
概要 📖 – 3D ジオメトリのコンテナ
Geometry COMPは、内部に配置した SOP を 3D 空間でレンダリング対象として保持するコンテナ COMPです。Transform / Material / Light Mask を持ち、Camera COMP・Light COMP と組み合わせて Render TOP で 2D 画像にレンダリングします。
主な用途 🎯
- Box / Sphere 等の SOP ジオメトリを 3D シーンへ配置
- MAT を Material パラメータに割り当てた マテリアル付きオブジェクトのレンダリング
- Look At / Path SOP を使ったカメラ追従・パス追従アニメーション
- Replicator COMP と組み合わせた インスタンス生成
- Light Mask によるライト影響範囲の絞り込み
データフロー 🔄
入力: 内部 SOP ジオメトリ + Material 参照
↓
Xform / Pre-Xform / Render パラメータで変換
↓
出力: Render TOP がレンダリング対象として参照する 3D ノード
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パラメータ解説 ⚙️
Xform Page 📁
Transform Order .xord 🎛️
コンポーネントに対する Scale / Rotate / Translate の適用順序を指定するメニューパラメータ
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| Scale Rotate Translate | .srt |
T * R * S * Position (デフォルト) |
| Scale Translate Rotate | .str |
R * T * S * Position |
| Rotate Scale Translate | .rst |
T * S * R * Position |
| Rotate Translate Scale | .rts |
S * T * R * Position |
| Translate Scale Rotate | .tsr |
R * S * T * Position |
| Translate Rotate Scale | .trs |
S * R * T * Position |
Rotate Order .rord 🎛️
X / Y / Z 軸の回転を合成する順序を指定するメニューパラメータ
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| Rx Ry Rz | .xyz |
R = Rz * Ry * Rx |
| Rx Rz Ry | .xzy |
R = Ry * Rz * Rx |
| Ry Rx Rz | .yxz |
R = Rz * Rx * Ry |
| Ry Rz Rx | .yzx |
R = Rx * Rz * Ry |
| Rz Rx Ry | .zxy |
R = Ry * Rx * Rz |
| Rz Ry Rx | .zyx |
R = Rx * Ry * Rz |
Transform 値 📏
位置・回転・スケールを XYZ 軸で指定する基本パラメータ:
- Translate:
t (tx, ty, tz)— X / Y / Z 軸の移動量 - Rotate:
r (rx, ry, rz)— X / Y / Z 軸まわりの回転角度 (度) - Scale:
s (sx, sy, sz)— X / Y / Z 軸の非一様スケール - Pivot:
p (px, py, pz)— Scale / Rotate の基準点 - Uniform Scale:
scale— 3 軸を一括スケーリング (カメラ COMP では非推奨)
Parent / Look At / Path 🎯
親階層・Look At 制約・SOP パス追従パラメータ:
- Parent Transform Source:
parentxformsrc— 親 transform の参照元 (Parent (Hierarchy) / Specify Parent Object / World Origin) - Parent Object:
parentobject— 任意の OP パスを親として制約に使用 - Look At:
lookat— 別 3D COMP を常に向き続ける Look At 制約のターゲット - Forward Direction:
forwarddir— 前方ベクトルの軸 (+X / -X / +Y / -Y / +Z / -Z) - Look At Up Vector:
lookup— Don't use up vector / Use up vector / Use quaternions / Use Roll の 4 種から選択 - Path SOP:
pathsop— このコンポーネントが追従するパスを定義する SOP - Position / Roll:
pos/roll— パス上の位置 (0-1) と回転角度 - Orient along Path:
pathorient— オンの場合、コンポーネントの +Z 軸がパスの進行方向を向く - Auto-Bank Factor:
bank— パスの曲率に応じた自動バンク (0 で無効)
Pre-Xform Page 📁
Pre-Xform Page 📁
Pre-Xform レイヤ (メイン Xform の前に適用される追加 transform):
- Apply Pre-Transform:
pxform— Pre-Xform レイヤの有効化 - Transform Order (Pre):
pxord— Xform Page と同じ 6 種の順序選択 - Rotate Order (Pre):
prord— Xform Page と同じ 6 種の回転順序選択 - Translate / Rotate / Scale / Pivot (Pre):
pt / pr / ps / pp— Pre レイヤの位置・回転・スケール・ピボット - Reset Transform / Commit to Main:
preset/pcommit— Pre レイヤをリセット、または Main へコミット - Xform Matrix/CHOP/DAT:
xformmatrixop— 4×4 行列を直接指定して transform を適用 (XformMatrix * PreXForm * Position)
Render Page ✨
Material / Render ✨
マテリアル適用とレンダリング設定:
- Material:
material— このジオメトリ内部に適用する MAT (マテリアル) のパス - Render:
