
概要 📖 – 点群を画像に変換
POP to TOPは、点群 (POP) の各点を画像 (TOP) のピクセルに変換し、位置や属性を GPU パイプラインへ受け渡す橋渡し TOPです。デフォルトでは各点の位置属性 P を 32-bit float のピクセルとして書き出すため、点群の座標精度がそのまま保持されます。画像のアルファは点が存在するピクセルでは 1、点を表さない空きピクセルでは 0 になり、これが「有効ピクセル」を示す印として機能します。GPU インスタンシングのソースや、シェーダから点群属性をサンプリングする用途で広く使われます。
主な用途 🎯
- 点群の座標をテクスチャ化 (各点の位置
Pを 32 ビット浮動小数のピクセルに格納) - GPU インスタンシング用の位置データ供給 (1 点 = 1 ピクセルとしてシェーダから参照)
- 点群属性のテクスチャパッキング (色や法線などカスタム属性を画像に書き出し)
- 点群の有効・無効をアルファで判定 (点が存在するピクセルはアルファ 1、空きは 0)
- 3D テクスチャへの点群展開 (行列構造を持つ点群を立体テクスチャに変換)
データフロー 🔄
入力: 点群データ (位置・属性を持つ点の集合)
↓
抽出範囲 (点・頂点・プリミティブ) と変換モードを決定
↓
レイアウトでピクセル配置を決定 (正方形 / 折り返し / 切り詰め / 点群の行列構造)
↓
出力: テクスチャ画像 (デフォルト 32 ビット浮動小数、アルファに有効ピクセル情報)
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パラメータ解説 ⚙️
POP To Page 📁
POP .pop 🔗
ソースとなる点群の参照パス:
- POP:
POP(点群ソース) — 変換元となる点群オペレータのパスを指定します。同階層なら名前のみ、別階層なら相対パスまたは絶対パスで参照します。
Mode .rgbamode 🎛️
Mode (変換モード) — 点群の何をピクセルに書き出すかを決めるメニュー
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| Position and Active | .pactive |
各点の位置 P を RGB に書き出し、アルファには有効ピクセル情報 (点があれば 1、なければ 0) を入れます。 |
| Custom | .custom |
色 Cd など任意のカスタム属性をピクセルに書き出します。書き出す属性は下の Attributes Scope で指定します。 |
Extract .extract 🎯
Extract (抽出レベル) — 属性をどの粒度から取り出すかを決めるメニュー
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| Point | .point |
点 (Point) レベルの属性を抽出します。位置 P など一般的な点群属性はここに入ります。 |
| Vertex | .vertex |
頂点 (Vertex) レベルの属性を抽出します。 |
| Primitive | .primitive |
プリミティブ (Primitive) レベルの属性を抽出します。 |
Attributes Scope .attribscope 📝
Custom モードで書き出す対象属性の指定:
- Attributes Scope:
Attributes Scope(対象属性) — Custom モードで書き出す属性名を指定します。色Cdや法線Nなど、どの属性をピクセルに変換するかをここで絞り込みます。
Layout .layout 🧩
Layout (配置方式) — 点をピクセルとして並べる方法を決めるメニュー
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| Fit to Square | .square |
全ての点が収まる最小の正方形テクスチャに自動配置します。空き行を作らず連続して詰めるため効率的です。 |
| Wrapped | .wrapped |
幅を超えた分を次の行へ折り返して配置します。 |
| Cropped | .cropped |
テクスチャ幅を超えた余分な点は切り詰めて捨てます。 |
| POP Dimension | .popdim |
点群が行と列の構造を持つ場合、その構造から画像の幅と高さを決めます。3 次元以上の構造があれば 3D テクスチャを生成します。 |
Dimension .dim 📐
Dimension (次元) — 2 次元と 3 次元のどちらの画像を作るかを決めるメニュー
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| 2D | .2d |
通常の 2 次元テクスチャを作成します。 |
| 3D | .3d |
立体的に積み重ねた 3D テクスチャ (テクスチャ配列) を作成します。 |
