェクト 🎯

Geometry COMP (Look At = /camera1) → Camera COMP → Render TOP

Geometry COMP の Look At パラメータを Camera COMP に向けることで、常にカメラ方向を向くビルボード的な挙動を実現。Forward Direction で前方軸を、Look At Up Vector で姿勢ロック方式を選ぶ。

  1. Geometry COMP の Look At に /camera1 を入力
  2. Forward Direction を +Z に設定し、テクスチャ正面が常にカメラを向くよう調整
  3. Look At Up Vector を Use up vector にして上方向の揺れを抑制

Example 3: Path SOP に沿ったアニメーション 📈

Path SOP → Geometry COMP (Path SOP + Position) → Render TOP

Path SOP で定義した曲線に沿って Geometry COMP を移動させ、Position パラメータをアニメーションさせる。Orient along Path をオンにすると +Z 軸がパスの進行方向に自動で向く。

  • Curve SOP / Line SOP で経路を作成
  • Geometry COMP の Path SOP に経路 SOP のパスを入力
  • Position を 0→1 でアニメーションさせ、Auto-Bank Factor で曲率バンクを調整

関連オペレータ 🔗

類似機能OP 🔍

  • Base COMP — 汎用コンテナとして 3D 階層を持たない場合のシンプルな代替
  • Replicator COMP — DAT テーブルに従い複数の Geometry インスタンスを自動生成
  • Window COMP — 出力ウィンドウとして使う COMP (3D とは別系統)

組み合わせ推奨OP 🔄

  • Camera COMP — 視点を提供する 3D カメラ
  • Light COMP — シーンに光源を加える
  • Render TOP — Geometry / Camera / Light を集約して 2D 画像にレンダリング
  • Phong MAT — Material パラメータに割り当てる基本マテリアル
  • Geometry Viewer — COMP 内部のジオメトリをノードビューアに描画

前処理・後処理COMP 🎯


Info COMP情報 📊

この COMP は Info CHOP / Info DAT による詳細情報取得に対応しています。

COMP 固有情報 🧩

  • num_children: コンポーネント内部の子 OP の総数
  • num_dats: 内部 DAT の数
  • num_chops: 内部 CHOP の数
  • num_tops: 内部 TOP の数
  • num_sops: 内部 SOP の数

汎用オペレータ情報 🔄

  • total_cooks: プロセス開始からのクック回数
  • cook_time: 最後のクック時間 (ミリ秒)
  • cook_frame: 最後にクックされたフレーム番号
  • warnings: 警告数
  • errors: エラー数

トラブルシューティング ⚠️

よくある問題と解決策 🔧

❌ Problem: Render TOP に何も映らない
✅ Solution:

  • Render パラメータがオンか、かつ Render Flag (右下の緑丸) が有効か確認
  • Render TOP の Geometry パラメータに対象 COMP のパスが登録されているか確認
  • Camera COMPLight COMP も Render TOP に登録されているか確認

❌ Problem: ジオメトリが意図しない位置に配置される
✅ Solution:

  • Transform Order と Rotate Order の組み合わせが期待通りか確認 (デフォルトは srt + xyz)
  • Pre-Xform Page の Apply Pre-Transform がオンになっていないか確認
  • Parent Transform Source / Parent Object が意図せず設定されていないか確認

❌ Problem: Look At でロール (Z 軸回転) が暴れる
✅ Solution:

  • Look At Up Vector を Use up vector または Use quaternions に切替
  • Forward Direction が想定軸 (通常 +Z) と一致しているか確認
  • ターゲット OP が Up Vector と平行になる瞬間がないか軌道を確認

参考資料 📚

公式リソース 📖

コミュニティ 💬

この記事はLLMと共に内容を執筆、更新しています。
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まる。

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━━━━━━━━━━━━━━━━━
Python/Touchdesigner/M5Stackをこよなく愛すフルスタックエンジニア。
専門は生理心理学、趣味はヨガやサウナ、EMS電気風呂などヘルスケア全般。
脳波や筋電、心拍を中心とした生体情報のセンシング&インタラクティブアートづくりがライフワーク。

普段はワントゥーテンという会社で空間演出エンジニアをしています。
リファラル採用お繋ぎできますので、我こそはという尖った方は経歴と希望職種添えてDMください(エンジニア以外、営業職等もOK)。
ご飯行きましょう。

↓日常垢
Instagram:@malmal0v0

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