render— Render TOP でのレンダリング対象に含めるか (Render Flag との論理 AND) - Draw Priority:
drawpriority— 描画順を決定する整数値 (値が小さい方が後に描画。透過処理で重要) - Pick Priority:
pickpriority— Render Pick CHOP / DAT で複数オブジェクトが重なった際の優先度 - Wireframe Color (R / G / B):
wcolor (wcolorr / wcolorg / wcolorb)— ワイヤーフレーム表示時の色 - Light Mask:
lightmask— このジオメトリに影響を与えるライトの絞り込み (Render TOP にも登録されたライトのうち、ここで指定されたもののみ有効)
Common Page 🔧
Parent Shortcut .parentshortcut 🔗
コンポーネント内部からこの COMP へのパスとして使えるショートカット名:
- Parent Shortcut: コンポーネント内部の任意の場所からこの COMP を参照する際のショートカット名 (
parent.<name>形式で利用可能)
Global OP Shortcut .opshortcut 🌐
プロジェクト全体からこの COMP を参照するグローバル名:
- Global OP Shortcut: プロジェクト内のあらゆる場所からこの COMP へのパスとして使えるグローバル名 (
op.<name>形式で利用可能)
Internal OP .iop 📎
Internal OP シーケンス (コンポーネント内部 OP への名前付き参照):
- Shortcut:
iop0shortcut— コンポーネント内部の OP に対するショートカット名 - OP:
iop0op— このコンポーネント内部の対象 OP へのパス
Node View .nodeview 👁️
ノードビューア (Network エディタ上のサムネイル) に表示する内容を決定
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| Default Viewer | .default |
コンポーネントタイプ標準のビューアを表示 |
| Operator Viewer | .opviewer |
指定した任意 OP のノードビューアを表示 |
Operator Viewer .opviewer 🖼️
Operator Viewer モード時に表示する対象 OP:
- Operator Viewer パス: Node View が
opviewerモードのとき、そのビューア内容として表示する OP のパス
Cloning .cloning 🧬
マスター COMP の内容を複製する Cloning 設定:
- Enable Cloning:
enablecloning— Clone Master の内容を継続的に複製するかを切替 - Enable Cloning Pulse:
enablecloningpulse— その瞬間だけ Clone Master の内容を瞬時に複製 - Clone Master:
clone— 複製元となるマスターコンポーネントへのパス
Load on Demand .loadondemand ⏳
必要時のみメモリにロードする遅延ロード設定:
- Load on Demand: オンの場合、このコンポーネントは実際に必要となるまでメモリにロードされない (起動時間・メモリ消費の最適化)
External .tox .externaltox 💾
外部 .tox ファイルとの連携設定:
- Enable External .tox:
enableexternaltox— 起動時に外部 .tox ファイルからロード - Enable External .tox Pulse:
enableexternaltoxpulse— 外部 .tox ファイルから即時リロード - External .tox Path:
externaltox— ディスク上の .tox ファイルへのパス - Reload Custom Parameters:
reloadcustom— コンポーネントのカスタムパラメータ値を再読み込み - Reload Built-In Parameters:
reloadbuiltin— コンポーネントの組み込みパラメータ値を再読み込み - Save Backup of External:
savebackup— .toe ファイル内に外部 .tox のバックアップコピーを保存 - Sub-Component to Load:
subcompname— .tox 内部の特定 COMP のみを取り出してロード
Relative File Path Behavior .relpath 📁
このコンポーネント内部での相対ファイルパスの解決基準
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| Use Parent’s Behavior | .inherit |
親コンポーネントの設定を継承 |
| Relative to Project File (.toe) | .project |
.toe プロジェクトファイルからの相対パスとして解決 |
| Relative to External COMP File (.tox) | .externaltox |
外部 .tox ファイルからの相対パスとして解決 |
Parameter Color Space .parmcolorspace 🎨
このコンポーネント内の色パラメータをどの色空間として解釈するか
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| sRGB | .srgb |
標準的な sRGB ガンマ空間 |
| sRGB – Linear | .srgblinear |
sRGB プライマリでガンマ線形 (1.0) |
| Rec.601 (NTSC) | .rec601ntsc |
Rec.601 NTSC 規格の色空間 |
| Rec.709 | .rec709 |
HDTV 用 Rec.709 色空間 |
| Rec.2020 | .rec2020 |
UHDTV / HDR 向け Rec.2020 広色域 |
| DCI-P3 | .dcip3 |
デジタルシネマ DCI-P3 色空間 |
| DCI-P3 (D60) | .dcip3d60 |
D60 白点 DCI-P3 |
| Display-P3 (D65) | .displayp3d65 |
D65 白点 Display-P3 (Apple ディスプレイ等) |
| ACES2065-1 | .aces2065-1 |
ACES アーカイブ用色空間 (AP0 プライマリ) |
