Feedback TOP 完全ガイド | 使い方・パラメータ解説【TouchDesigner】

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概要 📖 – 前フレームを重ねて残像を作る

Feedback TOPは、Target に指定した TOP の前フレーム出力を取り込み、フレームをまたぐ蓄積処理を可能にする TOPです。Composite TOP / Level TOP / Blur TOP 等と組み合わせることで残像・トレイル・反復シミュレーションといった時間軸を持つ表現を 1 フレーム遅延のフィードバックループとして実装できます。

主な用途 🎯

  • 残像・モーショントレイルの生成 (前フレームを薄く合成して残す)
  • ペイント風の蓄積描画 (描いたピクセルを次フレームに引き継ぐ)
  • リアクション拡散・セルオートマトン等の反復シミュレーション
  • フィードバックループを用いたサイケデリック / カレイドスコープ表現
  • Blur との組合せによる長時間グロー・残光エフェクト

データフロー 🔄

入力: Target TOP の前フレーム出力

入力 TOP のソース画像と任意の合成

出力: 次フレームの起点となるテクスチャ

Tips

初心者の方は、以下日本語書籍も手元にあると安心です。

まる。
まる。

実際の案件事例まで踏み込んで紹介されていて、効率よくスキルアップするなら必携の二冊です!


パラメータ解説 ⚙️

Feedback Page 📋

Target TOP .top 🎯

フィードバックソースとして使用する TOP のパス:

  • Target TOP: フィードバック時にソースとして使用する TOP のパスを指定。通常はフィードバックループの最終段にある Composite TOP / Level TOP 等を指す

Reset .reset 🔁

Reset .reset 🔘
値が 0 のときフィードバックが 有効1 のときフィードバックが 無効化 され入力 TOP がそのまま通過する。一般的なトグルとは値の意味が逆である点に注意

Reset Pulse .resetpulse
ボタンクリックでフィードバックバッファを 1 フレームでクリア。蓄積した残像・トレイルを瞬時に消したいタイミングで使用 (Reset を 0 のままにできるため復帰後に再びフィードバックが続く)


Common Page 🔧

Output Resolution .outputresolution 🖼️

出力解像度の決定方式

項目 内部名 説明
Use Input .useinput 入力 TOP の解像度をそのまま継承
Eighth .eighth 入力解像度の 1/8
Quarter .quarter 入力解像度の 1/4
Half .half 入力解像度の 1/2
2X .2x 入力解像度の 2 倍
4X .4x 入力解像度の 4 倍
8X .8x 入力解像度の 8 倍
Fit Resolution .fit 指定解像度に縦横比を保持して収める
Limit Resolution .limit 指定解像度を上限としてクランプ
Custom Resolution .custom Resolution パラメータで任意指定

Resolution .resolution 📐

カスタム解像度の幅・高さ指定 (Output Resolution = Custom 等の時のみ有効):

  • Resolution W: 出力幅 (ピクセル単位)。Output ResolutionCustom Resolution / Fit Resolution / Limit Resolution の時に有効
  • Resolution H: 出力高 (ピクセル単位)。同上

Resolution Menu .resmenu 📋

よく使う解像度プリセットのドロップダウン:

  • Resolution Menu: NTSC / PAL / HDTV 720 / HDTV 1080 / 4K UHD 等のプリセットから選択すると Resolution W / Resolution H が自動セットされる

Use Global Res Multiplier .resmult 🔢

プロジェクト全体の解像度倍率の適用:

  • Use Global Res Multiplier: Project Settings の Global Resolution Multiplier をこの TOP に適用するかどうか。プロトタイプを低解像度で動かしつつ最終出力で一括フル解像度化する運用に便利

Output Aspect .outputaspect 📏

出力アスペクト比の決定方式

項目 内部名 説明
Use Input .useinput 入力 TOP のアスペクトを継承 (伝播事故の元、非推奨)
Resolution .resolution 解像度から自動導出 (推奨デフォルト)
Custom Aspect .custom Aspect1 / Aspect2 で手動指定

Aspect .aspect 📐

カスタムアスペクト比の指定 (Output Aspect = Custom Aspect の時のみ有効):

  • Aspect1: 横方向アスペクト値 (Output Aspect = Custom Aspect の時のみ有効)
  • Aspect2: 縦方向アスペクト値 (同上)

