
概要 📖 – 3D シーン用光源
Light COMPは、Render TOP で 3D シーンを照らす Point / Cone / Distant の 3 種類の光源を提供する COMPです。Light Color / Dimmer に加え Cone 角度・距離減衰・Projector Map (ゴボ) を持ち、Geometry COMP の Light Mask と組み合わせて影響範囲を制御できます。
主な用途 🎯
- Point / Cone / Distant Light の 3 種類による 3D シーンの照明
- Cone Angle / Delta / Rolloff によるスポットライトのビーム形状制御
- 距離減衰 (Attenuation) によるリアルな光の減衰表現
- Projector Map (TOP) を用いた動的ゴボ・プロジェクターパターン投影
- Look At + Cone Light による舞台照明・追従ライト演出
データフロー 🔄
入力: 位置 (Translate) + 方向 (Rotate / Look At) + 色 / 強度
↓
Render TOP で被照射ジオメトリの法線と乗算
↓
出力: シーン内オブジェクトの最終ピクセル色
初心者の方は、以下日本語書籍も手元にあると安心です。

実際の案件事例まで踏み込んで紹介されていて、効率よくスキルアップするなら必携の二冊です!
パラメータ解説 ⚙️
Xform Page 📁
Transform Order .xord 🎛️
コンポーネントに対する Scale / Rotate / Translate の適用順序を指定するメニューパラメータ
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| Scale Rotate Translate | .srt |
T * R * S * Position (デフォルト) |
| Scale Translate Rotate | .str |
R * T * S * Position |
| Rotate Scale Translate | .rst |
T * S * R * Position |
| Rotate Translate Scale | .rts |
S * T * R * Position |
| Translate Scale Rotate | .tsr |
R * S * T * Position |
| Translate Rotate Scale | .trs |
S * R * T * Position |
Rotate Order .rord 🎛️
X / Y / Z 軸の回転を合成する順序を指定するメニューパラメータ
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| Rx Ry Rz | .xyz |
R = Rz * Ry * Rx |
| Rx Rz Ry | .xzy |
R = Ry * Rz * Rx |
| Ry Rx Rz | .yxz |
R = Rz * Rx * Ry |
| Ry Rz Rx | .yzx |
R = Rx * Rz * Ry |
| Rz Rx Ry | .zxy |
R = Ry * Rx * Rz |
| Rz Ry Rx | .zyx |
R = Rx * Ry * Rz |
Transform 値 📏
位置・回転・スケールを XYZ 軸で指定する基本パラメータ:
- Translate:
t (tx, ty, tz)— X / Y / Z 軸の移動量 - Rotate:
r (rx, ry, rz)— X / Y / Z 軸まわりの回転角度 (度) - Scale:
s (sx, sy, sz)— X / Y / Z 軸の非一様スケール - Pivot:
p (px, py, pz)— Scale / Rotate の基準点 - Uniform Scale:
scale— 3 軸を一括スケーリング (カメラ COMP では非推奨)
Parent / Look At / Path 🎯
親階層・Look At 制約・SOP パス追従パラメータ:
- Parent Transform Source:
parentxformsrc— 親 transform の参照元 (Parent (Hierarchy) / Specify Parent Object / World Origin) - Parent Object:
parentobject— 任意の OP パスを親として制約に使用 - Look At:
lookat— 別 3D COMP を常に向き続ける Look At 制約のターゲット - Forward Direction:
forwarddir— 前方ベクトルの軸 (+X / -X / +Y / -Y / +Z / -Z) - Look At Up Vector:
lookup— Don't use up vector / Use up vector / Use quaternions / Use Roll の 4 種から選択 - Path SOP:
pathsop— このコンポーネントが追従するパスを定義する SOP - Position / Roll:
pos/roll— パス上の位置 (0-1) と回転角度 - Orient along Path:
pathorient— オンの場合、コンポーネントの +Z 軸がパスの進行方向を向く - Auto-Bank Factor:
bank— パスの曲率に応じた自動バンク (0 で無効)
Pre-Xform Page 📁
Pre-Xform Page 📁
Pre-Xform レイヤ (メイン Xform の前に適用される追加 transform):
- Apply Pre-Transform:
pxform— Pre-Xform レイヤの有効化 - Transform Order (Pre):
pxord— Xform Page と同じ 6 種の順序選択 - Rotate Order (Pre):
prord— Xform Page と同じ 6 種の回転順序選択 - Translate / Rotate / Scale / Pivot (Pre):
pt / pr / ps / pp— Pre レイヤの位置・回転・スケール・ピボット - Reset Transform / Commit to Main:
preset/pcommit— Pre レイヤをリセット、または Main へコミット - Xform Matrix/CHOP/DAT:
xformmatrixop— 4×4 行列を直接指定して transform を適用 (XformMatrix * PreXForm * Position)
Light Page ✨
Light Type .lighttype 🎛️
光源の種類を決定するメニューパラメータ
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| Point Light | .point |
全方位に等しく光を放射する点光源 |
| Cone Light | .cone |
Cone Angle / Cone Delta / Cone Rolloff でビーム形状を制御する円錐スポット光 |
| Distant Light | .distant |
位置を無視し方向ベクトルのみで光を放射する平行光 (太陽光のシミュレーション) |
Color / Dimmer 🎨
光の色と強度:
- Light Color (R / G / B):
c (cr / cg / cb)— 光の色を RGB で指定 - Dimmer:
dimmer— 色相を変えずに強度を変更するスカラ係数 (0.001 未満は Render TOP で無視される最適化あり)
Cone (スポット光) 制御 🔦
Cone Light モード時のビーム形状:
- Cone Angle:
coneangle— 全強度を保つビーム内側の角度。10-40° でスポットライト的 - Cone Delta:
conedelta— Cone Angle の外側で強度がゼロまで落ちる角度幅 - Cone Rolloff:
coneroll— Cone Delta 領域内での減衰カーブの硬さ (1-10)
Distance Attenuation 📏
距離減衰の有効化と範囲:
- Distance-Attenuated:
attenuated— 距離減衰の有効化チェックボックス - Attenuation Start:
attenuationstart— 減衰が開始する距離 - Attenuation End:
attenuationend— 光がゼロになる距離 (これ以降は影響なし) - Attenuation Rolloff:
attenuationexp— Start から End への減衰カーブの曲率
Projector Map 📽️
Projector Map (ゴボ / プロジェクター用テクスチャ):
- Projector Map Type:
projmaptype—Spot(スポット投影) またはPoint (Equirectangular)(全方位) - Projector Map:
projmap— 投影 TOP のパス - Extend U / V / W:
projmapextendu / v / w— テクスチャ範囲外の振舞:Hold/Zero/Repeat/Mirror - Filter / Anisotropic Filter:
projmapfilter/projmapanisotropy—Nearest/Linear/Mipmap LinearおよびOff/2x/4x/8x/16x異方性フィルタ - Projector Map Mode:
projmapmode—Simple Horizontal FOV(Projector Angle で制御) またはUse View Settings(View Page 設定を使用) - Projector Angle:
projangle— Simple モードでの投影円錐角度
Polygon Front Faces .frontfacelit 🎛️
ポリゴン法線に対する面の照明方向の解釈
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| Front Lit | .frontlit |
法線が向いている面を照らす (標準) |
| Back Lit | .backlit |
法線の反対側を照らす |
Common Page 🔧
Parent Shortcut .parentshortcut 🔗
コンポーネント内部からこの COMP へのパスとして使えるショートカット名:
- Parent Shortcut: コンポーネント内部の任意の場所からこの COMP を参照する際のショートカット名 (
parent.<name>形式で利用可能)
Global OP Shortcut .opshortcut 🌐
プロジェクト全体からこの COMP を参照するグローバル名:
- Global OP Shortcut: プロジェクト内のあらゆる場所からこの COMP へのパスとして使えるグローバル名 (
op.<name>形式で利用可能)
Internal OP .iop 📎
Internal OP シーケンス (コンポーネント内部 OP への名前付き参照):
- Shortcut:
iop0shortcut— コンポーネント内部の OP に対するショートカット名 - OP:
iop0op— このコンポーネント内部の対象 OP へのパス
