Substance Select TOP 完全ガイド | 使い方・パラメータ解説【TouchDesigner】

※当サイトにはプロモーションリンクが含まれます。

Substance Select TOP の機能を示すサムネイル

記事更新の通知はXでアナウンス٩(๑❛ᴗ❛๑)
@maru6o6をフォロー

概要 📖 – 素材の出力を取り出す

Substance Select TOPは、別ノードに置かれた Substance TOP の出力テクスチャ群から、指定した 1 枚のテクスチャを取り出して出力する TOPです。Substance TOP は 1 つで複数のマテリアルテクスチャを同時生成しますが、Substance Select TOP を使うと入力ケーブルを直結せずに、ネットワーク上の任意の場所から目的のチャンネルだけを抜き出して配信できます。BaseColor や Normal などを別々のスロットへ枝分かれさせる中継ノードとして利用されます。

主な用途 🎯

  • Substance TOP が生成した複数の出力テクスチャから任意の 1 枚を取り出す
  • BaseColor・Normal・Roughness・Metallic などのマテリアルチャンネルを個別に分配
  • 1 つの Substance TOP の出力を複数の Substance Select TOP で並列に枝分かれさせて配信
  • 取り出したテクスチャを PBR マテリアルの各スロットへ接続するための中継
  • 入力ケーブルを引かずにネットワーク上の任意の場所から Substance 出力へアクセス

データフロー 🔄

参照: 指定した Substance TOP の出力テクスチャ群

Output Channel で取り出すテクスチャを選択

出力: 選択された 1 枚のテクスチャ

Tips

初心者の方は、以下日本語書籍も手元にあると安心です。

まる。
まる。

実際の案件事例まで踏み込んで紹介されていて、効率よくスキルアップするなら必携の二冊です!


パラメータ解説 ⚙️

Setup Page 📋

参照元 Substance 🎯

Substance TOP .substance 🧱
Substance TOP (参照元) — テクスチャを取り出す対象の Substance TOP のパスを指定します。同一ネットワーク内の任意の Substance TOP を参照でき、入力ケーブルを引かずにその出力へアクセスできます。

取り出すテクスチャ 🎞️

Output Channel .output 🔀
Output Channel (取り出すテクスチャ) — 参照元 Substance TOP が持つ複数の出力テクスチャのうち、どのテクスチャを取り出すかを選択します。Substance 素材が公開しているチャンネル (BaseColor・Normal・Roughness 等) の中から 1 つを指定します。


Common Page 🔧

Output Resolution .outputresolution 🖼️

出力解像度の決定方式

項目 内部名 説明
Use Input .useinput 入力 TOP の解像度をそのまま継承
Eighth .eighth 入力解像度の 1/8
Quarter .quarter 入力解像度の 1/4
Half .half 入力解像度の 1/2
2X .2x 入力解像度の 2 倍
4X .4x 入力解像度の 4 倍
8X .8x 入力解像度の 8 倍
Fit Resolution .fit 指定解像度に縦横比を保持して収める
Limit Resolution .limit 指定解像度を上限としてクランプ
Custom Resolution .custom Resolution パラメータで任意指定

Resolution .resolution 📐

カスタム解像度の幅・高さ指定 (Output Resolution = Custom 等の時のみ有効):

  • Resolution W: 出力幅 (ピクセル単位)。Output ResolutionCustom Resolution / Fit Resolution / Limit Resolution の時に有効
  • Resolution H: 出力高 (ピクセル単位)。同上

Resolution Menu .resmenu 📋

よく使う解像度プリセットのドロップダウン:

  • Resolution Menu: NTSC / PAL / HDTV 720 / HDTV 1080 / 4K UHD 等のプリセットから選択すると Resolution W / Resolution H が自動セットされる

Use Global Res Multiplier .resmult 🔢

プロジェクト全体の解像度倍率の適用:

  • Use Global Res Multiplier: Project Settings の Global Resolution Multiplier をこの TOP に適用するかどうか。プロトタイプを低解像度で動かしつつ最終出力で一括フル解像度化する運用に便利