Input Smoothness .inputfiltertype 🎚️

入力テクスチャのサンプリング方式

項目 内部名 説明
Nearest Pixel .nearest 最近傍ピクセルサンプリング (ピクセルアート向け、ジャギーが残る)
Interpolate Pixels .linear バイリニア補間 (滑らか、デフォルト)
Mipmap Pixels .mipmap ミップマップ補間 (縮小時のモアレ抑制、わずかにコスト高)

Fill Viewer .fillmode 🖥️

ビューア内でのテクスチャの収め方

項目 内部名 説明
Use Input .useinput 入力 TOP の Fill Viewer 設定を継承
Fill .fill ビューアいっぱいに引き伸ばす (アスペクト無視)
Fit Horizontal .width 横幅に合わせて収める (上下に余白)
Fit Vertical .height 縦幅に合わせて収める (左右に余白)
Fit Best .best アスペクト保持で内側に収まる最大サイズ
Fit Outside .outside アスペクト保持で外側まで覆う最小サイズ (はみ出しあり)
Native Resolution .nativeres テクスチャのネイティブ解像度のまま等倍表示

Viewer Smoothness .filtertype 🎛️

ビューア表示時のサンプリング方式

項目 内部名 説明
Nearest Pixel .nearest 最近傍ピクセルサンプリング (ピクセル単位での確認向け)
Interpolate Pixels .linear バイリニア補間 (滑らか、デフォルト)
Mipmap Pixels .mipmap ミップマップ補間 (縮小ビュー時のモアレ抑制)

Passes .npasses 🔁

オペレータの反復実行回数:

  • Passes: TOP の処理を何パス繰り返すかの整数値。前回パスの結果が次回パスの入力になる。Feedback TOP では通常 1 のままで使う

Channel Mask .chanmask 🎨

処理対象のチャンネルマスク (R/G/B/A 個別トグル):

  • Channel Mask: R / G / B / A 各チャンネルのオン/オフトグル。オフのチャンネルは TOP の処理を受けず入力値がそのまま通過

Pixel Format .format 🎨

出力テクスチャのピクセルフォーマット (ビット深度・チャンネル構成)

項目 内部名 説明
Use Input .useinput 入力 TOP のフォーマットを継承
8-bit fixed (RGBA) .rgba8fixed 標準 8 ビット固定小数 RGBA (デフォルト、軽量)
sRGB 8-bit fixed (RGBA) .srgba8fixed sRGB ガンマ補正済 8 ビット RGBA
16-bit float (RGBA) .rgba16float 16 ビット浮動小数 RGBA (HDR・中間処理向け)
32-bit float (RGBA) .rgba32float 32 ビット浮動小数 RGBA (最高精度、メモリ大)
10-bit RGB with 2-bit Alpha .rgb10a2fixed 10-10-10-2 ビット固定小数 (バンディング抑制)
16-bit fixed (RGBA) .rgba16fixed 16 ビット固定小数 RGBA
11-bit float (RGB) .rgb11float 11-11-10 ビット浮動小数 RGB (アルファなし、HDR 軽量)
16-bit float (RGB) .rgb16float 16 ビット浮動小数 RGB (アルファなし)
32-bit float (RGB) .rgb32float 32 ビット浮動小数 RGB (アルファなし)
8-bit fixed (Mono) .mono8fixed 8 ビット固定小数モノクロ
16-bit fixed (Mono) .mono16fixed 16 ビット固定小数モノクロ
16-bit float (Mono) .mono16float 16 ビット浮動小数モノクロ
32-bit float (Mono) .mono32float 32 ビット浮動小数モノクロ
8-bit fixed (RG) .rg8fixed 8 ビット固定小数 R+G 2 チャンネル
16-bit fixed (RG) .rg16fixed 16 ビット固定小数 R+G
16-bit float (RG) .rg16float 16 ビット浮動小数 R+G
32-bit float (RG) .rg32float 32 ビット浮動小数 R+G
8-bit fixed (A) .a8fixed 8 ビット固定小数アルファ単体
16-bit fixed (A) .a16fixed 16 ビット固定小数アルファ単体
16-bit float (A) .a16float 16 ビット浮動小数アルファ単体
32-bit float (A) .a32float 32 ビット浮動小数アルファ単体
8-bit fixed (Mono+Alpha) .monoalpha8fixed 8 ビット固定小数モノクロ+アルファ
16-bit fixed (Mono+Alpha) .monoalpha16fixed 16 ビット固定小数モノクロ+アルファ
16-bit float (Mono+Alpha) .monoalpha16float 16 ビット浮動小数モノクロ+アルファ
32-bit float (Mono+Alpha) .monoalpha32float 32 ビット浮動小数モノクロ+アルファ