Depth Type .depthtype 🧱
Depth Type (奥行き形式) — 3D 出力時のテクスチャ形式を決めるメニュー
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| 2D Texture Array | .texture2darray |
複数の 2D 画像を層状に重ねたテクスチャ配列形式です。 |
| 3D Texture | .texture3d |
ボリュームとして補間される 3D テクスチャ形式です。 |
Depth .depth 📏
3D テクスチャのスライス数 (Dimension = 3D の時に有効):
- Depth:
Depth(奥行き枚数) — Dimension が 3D のとき、何枚のスライスで立体テクスチャを構成するかを指定します。
Extra Pixel Values .rgba 🎨
点を表さない空きピクセルに埋める RGBA 値:
- Red:
rgba1(赤) — 点を表さない余りピクセルの R 値。 - Green:
rgba2(緑) — 余りピクセルの G 値。 - Blue:
rgba3(青) — 余りピクセルの B 値。 - Alpha:
rgba4(アルファ) — 余りピクセルの A 値。負値を埋めたい場合は Pixel Format を32-bit float系にします。
Common Page 🔧
Output Resolution .outputresolution 🖼️
出力解像度の決定方式
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| Use Input | .useinput |
入力 TOP の解像度をそのまま継承 |
| Eighth | .eighth |
入力解像度の 1/8 |
| Quarter | .quarter |
入力解像度の 1/4 |
| Half | .half |
入力解像度の 1/2 |
| 2X | .2x |
入力解像度の 2 倍 |
| 4X | .4x |
入力解像度の 4 倍 |
| 8X | .8x |
入力解像度の 8 倍 |
| Fit Resolution | .fit |
指定解像度に縦横比を保持して収める |
| Limit Resolution | .limit |
指定解像度を上限としてクランプ |
| Custom Resolution | .custom |
Resolution パラメータで任意指定 |
Resolution .resolution 📐
カスタム解像度の幅・高さ指定 (Output Resolution = Custom 等の時のみ有効):
- Resolution W: 出力幅 (ピクセル単位)。
Output ResolutionがCustom Resolution/Fit Resolution/Limit Resolutionの時に有効 - Resolution H: 出力高 (ピクセル単位)。同上
Resolution Menu .resmenu 📋
よく使う解像度プリセットのドロップダウン:
- Resolution Menu: NTSC / PAL / HDTV 720 / HDTV 1080 / 4K UHD 等のプリセットから選択すると
Resolution W/Resolution Hが自動セットされる
Use Global Res Multiplier .resmult 🔢
プロジェクト全体の解像度倍率の適用:
- Use Global Res Multiplier: Project Settings の Global Resolution Multiplier をこの TOP に適用するかどうか。プロトタイプを低解像度で動かしつつ最終出力で一括フル解像度化する運用に便利
Output Aspect .outputaspect 📏
出力アスペクト比の決定方式
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| Use Input | .useinput |
入力 TOP のアスペクトを継承 (伝播事故の元、非推奨) |
| Resolution | .resolution |
解像度から自動導出 (推奨デフォルト) |
| Custom Aspect | .custom |
Aspect1 / Aspect2 で手動指定 |
Aspect .aspect 📐
カスタムアスペクト比の指定 (Output Aspect = Custom Aspect の時のみ有効):
- Aspect1: 横方向アスペクト値 (
Output Aspect= Custom Aspect の時のみ有効) - Aspect2: 縦方向アスペクト値 (同上)
Input Smoothness .inputfiltertype 🎚️
入力テクスチャのサンプリング方式