Output Aspect .outputaspect 📏

出力アスペクト比の決定方式

項目 内部名 説明
Use Input .useinput 入力 TOP のアスペクトを継承 (伝播事故の元、非推奨)
Resolution .resolution 解像度から自動導出 (推奨デフォルト)
Custom Aspect .custom Aspect1 / Aspect2 で手動指定

Aspect .aspect 📐

カスタムアスペクト比の指定 (Output Aspect = Custom Aspect の時のみ有効):

  • Aspect1: 横方向アスペクト値 (Output Aspect = Custom Aspect の時のみ有効)
  • Aspect2: 縦方向アスペクト値 (同上)

Input Smoothness .inputfiltertype 🎚️

入力テクスチャのサンプリング方式

項目 内部名 説明
Nearest Pixel .nearest 最近傍ピクセルサンプリング (ピクセルアート向け、ジャギーが残る)
Interpolate Pixels .linear バイリニア補間 (滑らか、デフォルト)
Mipmap Pixels .mipmap ミップマップ補間 (縮小時のモアレ抑制、わずかにコスト高)

Fill Viewer .fillmode 🖥️

ビューア内でのテクスチャの収め方

項目 内部名 説明
Use Input .useinput 入力 TOP の Fill Viewer 設定を継承
Fill .fill ビューアいっぱいに引き伸ばす (アスペクト無視)
Fit Horizontal .width 横幅に合わせて収める (上下に余白)
Fit Vertical .height 縦幅に合わせて収める (左右に余白)
Fit Best .best アスペクト保持で内側に収まる最大サイズ
Fit Outside .outside アスペクト保持で外側まで覆う最小サイズ (はみ出しあり)
Native Resolution .nativeres テクスチャのネイティブ解像度のまま等倍表示

Viewer Smoothness .filtertype 🎛️

ビューア表示時のサンプリング方式

項目 内部名 説明
Nearest Pixel .nearest 最近傍ピクセルサンプリング (ピクセル単位での確認向け)
Interpolate Pixels .linear バイリニア補間 (滑らか、デフォルト)
Mipmap Pixels .mipmap ミップマップ補間 (縮小ビュー時のモアレ抑制)

Passes .npasses 🔁

オペレータの反復実行回数:

  • Passes: TOP の処理を何パス繰り返すかの整数値。前回パスの結果が次回パスの入力になる。ブラー反復やフィードバック処理に利用

Channel Mask .chanmask 🎨

処理対象のチャンネルマスク (R/G/B/A 個別トグル):

  • Channel Mask: R / G / B / A 各チャンネルのオン/オフトグル。オフのチャンネルは TOP の処理を受けず入力値がそのまま通過

Pixel Format .format 🎨

出力テクスチャのピクセルフォーマット (ビット深度・チャンネル構成)