実践アイデア 💡

Example 1: モーショントレイル (映像の残像) 🌠

Movie File In TOP → Composite TOP (Add) → Level TOP (opacity 0.95) → Feedback TOP (Target = Level TOP)

Composite TOP で現フレームの映像と Feedback TOP の前フレーム出力を加算し、Level TOP で全体を少しずつ減衰させながらループを閉じます。減衰率を Level の Opacity で調整することで、トレイルの長さを制御できます。

  1. Movie File In TOP で素材動画を読み込む
  2. Composite TOP を 1 個作り、Input 1 に Movie File In、Input 2 に Feedback TOP を接続 (Operation = Add)
  3. Composite TOP の出力を Level TOP に通し、Opacity を 0.9-0.98 に設定 (高いほど残像が長く残る)
  4. Feedback TOP を作り、Target TOP に Level TOP のパスを指定、Reset = 0 のままにする
  5. Reset Pulse でいつでも蓄積をリセットできる状態を確認

Example 2: ペイント風持続描画 🖌️

Mouse In CHOP → CHOP to TOP / Constant TOP (筆先) → Composite TOP (Over) → Feedback TOP

マウス位置に小さな円を描き、毎フレーム Composite TOP で Over 合成することで筆跡を画面に積み残す手描き風システムです。Feedback TOP は描画キャンバスのバッファとして機能します。

  1. Mouse In CHOP でカーソル座標を取得し、Constant TOP / Circle TOP で筆先の小さなテクスチャを描画
  2. Composite TOP の Operation を Over に設定し、Input 1 に Feedback TOP、Input 2 に筆先テクスチャを接続
  3. Composite TOP の出力を Feedback TOP の Target TOP に指定 (ループを閉じる)
  4. Reset Pulse をボタンに割り当ててキャンバスクリア操作を実装
  5. 長時間使用するなら Pixel Format を 16-bit float (RGBA) に上げて色の劣化を抑制

Example 3: リアクション拡散シミュレーション 🧪

Noise TOP (初期状態) → GLSL TOP (Gray-Scott カーネル) → Feedback TOP (Target = GLSL TOP)

GLSL TOP で Gray-Scott 反応拡散方程式の 1 ステップを記述し、Feedback TOP で前フレームの状態を入力として渡すことで多フレームに渡る反応拡散シミュレーションが GPU だけで完結します。

  1. Noise TOP / Constant TOP で初期状態テクスチャを作成
  2. GLSL TOP に Gray-Scott の更新式 (反応項 + 拡散項) をフラグメントシェーダで実装
  3. GLSL TOP の sampler2D 入力に Feedback TOP の出力を接続
  4. Feedback TOP の Target TOP に GLSL TOP を指定し、Pixel Format を 32-bit float (RGBA)
  5. Reset Pulse で初期状態に戻し、Noise TOP の seed を変えて多様なパターンを探索

関連オペレータ 🔗

類似機能OP 🔍

  • Cache TOP — 複数フレーム分を明示的にバッファリングして任意フレームを取り出すアプローチ

組み合わせ推奨OP 🔄

  • Composite TOP — 新規フレームと Feedback の前フレーム出力を Add / Over 等で合成しループを閉じる
  • Level TOP — Opacity / Brightness を 1 未満にしてフレームごとに減衰させ、無限蓄積を防ぐ
  • Blur TOP — Feedback ループ内で僅かにブラーをかけて滲み・拡散効果を加える
  • GLSL TOP — リアクション拡散・流体・物理シミュレーション等の更新式を 1 フレームステップとして記述
  • Transform TOP — Feedback ループ内で毎フレーム回転・スケールを加え、カレイドスコープ / 渦巻き状の残像を生成

前処理・後処理TOP 🎯


Info情報 📊

TOP は Info CHOP / Info DAT に接続することで解像度・ピクセルフォーマット・クック情報を取得できます。Feedback TOP の場合、gpu_memory_used でフィードバックバッファのメモリ消費を、cook_frame でフィードバック更新の同期状況を確認できます。