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| Nearest Pixel | .nearest |
最近傍ピクセルサンプリング (ピクセルアート向け、ジャギーが残る) |
| Interpolate Pixels | .linear |
バイリニア補間 (滑らか、デフォルト) |
| Mipmap Pixels | .mipmap |
ミップマップ補間 (縮小時のモアレ抑制、わずかにコスト高) |
Fill Viewer .fillmode 🖥️
ビューア内でのテクスチャの収め方
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| Use Input | .useinput |
入力 TOP の Fill Viewer 設定を継承 |
| Fill | .fill |
ビューアいっぱいに引き伸ばす (アスペクト無視) |
| Fit Horizontal | .width |
横幅に合わせて収める (上下に余白) |
| Fit Vertical | .height |
縦幅に合わせて収める (左右に余白) |
| Fit Best | .best |
アスペクト保持で内側に収まる最大サイズ |
| Fit Outside | .outside |
アスペクト保持で外側まで覆う最小サイズ (はみ出しあり) |
| Native Resolution | .nativeres |
テクスチャのネイティブ解像度のまま等倍表示 |
Viewer Smoothness .filtertype 🎛️
ビューア表示時のサンプリング方式
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| Nearest Pixel | .nearest |
最近傍ピクセルサンプリング (ピクセル単位での確認向け) |
| Interpolate Pixels | .linear |
バイリニア補間 (滑らか、デフォルト) |
| Mipmap Pixels | .mipmap |
ミップマップ補間 (縮小ビュー時のモアレ抑制) |
Passes .npasses 🔁
オペレータの反復実行回数:
- Passes: TOP の処理を何パス繰り返すかの整数値。前回パスの結果が次回パスの入力になる。POP to TOP では通常 1 で十分
Channel Mask .chanmask 🎨
処理対象のチャンネルマスク (R/G/B/A 個別トグル):
- Channel Mask:
R/G/B/A各チャンネルのオン/オフトグル。オフのチャンネルは TOP の処理を受けず入力値がそのまま通過
Pixel Format .format 🎨
出力テクスチャのピクセルフォーマット (POP to TOP では 32-bit float 系がデフォルトかつ推奨)
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| Use Input | .useinput |
入力 TOP のフォーマットを継承 |
| 8-bit fixed (RGBA) | .rgba8fixed |
標準 8 ビット固定小数 RGBA (座標が 0-1 範囲に収まるとき) |
| sRGB 8-bit fixed (RGBA) | .srgba8fixed |
sRGB ガンマ補正済 8 ビット RGBA |
| 16-bit float (RGBA) | .rgba16float |
16 ビット浮動小数 RGBA (HDR・中間処理向け) |
| 32-bit float (RGBA) | .rgba32float |
32 ビット浮動小数 RGBA (点群座標精度をそのまま保持する デフォルト推奨) |
| 10-bit RGB with 2-bit Alpha | .rgb10a2fixed |
10-10-10-2 ビット固定小数 (バンディング抑制) |
| 16-bit fixed (RGBA) | .rgba16fixed |
16 ビット固定小数 RGBA |
| 11-bit float (RGB) | .rgb11float |
11-11-10 ビット浮動小数 RGB (アルファなし、HDR 軽量) |
| 16-bit float (RGB) | .rgb16float |
16 ビット浮動小数 RGB (アルファなし) |
| 32-bit float (RGB) | .rgb32float |
32 ビット浮動小数 RGB (アルファなし) |
| 8-bit fixed (Mono) | .mono8fixed |
8 ビット固定小数モノクロ |
| 16-bit fixed (Mono) | .mono16fixed |
16 ビット固定小数モノクロ |
| 16-bit float (Mono) | .mono16float |
16 ビット浮動小数モノクロ |
