In MAT 完全ガイド | 使い方・パラメータ解説【TouchDesigner】

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In MAT がカスタムマテリアル subnet の入力点として機能する図

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概要 📖 – マテリアルの入力口になる

In MATは、カスタムマテリアル subnet の入力点として、外部 MAT を subnet 内部に公開する中継 MATです。Container COMP や baseCOMP でカスタムマテリアル subnet を構築するときに、外部 MAT を内部へ取り込むために配置するノードです。Out MAT と対になり subnet の I/O 構造を成し、ボーンキャプチャ元 MAT から取得したボーンスケルトンデータを subnet 内へチェーンしていく中継点としても使用されます。

主な用途 🎯

  • カスタムマテリアル subnet (baseCOMP / Container COMP) に外部 MAT を公開する入力点
  • ボーンキャプチャ元 MAT との連携でボーンスケルトンデータを subnet 内へ中継
  • マテリアルパススルーとして subnet 内部からの参照経路を一本化
  • 再利用可能なマテリアルロジックをカプセル化したカスタム MAT subnet の構築
  • Out MAT と対になる接続点として subnet の I/O 構造を明示化

データフロー 🔄

入力: COMP 外部の MAT (Phong / PBR / Constant 等)

In MAT が subnet 内に公開

subnet 内の他 MAT / Geometry COMP が参照

出力: 通常 Out MAT を経て subnet 外へ

Tips

初心者の方は、以下日本語書籍も手元にあると安心です。

まる。
まる。

実際の案件事例まで踏み込んで紹介されていて、効率よくスキルアップするなら必携の二冊です!


パラメータ解説 ⚙️

In Page 📥

Label .label 🏷️

Component 入力ピンに表示されるロールオーバーラベル:

  • Label: label この Component 入力にカーソルがロールオーバーした際にポップアップ表示される識別ラベル

Deform Page 🦴

Deform .dodeform 🦴

ボーンによるジオメトリ変形をこのマテリアル上で有効化:

  • Deform トグル: dodeform このマテリアル上でスケルトン変形を有効化

Get Bone Data .deformdata 📍

デフォームボーンデータの取得元

項目 内部名 説明
From SOP .fromsop SOP の capture 属性から取得
From MAT .frommat 別の MAT (ボーンキャプチャ元 MAT 等) からデフォームデータを継承

Bone Capture 設定 .bonecapture 🦴

Capture 属性とスケルトンルートの指定:

  • SOP with Capture Data: targetsop pCaptPath / pCaptData 属性を持つ SOP のパスを指定
  • pCaptPath Attrib: pcaptpath 使用する pCaptPath 属性名 (Bone Group SOP 通過後は pCaptPath0 / pCaptPath1 等に分割される)
  • pCaptData Attrib: pcaptdata 使用する pCaptData 属性名 (pCaptPath と対になる)
  • Skeleton Root Path: skelrootpath スケルトンのルート COMP のパス
  • MAT: mat Get Bone DataFrom MAT 時に参照する他 MAT または ボーンキャプチャ元 MAT のパス

Common Page 🔧

Blending .blending 🎨

色のブレンディング (透過合成) に関する設定群

項目 内部名 説明
Add .add ソースとデスティネーションを加算
Subtract .subtract ソースからデスティネーションを減算
Reverse Subtract .revsubtract デスティネーションからソースを減算
Minimum .minimum 両者の最小値を採用
Maximum .maximum 両者の最大値を採用
Blending (Transparency) .blending 透過効果のためのカラーブレンディングを有効化するトグル
Separate Alpha Function .separatealphafunc アルファチャンネルのブレンド設定を RGB と独立させる
Blend Constant Color .blendconstant constantcol 系オプション選択時に使用する RGB 定数カラー
Blend Constant Alpha .blendconstanta constanta 系オプション選択時に使用する定数アルファ値
Legacy Alpha Behavior .legacyalphabehavior 旧バージョンのアルファ処理との後方互換を有効化
Post-Mult Color by Alpha .postmultalpha ブレンド演算完了後に RGB を計算後アルファで乗算

