Oculus Audio CHOP 完全ガイド | 使い方・パラメータ解説【TouchDesigner】

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Oculus Audio CHOP の 3D 空間音響処理を示す図

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概要 📖 – Oculus Spatializer による 3D 空間音響

Oculus Audio CHOPは、音源と頭部の相対位置に基づいて入力音声を空間化し、Oculus Spatializer で 3D 音響にレンダリングする CHOPです。Head / Source の COMP transform、距離減衰モデル、Box Room の反射・残響を 1 オペレータで合成し、VR / AR 向けの没入型サウンドを構築できます。

主な用途 🎯

  • VR / AR 体験向けのリスナー追従型 3D 空間音響レンダリング
  • 音源と頭部 (Head) の相対位置に基づく距離減衰・パンニング
  • Box Room モデルによる室内反響 (反射・残響) のシミュレーション
  • 音源コンテンツに応じた Band Hint (Wide / Narrow) によるスペクトル品質改善
  • Fixed / Inverse Square / None の減衰モード切替によるサウンドデザイン制御

データフロー 🔄

入力: モノラル音声チャンネル

Head Object COMP / Source Object COMP の transform 取得

距離・方向計算(Minimum / Maximum Range / Diameter)

Attenuation 適用(None / Fixed / Inverse Square)

Box Room 反射・反響合成 (任意)

出力: バイノーラル化された 2ch 空間音響

Tips

初心者の方は、以下日本語書籍も手元にあると安心です。

まる。
まる。

実際の案件事例まで踏み込んで紹介されていて、効率よくスキルアップするなら必携の二冊です!


パラメータ解説 ⚙️

Setup Page 📋

Active .active

空間音響レンダリングの実行可否

項目 内部名 説明
Active .active オンにすると入力音声に対して空間化処理を実行する。オフでは空間化処理は停止する。

Head / Source Object .headsourceobject 🧭

リスナー (Head) と音源 (Source) の transform を保持する COMP パス

項目 内部名 説明
Head Object COMP .headobject リスナー(頭部)の transform を表す COMP。Geometry COMP / Camera COMP など transform を持つ COMP を指定する。
Source Object COMP .sourceobject 音源の transform を表す COMP。Geometry COMP / Camera COMP など transform を持つ COMP を指定する。

Range / Diameter .rangediameter 📏

音源の距離減衰範囲と仮想直径

項目 内部名 説明
Minimum Range .minrange 音源の最小減衰範囲(メートル単位)。
Maximum Range .maxrange 音源の最大減衰範囲(メートル単位)。
Diameter .diameter 音源の仮想直径。デフォルトは 0(音源を空間上の点として扱う)。

Band Hint .bandhint 🎚️

音源コンテンツの帯域特性に応じたヒント設定(音質改善用メニュー)

項目 内部名 説明
None .none ヒントを与えない(デフォルト)
Wide Band .wide 音楽・声・ノイズなど広帯域なスペクトルを持つ音源向け。アーティファクトをマスクして全体音質を改善
Narrow Band .narrow 正弦波・ホイッスルなど狭帯域でスペクトル成分が乏しい音源向け

Reflections and Reverb .reflectrevert 🌊

反射・残響処理の実行可否

項目 内部名 説明
Reflections and Reverb .reflectrevert オンにすると音響の反射・残響処理が有効になる。

Attenuation .attenuation 📉

音源とリスナー間の減衰計算方式メニュー

項目 内部名 説明
None .none 音が減衰しない
Fixed .fixed 固定値で減衰する。固定値は Attenuation Scale で指定
Inverse Square .inversesequare 距離の逆二乗に基づいて減衰する(物理的な減衰モデル)

Attenuation Scale .attenuationscale 🎚️

Fixed Attenuation モード時の減衰値

項目 内部名 説明
Attenuation Scale .attenuationscale Attenuation が Fixed の場合に使われる固定減衰値。

Box Room Mode .boxroommode 📦

Box Room による残響シミュレーションの有効化

項目 内部名 説明
Box Room Mode .boxroommode オンにすると Box Room モデルで残響を計算する。

Room Size .roomsize 📐

Box Room の各軸サイズ:

  • Room Size X: Box Room の X 軸サイズ(roomsizex
  • Room Size Y: Box Room の Y 軸サイズ(roomsizey
  • Room Size Z: Box Room の Z 軸サイズ(roomsizez

Room Reflect (6 面) .roomreflect 🪞

Box Room 各面の反射率(0〜1):

  • Room Left Reflect: Box Room の左面の反射率(roomleftrelfect
  • Room Right Reflect: Box Room の右面の反射率(roomrightrelfect
  • Room Bottom Reflect: Box Room の底面の反射率(roombottomrelfect
  • Room Top Reflect: Box Room の天面の反射率(roomtoprelfect
  • Room Front Reflect: Box Room の前面の反射率(roomfrontrelfect
  • Room Back Reflect: Box Room の背面の反射率(roombackrelfect

Common Page 🔧

Time Slice .timeslice ⏱️

Time Slice モードの強制設定:

  • オン: チャンネルを「タイムスライス」モードに強制
  • タイムスライス: 前回のクックフレームから現在のクックフレームまでの時間

Scope .scope 🎯

影響を受けるチャンネルの絞り込み:

  • Scope 文字列: 影響を受けるチャンネルを指定する文字列
  • パターンマッチング: *[1-10] 等のパターンが使用可能

Sample Rate Match .srselect

複数の入力 CHOP のサンプルレートが異なる場合の処理方法

項目 内部名 説明
Resample At First Input’s Rate .first 最初の入力のレートで他をリサンプル
Resample At Maximum Rate .max 最高サンプルレートでリサンプル
Resample At Minimum Rate .min 最低サンプルレートでリサンプル
Error If Rates Differ .err レート不一致でエラー

Export Method .exportmethod 📤

CHOP チャンネルをパラメータに接続する方法

項目 内部名 説明
DAT Table by Index .datindex DAT テーブルのインデックスでチャンネルとパラメータを対応付け
DAT Table by Name .datname DAT テーブルの行名でチャンネルとパラメータを対応付け
Channel Name is Path:Parameter .autoname チャンネル名を `path:parameter` 形式で記述し直接対応付け

Export Root .autoexportroot 🌳

Channel Name is Path:Parameter モード時のパス基点:

  • Export Root パス: autoname モードでチャンネル名のパス部分を相対化する基点 OP のパス

Export Table .exporttable 📋

DAT Table エクスポート方式での参照 DAT:

  • Export Table DAT: datindex / datname モード時に参照する DAT のパス

Rename from .commonrenamefrom 🔤

リネーム対象チャンネルのパターン:

  • Rename from パターン: リネーム対象とするチャンネル名のパターンマッチング文字列

Rename to .commonrenameto 🔁

リネーム後の置換パターン:

  • Rename to パターン: Rename from にマッチしたチャンネルの新しい名前パターン (デフォルトはリネームなし)

実践アイデア 💡

Example 1: VR シーン内での移動音源の空間化 🎧

Audio File In CHOP → Oculus Audio CHOP (Head=cam1, Source=geo1, Attenuation=Inverse Square) → Audio Device Out CHOP
  1. 音源ファイルを Audio File In CHOP で読み込む
  2. Head Object COMP に VR カメラの Camera COMP(例: cam1)を指定
  3. Source Object COMP に移動する音源オブジェクトの Geometry COMP(例: geo1)を指定
  4. Attenuation を「Inverse Square」、Minimum Range / Maximum Range を VR シーンのスケールに合わせて設定
  5. 出力をヘッドホン向けに Audio Device Out CHOP に接続

Example 2: Box Room による室内反響シミュレーション 📦

Audio File In CHOP → Oculus Audio CHOP (Reflections=On, Box Room=On, Room Size + 6 面 Reflect) → Audio Device Out CHOP
  1. Reflections and Reverb をオン、Box Room Mode をオンに設定
  2. Room Size X / Y / Z にシーンの室内サイズ(メートル単位)を入力
  3. Room Left / Right / Bottom / Top / Front / Back Reflect をそれぞれ 0〜1 で設定(壁が硬いほど大きく)
  4. ライブ音源やカメラを動かして室内反響の変化を確認