| ACEScg | .acescg |
ACES CG 作業用色空間 (AP1 プライマリ) |
| Passthrough | .passthrough |
色変換を行わず値をそのまま扱う |
Parameter Reference White .parmreferencewhite ⚪
色パラメータの基準白色の扱い
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| Default For Color Space | .default |
選択した色空間のデフォルト基準白を使用 |
| Use Parent Panel | .useparent |
親パネルの基準白設定を継承 |
| Standard (SDR) | .sdr |
標準ダイナミックレンジ (SDR) 基準白 |
| High (HDR) | .hdr |
ハイダイナミックレンジ (HDR) 基準白 |
| UI | .ui |
UI 表示用の基準白 |
実践アイデア 💡
Example 1: MAT + Render TOP の基本セットアップ ✨
Geometry COMP (SOP child + material parm) → Camera COMP → Light COMP → Render TOP
Geometry COMP の内部 SOP に Box / Sphere 等を配置し、Material パラメータに Phong MAT を割り当てて Render TOP で描画する最小構成。COMP のサムネイル (Node Viewer) でも結果を確認可能。
- Geometry COMP を作成し、内部に Box SOP を配置
- Material パラメータに Phong MAT のパスを指定
- Camera COMP / Light COMP / Render TOP を別途配置し、Render TOP の Geometry に
/geo1を登録 - Render TOP のサムネイルで描画結果を確認
Example 2: Look At によるカメラ追従オブジェクト 🎯
Geometry COMP (Look At = /camera1) → Camera COMP → Render TOP
Geometry COMP の Look At パラメータを Camera COMP に向けることで、常にカメラ方向を向くビルボード的な挙動を実現。Forward Direction で前方軸を、Look At Up Vector で姿勢ロック方式を選ぶ。
- Geometry COMP の Look At に
/camera1を入力 - Forward Direction を
+Zに設定し、テクスチャ正面が常にカメラを向くよう調整 - Look At Up Vector を
Use up vectorにして上方向の揺れを抑制
Example 3: Path SOP に沿ったアニメーション 📈
Path SOP → Geometry COMP (Path SOP + Position) → Render TOP
Path SOP で定義した曲線に沿って Geometry COMP を移動させ、Position パラメータをアニメーションさせる。Orient along Path をオンにすると +Z 軸がパスの進行方向に自動で向く。
- Curve SOP / Line SOP で経路を作成
- Geometry COMP の Path SOP に経路 SOP のパスを入力
- Position を 0→1 でアニメーションさせ、Auto-Bank Factor で曲率バンクを調整
関連オペレータ 🔗
類似機能OP 🔍
- Base COMP — 汎用コンテナとして 3D 階層を持たない場合のシンプルな代替
- Replicator COMP — DAT テーブルに従い複数の Geometry インスタンスを自動生成
- Window COMP — 出力ウィンドウとして使う COMP (3D とは別系統)
組み合わせ推奨OP 🔄
- Camera COMP — 視点を提供する 3D カメラ
- Light COMP — シーンに光源を加える
- Render TOP — Geometry / Camera / Light を集約して 2D 画像にレンダリング
- Phong MAT — Material パラメータに割り当てる基本マテリアル
- Geometry Viewer — COMP 内部のジオメトリをノードビューアに描画
前処理・後処理COMP 🎯
- 前処理: Base COMP、Replicator COMP
- 後処理: Camera COMP、Light COMP、Window COMP
Info COMP情報 📊
この COMP は Info CHOP / Info DAT による詳細情報取得に対応しています。
COMP 固有情報 🧩
num_children: コンポーネント内部の子 OP の総数num_dats: 内部 DAT の数num_chops: 内部 CHOP の数num_tops: 内部 TOP の数num_sops: 内部 SOP の数
汎用オペレータ情報 🔄
total_cooks: プロセス開始からのクック回数cook_time: 最後のクック時間 (ミリ秒)cook_frame: 最後にクックされたフレーム番号warnings: 警告数errors: エラー数
トラブルシューティング ⚠️
よくある問題と解決策 🔧
❌ Problem: Render TOP に何も映らない
✅ Solution:
- Render パラメータがオンか、かつ Render Flag (右下の緑丸) が有効か確認
- Render TOP の Geometry パラメータに対象 COMP のパスが登録されているか確認
- Camera COMP と Light COMP も Render TOP に登録されているか確認
❌ Problem: ジオメトリが意図しない位置に配置される
✅ Solution:
- Transform Order と Rotate Order の組み合わせが期待通りか確認 (デフォルトは
srt+xyz) - Pre-Xform Page の Apply Pre-Transform がオンになっていないか確認
- Parent Transform Source / Parent Object が意図せず設定されていないか確認
❌ Problem: Look At でロール (Z 軸回転) が暴れる
✅ Solution:
- Look At Up Vector を
Use up vectorまたはUse quaternionsに切替 - Forward Direction が想定軸 (通常 +Z) と一致しているか確認
- ターゲット OP が Up Vector と平行になる瞬間がないか軌道を確認