Depth Test .depthtest 📏

デプステスト (Z 比較) によるオクルージョン制御

項目 内部名 説明
Less Than .less 新ピクセルのデプスが既存より小さい (手前) なら描画
Less Than or Equal .lessorequal 新ピクセルが既存以下なら描画
Equal .equal デプスが完全一致時のみ描画
Greater Than .greater 新ピクセルが既存より大きい (奥) なら描画
Greater Than or Equal .greaterorequal 新ピクセルが既存以上なら描画
Not Equal .notequal デプスが一致しない場合のみ描画
Always .always デプス比較を行わず常に描画
Depth Test .depthtest デプスバッファとの比較によるオクルージョンを有効化
Write Depth Values .depthwriting デプステストを通過したピクセルのデプス値をデプスバッファに書き込む

Alpha Test .alphatest 🔍

アルファ値に基づくピクセル単位の破棄判定

項目 内部名 説明
Less Than .less アルファが閾値より小さいピクセルを残す
Less Than or Equal .lessorequal アルファが閾値以下のピクセルを残す
Greater Than .greater アルファが閾値より大きいピクセルを残す
Greater Than or Equal .greaterorequal アルファが閾値以上のピクセルを残す
Discard Pixels Based on Alpha .alphatest ピクセル単位でアルファによる破棄判定を有効化
Alpha Threshold .alphathreshold アルファ比較の閾値。条件外のピクセルは破棄される

Wire Frame .wireframe 🕸️

ジオメトリをワイヤーフレーム表示する設定

項目 内部名 説明
Off .off 通常のソリッド描画 (ワイヤーフレーム無効)
OpenGL Tesselated Wire Frame .tesselated OpenGL が三角形分割した状態でワイヤーを描画
Topology Wire Frame .topology 元のポリゴントポロジ (四角形等) のままワイヤーを描画
Line Width .wirewidth ワイヤーフレームの線の太さ (ピクセル単位)

Cull Face .cullface 🔺

ポリゴンの表裏どちらを描画するか (カリング) の選択

項目 内部名 説明
Use Render Setting .userender Render TOP 側の設定に従う
Neither .neither 両面とも描画 (カリングなし)
Back Faces .backfaces 裏面をカリング、表面のみ描画
Front Faces .frontfaces 表面をカリング、裏面のみ描画
Both Faces .bothfaces 両面をカリング (= 何も描画されない)

Polygon Depth Offset .polygonoffset ↔️

Z-fighting 対策としてポリゴンのデプス値をオフセット

項目 内部名 説明
Polygon Depth Offset .polygonoffset ポリゴンのデプス値オフセット機能を有効化
Offset Factor .polygonoffsetfactor デプス勾配に対するオフセットの乗数
Offset Units .polygonoffsetunits デプス単位の固定オフセット量

Color Space .parmcolorspace 🌈

カラーパラメータの色空間 / 基準白色の解釈

項目 内部名 説明
sRGB .srgb SDR sRGB トランスファ関数 (一般的なディスプレイ標準)
sRGB – Linear .srglinear SDR リニアトランスファ
Rec.601 (NTSC) .rec601ntsc SDR NTSC 規格 (旧テレビ放送)
Rec.709 .rec709 SDR ビデオ規格 (HD テレビ)
Rec.2020 .rec2020 HDR 放送規格 (4K/8K UHD)
DCI-P3 .dcip3 HDR シネマ規格 (D65 ホワイトポイント)
DCI-P3 (D60) .dcip3d60 HDR シネマ規格 (D60 ホワイトポイント)
Display-P3 (D65) .displayp3d65 HDR sRGB ガンマ (Apple ディスプレイ等)
ACES2065-1 .aces2065-1 HDR リニアシネマ規格 (アーカイブ用)
ACEScg .acescg HDR リニアシネマ作業用色空間
Passthrough .passthrough 色空間変換を行わずそのまま渡す