Example 3: Band Hint による音質改善 🎚️

Audio File In CHOP (Voice / Sine Tone) → Oculus Audio CHOP (Band Hint = Wide / Narrow) → Audio Device Out CHOP
  • 音楽・声・ノイズ等の広帯域音源では Band Hint を「Wide Band」に設定
  • 正弦波・ホイッスル等の狭帯域音源では Band Hint を「Narrow Band」に設定
  • Band Hint なし(None)と切り替えて空間化アーティファクトの有無を比較

関連オペレータ 🔗

類似機能OP 🔍

  • Audio Render CHOP — 3D 空間内の音源とリスナーから立体音響をレンダリング(HRTF 含む包括的な空間音響処理)
  • Audio Binaural CHOP — マルチチャンネル音声を HRTF でバイノーラル化

組み合わせ推奨OP 🔄

前処理・後処理CHOP 🎯


Info CHOP情報 📊

Oculus Audio CHOPは Info CHOP による詳細情報取得に対応しています。

CHOP固有情報 🎚️

  • start: CHOPインターバルの開始(サンプル単位)
  • length: CHOPのサンプル数
  • sample_rate: フレーム毎秒のサンプルレート
  • num_channels: CHOPのチャンネル数
  • time_slice: タイムスライス有効時は1、無効時は0
  • export_sernum: Export接続の更新回数

汎用オペレータ情報 🔄

  • total_cooks: プロセス開始からのクック回数
  • cook_time: 最後のクック時間(ミリ秒)
  • cook_frame: 最後にクックされたフレーム番号
  • warnings: 警告数
  • errors: エラー数

トラブルシューティング ⚠️

よくある問題と解決策 🔧

❌ Problem: 空間化が反映されない / 音源の位置が変わらない
✅ Solution:

  • Active パラメータがオンになっているか確認(オフでは空間化処理が停止する)
  • Head Object COMP と Source Object COMP の両方に transform を持つ COMP(Geometry / Camera 等)が指定されているか確認
  • Source Object COMP の position が実際にシーン内で更新されているか上流の Math CHOP や CHOP Viewer で検証

❌ Problem: 音量が想定通り減衰しない
✅ Solution:

  • Attenuation が None になっていないか確認(Fixed または Inverse Square を選択)
  • Minimum Range / Maximum Range が VR シーンのスケール(メートル単位)と整合しているか確認
  • Fixed モード時は Attenuation Scale の値を調整して所望の減衰量に合わせる

❌ Problem: 反響・残響が出ない
✅ Solution:

  • Reflections and Reverb がオンになっているか確認
  • Box Room モードを使う場合は Box Room Mode がオンになっているか確認
  • Room Size X / Y / Z と 6 面の Reflect 値が 0 ではなく正のサイズ・反射率になっているか確認

❌ Problem: 音質に粗さ・アーティファクトが残る
✅ Solution:

  • 音源コンテンツに合わせて Band Hint を Wide Band(音楽・声)または Narrow Band(正弦波・ホイッスル)に設定
  • 前段で Filter CHOP を入れて音源の高周波ノイズを軽減
  • Diameter を 0(点音源)から少し大きめに設定して定位を緩める

参考資料 📚

その他 🔗

公式リソース 📖

この記事はLLMと共に内容を執筆、更新しています。
最新バージョンとの項目差異など、情報の不一致を見つけた心優しい方はXもしくはInsta、メールなどよりサイト管理者までご連絡ください😎


まる。

お仕事のご依頼はDM又はメールにて。
━━━━━━━━━━━━━━━━━
Python/Touchdesigner/M5Stackをこよなく愛すフルスタックエンジニア。
専門は生理心理学、趣味はヨガやサウナ、EMS電気風呂などヘルスケア全般。
脳波や筋電、心拍を中心とした生体情報のセンシング&インタラクティブアートづくりがライフワーク。

普段はワントゥーテンという会社で空間演出エンジニアをしています。
リファラル採用お繋ぎできますので、我こそはという尖った方は経歴と希望職種添えてDMください(エンジニア以外、営業職等もOK)。
ご飯行きましょう。

↓日常垢
Instagram:@malmal0v0

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