| 32-bit float (Mono) | .mono32float |
32 ビット浮動小数モノクロ |
| 8-bit fixed (RG) | .rg8fixed |
8 ビット固定小数 R+G 2 チャンネル |
| 16-bit fixed (RG) | .rg16fixed |
16 ビット固定小数 R+G |
| 16-bit float (RG) | .rg16float |
16 ビット浮動小数 R+G |
| 32-bit float (RG) | .rg32float |
32 ビット浮動小数 R+G |
| 8-bit fixed (A) | .a8fixed |
8 ビット固定小数アルファ単体 |
| 16-bit fixed (A) | .a16fixed |
16 ビット固定小数アルファ単体 |
| 16-bit float (A) | .a16float |
16 ビット浮動小数アルファ単体 |
| 32-bit float (A) | .a32float |
32 ビット浮動小数アルファ単体 |
| 8-bit fixed (Mono+Alpha) | .monoalpha8fixed |
8 ビット固定小数モノクロ+アルファ |
| 16-bit fixed (Mono+Alpha) | .monoalpha16fixed |
16 ビット固定小数モノクロ+アルファ |
| 16-bit float (Mono+Alpha) | .monoalpha16float |
16 ビット浮動小数モノクロ+アルファ |
| 32-bit float (Mono+Alpha) | .monoalpha32float |
32 ビット浮動小数モノクロ+アルファ |
実践アイデア 💡
Example 1: 点群の位置を画像化 ☁️
Grid POP / Noise POP → POP to TOP (Mode=Position and Active) → GLSL TOP / Instancing
点群の各点の座標をテクスチャに書き出し、GPU 側でインスタンシングやシェーダのソースとして使う基本フローです。Mode を Position and Active にすると位置がそのまま 32 ビット浮動小数のピクセルになり、座標精度を落とさず GPU へ受け渡せます。
- Grid POP や Noise POP で対象となる点群を準備
- POP to TOP を配置し
POPパラメータにソース点群のパスを指定 ModeをPosition and Activeに設定 (位置が RGB、有効ピクセルがアルファ)Pixel Formatが32-bit float系になっていることを確認して座標精度を保持- 下流の GLSL TOP や Geometry COMP のインスタンシングで位置ソースとして参照
Example 2: 色属性をパッキング 🎨
Texture Map POP → POP to TOP (Mode=Custom, Attributes Scope=Cd) → Composite TOP
点群が持つ色 Cd や法線などのカスタム属性を画像に書き出すフローです。Mode を Custom にして Attributes Scope で書き出す属性を指定すると、点ごとの属性値がピクセルに格納され、後段で他のテクスチャと合成したりルックアップ用データとして利用できます。
- 色や法線などの属性を持つ点群を Texture Map POP 等で準備
- POP to TOP の
ModeをCustomに切り替え Attributes Scopeに書き出したい属性 (例: 色Cd) を指定- 下流の Composite TOP で他のレイヤーと重ねたり、ルックアップ用テクスチャとして利用
Example 3: 行列構造を3D化 🧱
行列構造を持つ POP → POP to TOP (Layout=POP Dimension, Dimension=3D) → 3D テクスチャ参照
点が行・列・奥行きの構造を持つ点群を、その構造のまま立体テクスチャに展開するフローです。Layout を POP Dimension にすると点群の行列構造から画像の幅と高さが決まり、3 次元以上の構造があれば自動的に 3D テクスチャが生成されます。ボリュームデータの GPU 処理に向いた配置です。
- 行・列 (必要なら奥行き) の構造を持つ点群を用意
- POP to TOP の
LayoutをPOP Dimensionに設定 Dimensionを3Dにして立体テクスチャを生成 (奥行き枚数はDepthで指定)Depth Typeで 2D テクスチャ配列か 3D テクスチャ形式かを選択- 下流のシェーダや GLSL TOP で 3D テクスチャとしてサンプリング
関連オペレータ 🔗
類似機能OP 🔍
- CHOP to TOP — チャンネルデータを画像に変換する同系統の TOP 変換オペレータ
- POP to CHOP — 点群をチャンネルデータに変換する逆向きの取り出し