実践アイデア 💡

Example 1: カスタムマテリアル subnet の入力点として配置 📥

外部 MAT (Phong/PBR/Constant) → baseCOMP の入力ピン → In MAT (subnet 内) → subnet 内の他 MAT / Geometry COMP → Out MAT → subnet 外へ

再利用可能なマテリアル処理をカプセル化したカスタム MAT subnet を構築するとき、subnet 外部から入ってきた MAT を内部に公開するための入口として In MAT を配置します。Out MAT と対になり subnet の I/O 構造を成立させる、最も基本的な使い方です。

  1. baseCOMP または Container COMP を作成しダブルクリックで内部へ入る
  2. subnet 内部に In MAT を作成 (作成すると COMP の外側に入力ピンが追加される)
  3. subnet 内部の他 MAT (Phong MAT / PBR MAT 等) の入力に In MAT を接続して、外部マテリアルを参照
  4. subnet 内部に Out MAT を配置し、subnet の最終出力 MAT を接続
  5. subnet 外側で、Geometry COMP に baseCOMP を割り当てるか、baseCOMP の入力ピンに外部 MAT を接続

Example 2: ボーンキャプチャ元 MAT と連携したボーンスケルトン継承 🦴

ボーンキャプチャ元 MAT (subnet 外) → baseCOMP 入力ピン → In MAT → subnet 内マテリアルの Get Bone Data=From MAT 参照

サブネット化したマテリアルでスキニングアニメーションを正しく扱うには、外部の ボーンキャプチャ元 MAT が保持するボーンキャプチャ情報を subnet 内へ中継する必要があります。In MAT は Get Bone DataFrom MAT に設定して接続済み MAT のデフォームデータを継承できます。

  1. subnet 外側に ボーンキャプチャ元 MAT を配置し、ボーンキャプチャ情報源として接続
  2. subnet 内部の In MATDeform をオン、Get Bone DataFrom MAT に設定
  3. subnet 内の他のレンダリング MAT (Phong / PBR) でも同様に Get Bone Data = From MAT + MAT パラメータで In MAT を参照
  4. 外部の ボーンキャプチャ元 MAT を差し替えれば subnet 全体のボーン適用元が一括で切り替わる

Example 3: 複数入力MAT subnetで合成 🔀

外部 MAT A / MAT B → baseCOMP の入力ピン 1, 2 → In MAT 1, 2 (subnet 内) → カスタム合成ロジック → Out MAT

GLSL MAT 等を内部に含む subnet で複数のマテリアルを切替・合成したい場合、入力ピンの数だけ In MAT を並べることで、subnet 外部からのマテリアル入力を複数受け取れます。In MAT は名前と Label で識別され、ピンの順序は subnet 内の配置順に従います。

  1. subnet 内部に In MAT 1 を配置し Label パラメータに「base」等の識別名を入力
  2. もう一つ In MAT 2 を配置し Label を「overlay」等に設定
  3. subnet 外側の baseCOMP に 2 つの入力ピンが現れる (順序は subnet 内の配置順)
  4. subnet 内部の GLSL MAT / カスタム MAT で両 In MAT を入力として参照し合成ロジックを実装
  5. 外部から異なる MAT を 2 ピンに接続するだけで subnet 全体のマテリアル切替が可能

関連オペレータ 🔗

類似機能OP 🔍

  • Out MAT — subnet の出力点。In MAT と対になり subnet の I/O 構造を成立させる

組み合わせ推奨OP 🔄

  • Out MAT — In MAT と対の出力点として subnet の I/O を構成、必須の組み合わせ
  • baseCOMP — In MAT を内包するカスタム MAT subnet のコンテナ
  • Container COMP — UI を伴う subnet を作る際の代替コンテナ
  • Geometry COMP — subnet 化されたカスタム MAT を最終的に Material 指定する先