Node View .nodeview 👁️
ノードビューア (Network エディタ上のサムネイル) に表示する内容を決定
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| Default Viewer | .default |
コンポーネントタイプ標準のビューアを表示 |
| Operator Viewer | .opviewer |
指定した任意 OP のノードビューアを表示 |
Operator Viewer .opviewer 🖼️
Operator Viewer モード時に表示する対象 OP:
- Operator Viewer パス: Node View が
opviewerモードのとき、そのビューア内容として表示する OP のパス
Cloning .cloning 🧬
マスター COMP の内容を複製する Cloning 設定:
- Enable Cloning:
enablecloning— Clone Master の内容を継続的に複製するかを切替 - Enable Cloning Pulse:
enablecloningpulse— その瞬間だけ Clone Master の内容を瞬時に複製 - Clone Master:
clone— 複製元となるマスターコンポーネントへのパス
Load on Demand .loadondemand ⏳
必要時のみメモリにロードする遅延ロード設定:
- Load on Demand: オンの場合、このコンポーネントは実際に必要となるまでメモリにロードされない (起動時間・メモリ消費の最適化)
External .tox .externaltox 💾
外部 .tox ファイルとの連携設定:
- Enable External .tox:
enableexternaltox— 起動時に外部 .tox ファイルからロード - Enable External .tox Pulse:
enableexternaltoxpulse— 外部 .tox ファイルから即時リロード - External .tox Path:
externaltox— ディスク上の .tox ファイルへのパス - Reload Custom Parameters:
reloadcustom— コンポーネントのカスタムパラメータ値を再読み込み - Reload Built-In Parameters:
reloadbuiltin— コンポーネントの組み込みパラメータ値を再読み込み - Save Backup of External:
savebackup— .toe ファイル内に外部 .tox のバックアップコピーを保存 - Sub-Component to Load:
subcompname— .tox 内部の特定 COMP のみを取り出してロード
Relative File Path Behavior .relpath 📁
このコンポーネント内部での相対ファイルパスの解決基準
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| Use Parent’s Behavior | .inherit |
親コンポーネントの設定を継承 |
| Relative to Project File (.toe) | .project |
.toe プロジェクトファイルからの相対パスとして解決 |
| Relative to External COMP File (.tox) | .externaltox |
外部 .tox ファイルからの相対パスとして解決 |
Parameter Color Space .parmcolorspace 🎨
このコンポーネント内の色パラメータをどの色空間として解釈するか
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| sRGB | .srgb |
標準的な sRGB ガンマ空間 |
| sRGB – Linear | .srgblinear |
sRGB プライマリでガンマ線形 (1.0) |
| Rec.601 (NTSC) | .rec601ntsc |
Rec.601 NTSC 規格の色空間 |
| Rec.709 | .rec709 |
HDTV 用 Rec.709 色空間 |
| Rec.2020 | .rec2020 |
UHDTV / HDR 向け Rec.2020 広色域 |
| DCI-P3 | .dcip3 |
デジタルシネマ DCI-P3 色空間 |
| DCI-P3 (D60) | .dcip3d60 |
D60 白点 DCI-P3 |
| Display-P3 (D65) | .displayp3d65 |
D65 白点 Display-P3 (Apple ディスプレイ等) |
| ACES2065-1 | .aces2065-1 |
ACES アーカイブ用色空間 (AP0 プライマリ) |
| ACEScg | .acescg |
ACES CG 作業用色空間 (AP1 プライマリ) |
| Passthrough | .passthrough |
色変換を行わず値をそのまま扱う |
Parameter Reference White .parmreferencewhite ⚪
色パラメータの基準白色の扱い
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| Default For Color Space | .default |
選択した色空間のデフォルト基準白を使用 |
| Use Parent Panel | .useparent |
親パネルの基準白設定を継承 |
| Standard (SDR) | .sdr |
標準ダイナミックレンジ (SDR) 基準白 |