TOP固有情報 🖼️

  • resx: TOP の出力解像度 X (ピクセル単位)
  • resy: TOP の出力解像度 Y (ピクセル単位)
  • aspectx: アスペクト比 X
  • aspecty: アスペクト比 Y
  • depth: 3D テクスチャ / テクスチャ配列の深度 (2D テクスチャでは 1)
  • gpu_memory_used: TOP が消費している GPU メモリ量 (MB 単位)

汎用オペレータ情報 🔄

  • total_cooks: プロセス開始からのクック回数
  • cook_time: 最後のクック時間 (ミリ秒)
  • cook_frame: 最後にクックされたフレーム番号
  • warnings: 警告数
  • errors: エラー数

Common TOP Info Channels 📊

  • resx: 出力テクスチャの横幅 (ピクセル単位)
  • resy: 出力テクスチャの縦幅 (ピクセル単位)
  • aspectx: アスペクト比の横成分
  • aspecty: アスペクト比の縦成分
  • depth: ピクセルフォーマットのビット深度 (Feedback の蓄積誤差を読む際の指標)
  • gpu_memory_used: Feedback バッファが消費している GPU メモリ量 (バイト)

Common Operator Info Channels 📊

  • total_cooks: ノードがクックされた累積回数
  • cook_time: 直近フレームのクック時間 (ミリ秒)
  • cook_frame: 直近にクックされたフレーム番号 (フィードバック同期確認用)
  • cooked_this_frame: 現フレームでクック済かどうか (0/1)

トラブルシューティング ⚠️

よくある問題と解決策 🔧

❌ Problem: Feedback TOP の出力が真っ黒のまま、何も残らない
✅ Solution:

  • Target TOP パラメータに有効な TOP パスが指定されているか確認
  • Reset1 になっていないか確認 (Reset = 1 はフィードバック無効、Reset = 0 で有効)
  • Target TOP がフィードバックループの下流 (Feedback TOP の出力を間接的に受け取る位置) にあるか確認、循環参照になっていなければ蓄積は発生しない

❌ Problem: 残像がいつまでも消えず画面が真っ白に飽和する
✅ Solution:

  • ループ内に Level TOP を入れて Opacity / Brightness を 1 未満 (例: 0.95) に設定し減衰させる
  • Composite TOP の OperationAdd から Over / Average に変えて加算暴走を防止
  • 新規入力を Composite TOP で混ぜる比率 (Cross Fade 等) を下げて蓄積を緩やかに

❌ Problem: 長時間動かすと色がくすむ / 量子化バンディングが出る
✅ Solution:

  • Common Page の Pixel Format8-bit fixed (RGBA) から 16-bit float (RGBA) に上げる (反復による量子化誤差を抑制)
  • 色精度がさらに必要なら 32-bit float (RGBA) を選択 (メモリ消費が 4 倍になるため解像度とのバランスを取る)
  • Feedback ループ内に強い Blur TOP を入れている場合、Blur 自体が低ビット深度で動作していないか確認

❌ Problem: Reset Pulse を押してもクリアされない / フリッカーする
✅ Solution:

  • Reset Pulse はクリック (パルス入力) 動作。CHOP 等からトリガーする場合は 1 フレームだけ 1 になる立ち上がりエッジを入力すること
  • Reset パラメータを 1 に固定すると毎フレーム入力 TOP に戻ってしまうため、リセット用途には Reset Pulse を使う
  • Pulse タイミングを Logic / Trigger CHOP 等でデバッグし、複数フレームに渡って Reset が走っていないか確認

参考資料 📚

その他 🔗

公式リソース 📖

この記事はLLMと共に内容を執筆、更新しています。
最新バージョンとの項目差異など、情報の不一致を見つけた心優しい方はXもしくはInsta、メールなどよりサイト管理者までご連絡ください😎


まる。

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━━━━━━━━━━━━━━━━━
Python/Touchdesigner/M5Stackをこよなく愛すフルスタックエンジニア。
専門は生理心理学、趣味はヨガやサウナ、EMS電気風呂などヘルスケア全般。
脳波や筋電、心拍を中心とした生体情報のセンシング&インタラクティブアートづくりがライフワーク。

普段はワントゥーテンという会社で空間演出エンジニアをしています。
リファラル採用お繋ぎできますので、我こそはという尖った方は経歴と希望職種添えてDMください(エンジニア以外、営業職等もOK)。
ご飯行きましょう。

↓日常垢
Instagram:@malmal0v0

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