前処理・後処理MAT 🎯


Info情報 📊

MAT は Info CHOP / Info DAT に接続することで、シェーダコンパイル状況やクック情報を取得できます。

汎用オペレータ情報 🔄

  • total_cooks: プロセス開始からの累計クック回数
  • cook_time: 直近クックに要した時間 (ミリ秒)
  • cook_frame: 最後にクックされたフレーム番号
  • warnings: 現在の警告数 (シェーダコンパイル警告含む)
  • errors: 現在のエラー数 (シェーダコンパイルエラー含む)

トラブルシューティング ⚠️

よくある問題と解決策 🔧

❌ Problem: In MAT を配置しても subnet の外側に入力ピンが現れない
✅ Solution:

  • In MAT は baseCOMP / Container COMP の内部に配置されている必要がある。Root (/) や Geometry COMP の内部に置いても入力ピンは生成されない
  • ピンの順序は subnet 内の In MAT の配置順 (左から右、上から下) に従う。意図した順序にならない場合は In MAT を一旦削除して再配置するか、内部名 (in1 / in2) を確認する
  • 親 COMP の Inputs パラメータ (Component Editor) でピン構成を確認すると、実際に何本の MAT 入力が生成されているか分かる

❌ Problem: 外部から接続した MAT が subnet 内部で参照できない / 何も表示されない
✅ Solution:

  • subnet 内の他 MAT で In MAT を入力に接続したか確認 (パラメータ参照ではなく、ノードの接続線で繋ぐ)
  • 外部の MAT 出力が実際にデータを生成しているか、外部側で単体テストする (Geometry COMP に直接割当てて表示確認)
  • baseCOMP の入力ピンが Material 入力として認識されているか、親 COMP の Component Editor で In MAT が正しく検出されているか確認

❌ Problem: Deform データが subnet 内へ伝達されない
✅ Solution:

  • In MAT 側で Deform をオン、Get Bone DataFrom MAT に設定
  • subnet 内の参照側 MAT (Phong MAT 等) でも Get Bone Data = From MAT にして MAT パラメータに In MAT のパスを指定
  • 上流の capture 属性を持つ SOP / 参照元 MAT が正しくボーンキャプチャ情報を保持しているか、SOP with Capture Data / pCaptPath Attrib / Skeleton Root Path を確認

❌ Problem: Common Page のブレンディング / デプステスト設定が効いていないように見える
✅ Solution:

  • In MAT 自体はパススルー的な中継ノードなので、最終的なレンダリングに使われるのは subnet 外の Out MAT または subnet 内の下流 MAT の Common Page 設定であることが多い
  • subnet 全体としてどの MAT が最終出力 (Out MAT) かを確認し、その MAT の Common Page を調整する
  • 中間の In MAT で Common Page を変更しても、参照側 MAT が独自の Common Page 設定を持つ場合はそちらが優先される

参考資料 📚

その他 🔗

公式リソース 📖

この記事はLLMと共に内容を執筆、更新しています。
最新バージョンとの項目差異など、情報の不一致を見つけた心優しい方はXもしくはInsta、メールなどよりサイト管理者までご連絡ください😎


まる。

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━━━━━━━━━━━━━━━━━
Python/Touchdesigner/M5Stackをこよなく愛すフルスタックエンジニア。
専門は生理心理学、趣味はヨガやサウナ、EMS電気風呂などヘルスケア全般。
脳波や筋電、心拍を中心とした生体情報のセンシング&インタラクティブアートづくりがライフワーク。

普段はワントゥーテンという会社で空間演出エンジニアをしています。
リファラル採用お繋ぎできますので、我こそはという尖った方は経歴と希望職種添えてDMください(エンジニア以外、営業職等もOK)。
ご飯行きましょう。

↓日常垢
Instagram:@malmal0v0

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