| High (HDR) | .hdr |
ハイダイナミックレンジ (HDR) 基準白 |
| UI | .ui |
UI 表示用の基準白 |
実践アイデア 💡
Example 1: Cone Light によるスポットライト演出 🔦
Light COMP (Cone Light + Cone Angle = 30°) → Render TOP
Light Type を Cone Light に設定し、Cone Angle を 30°、Cone Delta を 10°、Cone Rolloff を 2 程度にすることで、エッジの柔らかいスポットライトを構築。Look At パラメータでターゲットを追従させると舞台照明のような演出が可能。
- Light COMP を作成し Light Type を
Cone Lightに変更 - Cone Angle = 30°、Cone Delta = 10°、Cone Rolloff = 2 に設定
- Look At パラメータに照らしたい Geometry COMP のパスを入力
- Render TOP の Lights パラメータに
/light1を登録
Example 2: Distant Light による太陽光シミュレーション ☀️
Light COMP (Distant Light + Rotate Y) → Render TOP (Geometry: floor + objects)
Light Type を Distant Light にすると Translate が無視され、Rotate のみが意味を持つ。屋外シーンや昼夜サイクルのアニメーションで Rotate Y を時間変化させると太陽の動きを再現できる。
- Light COMP の Light Type を
Distant Lightに切替 - Rotate (X, Y, Z) を
(-45, 30, 0)付近に設定して上方からの照射 - Dimmer を 1.0-1.5 に上げて屋外光の強度を再現
Example 3: Projector Map で動的ゴボ投影 📽️
Movie File In TOP → Light COMP (Projector Map + Cone Light) → Render TOP
TOP を Projector Map に割り当て、Cone Light として投影することでプロジェクター・劇場照明のゴボパターンを動的に動かせる。Extend U/V を Mirror にするとシームレスなパターン繰返しが可能。
- Movie File In TOP でループ素材を用意
- Light COMP の Projector Map に Movie File In TOP のパスを入力
- Projector Map Mode を
Simple Horizontal FOVにして Projector Angle で投影範囲を決定 - Extend U / V を
Mirrorに設定し境界をシームレスに
関連オペレータ 🔗
類似機能OP 🔍
- Environment Light COMP — IBL (Image-Based Lighting) 用の環境光 COMP
- Geometry COMP — 光源ではなく被照射側のシーン
組み合わせ推奨OP 🔄
- Render TOP — Light COMP を Lights パラメータに登録して照明を反映
- Geometry COMP — Light Mask による光源絞り込みを併用
- Movie File In TOP — Projector Map に動的テクスチャを供給
- Camera COMP — 光と視点をセットで配置してシーンを構築
- PBR MAT — Light COMP の影響を物理ベースで受けるマテリアル
前処理・後処理COMP 🎯
Info COMP情報 📊
この COMP は Info CHOP / Info DAT による詳細情報取得に対応しています。
COMP 固有情報 🧩
num_children: コンポーネント内部の子 OP の総数num_dats: 内部 DAT の数num_chops: 内部 CHOP の数num_tops: 内部 TOP の数num_sops: 内部 SOP の数
汎用オペレータ情報 🔄
total_cooks: プロセス開始からのクック回数cook_time: 最後のクック時間 (ミリ秒)cook_frame: 最後にクックされたフレーム番号warnings: 警告数errors: エラー数
トラブルシューティング ⚠️
よくある問題と解決策 🔧
❌ Problem: シーンが暗いまま光が反映されない
✅ Solution:
- Render TOP の
Lightsパラメータに Light COMP のパスが登録されているか確認 - Dimmer が 0.001 未満になっていないか確認 (この値以下は最適化で無視される)
- Geometry COMP の
Light Maskがこの Light COMP を含んでいるか確認
❌ Problem: Cone Light のエッジが鋭すぎる / 柔らかすぎる
✅ Solution:
Cone Deltaを増やしてフォールオフ範囲を広げるCone Rolloffを 1 (緩やか) から 10 (急峻) の間で調整Projector Mapにソフトエッジテクスチャを設定して任意の減衰形状を作る
❌ Problem: Distant Light で位置を変えても影響がない
✅ Solution:
- Distant Light は方向ベクトルのみを使うため Translate ではなく Rotate を変更する
- 強度を変えたい場合は Dimmer を調整
- 影響範囲を絞りたい場合は Geometry COMP 側で Light Mask を用いる