- POP to SOP — 点群をジオメトリに変換する別系統の出力
- POP to DAT — 点群をテーブルデータに変換する別系統の出力
組み合わせ推奨OP 🔄
- GLSL TOP — POP to TOP の出力をシェーダのテクスチャソースとして参照
- Texture Map POP — 前段で点群に色などのテクスチャ属性を付与してから変換
- Composite TOP — 書き出した属性テクスチャを他のレイヤーと合成
- Feedback TOP — 点群テクスチャを 1 フレームずつ蓄積して履歴を作る
前処理・後処理TOP 🎯
- 前処理: Null TOP、CHOP to TOP
- 後処理: GLSL TOP、Composite TOP、Feedback TOP、Null TOP
Info情報 📊
TOP は Info CHOP / Info DAT に接続することで解像度・ピクセルフォーマット・クック情報を取得できます。POP to TOP の場合、出力テクスチャのサイズと点群の点数・Layout 設定の関係をデバッグするのに便利です。
TOP固有情報 🖼️
resx: TOP の出力解像度 X (ピクセル単位)resy: TOP の出力解像度 Y (ピクセル単位)aspectx: アスペクト比 Xaspecty: アスペクト比 Ydepth: 3D テクスチャ / テクスチャ配列の深度 (2D テクスチャでは 1)gpu_memory_used: TOP が消費している GPU メモリ量 (MB 単位)
汎用オペレータ情報 🔄
total_cooks: プロセス開始からのクック回数cook_time: 最後のクック時間 (ミリ秒)cook_frame: 最後にクックされたフレーム番号warnings: 警告数errors: エラー数
テクスチャ情報 🖼️
resx: 出力テクスチャの横幅 (ピクセル単位)。Layout と点数の関係を確認resy: 出力テクスチャの縦幅 (ピクセル単位)。Fit to Square や POP Dimension の効果を確認aspectx: アスペクト比の横成分aspecty: アスペクト比の縦成分depth: ピクセルフォーマットのビット深度gpu_memory_used: この TOP が消費している GPU メモリ量 (バイト)
クック情報 ⚙️
total_cooks: ノードがクックされた累積回数cook_time: 直近フレームのクック時間 (ミリ秒)cook_frame: 直近にクックされたフレーム番号cooked_this_frame: 現フレームでクック済かどうか (0/1)
トラブルシューティング ⚠️
よくある問題と解決策 🔧
❌ Problem: 画像が真っ黒で点が見えない
✅ Solution:
POPパラメータに正しい点群のパスが指定されているか確認Pixel Formatが32-bit float系のとき、座標値が大きいとビューア上では暗く見える。Null TOP 経由で値を確認するか正規化を検討ModeがCustomの場合、Attributes Scopeに存在する属性名が指定されているか確認
❌ Problem: 点の数より画像が小さく一部が欠ける
✅ Solution:
LayoutがCroppedだとテクスチャ幅を超えた点が捨てられる。Wrappedに切り替えると折り返して全点を保持- 全点を確実に収めたい場合は
LayoutをFit to Squareにして最小正方形テクスチャに詰める Output ResolutionがCustom Resolutionで小さく固定されていないか確認
❌ Problem: アルファ値が意図せず0や1になる
✅ Solution:
ModeがPosition and Activeのとき、点が存在するピクセルはアルファ1、空きピクセルは0になる仕様 (有効ピクセルの印)- 空きピクセルに別の値を入れたい場合は
Extra Pixel Values (RGBA)の Alpha を変更 - 負のアルファ値を保持したい場合は
Pixel Formatを32-bit float系に切り替え
❌ Problem: 3D テクスチャにならない
✅ Solution:
Dimensionが3Dになっているか確認 (デフォルトは2D)LayoutをPOP Dimensionにして点群の行列構造を反映させると、3 次元以上の構造で自動的に 3D テクスチャになるDepthでスライス数を指定し、Depth Typeで 3D テクスチャか 2D テクスチャ配列かを選択
参考資料 📚
その他 🔗
- TouchDesigner Wiki — Category:TOPs
- TouchDesigner Wiki — Pixel Formats 解説
- TouchDesigner Wiki ホーム
- TouchDesigner 公式 Forum
- Facebook — TouchDesigner Help Group