項目 内部名 説明
Use Input .useinput 入力 TOP のフォーマットを継承
8-bit fixed (RGBA) .rgba8fixed 標準 8 ビット固定小数 RGBA (デフォルト、軽量)
sRGB 8-bit fixed (RGBA) .srgba8fixed sRGB ガンマ補正済 8 ビット RGBA
16-bit float (RGBA) .rgba16float 16 ビット浮動小数 RGBA (HDR・中間処理向け)
32-bit float (RGBA) .rgba32float 32 ビット浮動小数 RGBA (最高精度、メモリ大)
10-bit RGB with 2-bit Alpha .rgb10a2fixed 10-10-10-2 ビット固定小数 (バンディング抑制)
16-bit fixed (RGBA) .rgba16fixed 16 ビット固定小数 RGBA
11-bit float (RGB) .rgb11float 11-11-10 ビット浮動小数 RGB (アルファなし、HDR 軽量)
16-bit float (RGB) .rgb16float 16 ビット浮動小数 RGB (アルファなし)
32-bit float (RGB) .rgb32float 32 ビット浮動小数 RGB (アルファなし)
8-bit fixed (Mono) .mono8fixed 8 ビット固定小数モノクロ
16-bit fixed (Mono) .mono16fixed 16 ビット固定小数モノクロ
16-bit float (Mono) .mono16float 16 ビット浮動小数モノクロ
32-bit float (Mono) .mono32float 32 ビット浮動小数モノクロ
8-bit fixed (RG) .rg8fixed 8 ビット固定小数 R+G 2 チャンネル
16-bit fixed (RG) .rg16fixed 16 ビット固定小数 R+G
16-bit float (RG) .rg16float 16 ビット浮動小数 R+G
32-bit float (RG) .rg32float 32 ビット浮動小数 R+G
8-bit fixed (A) .a8fixed 8 ビット固定小数アルファ単体
16-bit fixed (A) .a16fixed 16 ビット固定小数アルファ単体
16-bit float (A) .a16float 16 ビット浮動小数アルファ単体
32-bit float (A) .a32float 32 ビット浮動小数アルファ単体
8-bit fixed (Mono+Alpha) .monoalpha8fixed 8 ビット固定小数モノクロ+アルファ
16-bit fixed (Mono+Alpha) .monoalpha16fixed 16 ビット固定小数モノクロ+アルファ
16-bit float (Mono+Alpha) .monoalpha16float 16 ビット浮動小数モノクロ+アルファ
32-bit float (Mono+Alpha) .monoalpha32float 32 ビット浮動小数モノクロ+アルファ

実践アイデア 💡

Example 1: 素材を各スロットへ分配 🧱

Substance TOP (sbsar 読込) → Substance Select TOP × 複数 (BaseColor / Normal / Roughness) → PBR MAT

Substance TOP に sbsar マテリアルを読み込み、Substance Select TOP を複数配置してそれぞれ Output Channel を BaseColor・Normal・Roughness などに設定し、取り出したテクスチャを PBR MAT の各マップスロットへ接続する基本フロー。Substance TOP は 1 つで済み、Select 側は入力ケーブルを持たないため別 COMP の中からでも同じ出力を参照できる。

  1. Substance TOP に sbsar ファイルを読み込んでマテリアルを生成
  2. Substance Select TOP を 3 つ配置し、それぞれ Substance TOP パラメータで先ほどの Substance TOP を参照
  3. 各 Substance Select TOP の Output Channel を BaseColor / Normal / Roughness に設定
  4. 取り出したテクスチャを PBR MAT の Base Color Map / Normal Map / Roughness Map に接続

Example 2: 複数ノードへ枝分かれ配信 🔀

Substance TOP → Substance Select TOP (BaseColor) → 複数の COMP / 出力先

1 つの Substance TOP の出力を、ネットワーク上の離れた複数の場所から参照したいケースで Substance Select TOP を中継として使う構成。長い入力ケーブルを引き回さずに、各所に置いた Substance Select TOP が同じ Substance TOP の BaseColor を取り出すため、配線が整理され可読性が上がる。

  1. 中心に Substance TOP を 1 つ配置してマテリアルを生成
  2. 離れた各 COMP の中に Substance Select TOP を配置
  3. 各 Substance Select TOP の Substance TOP パラメータを絶対パスで中心の Substance TOP に向ける
  4. Output Channel を取り出したいテクスチャに揃えて各所で同じ出力を利用

Example 3: 出力チャンネルを比較 📸

Substance TOP → Substance Select TOP × 2 (異なる Output Channel) → Layout TOP

Substance 素材が公開している複数の出力テクスチャを見比べたいときに、Substance Select TOP を 2 つ並べてそれぞれ別の Output Channel を取り出し、Layout TOP でタイル表示する確認用ワークフロー。素材調整時にどのチャンネルがどう変化するかを並べて把握できる。

  1. Substance TOP に確認したい sbsar を読み込む
  2. Substance Select TOP を 2 つ配置し、同じ Substance TOP を参照させる
  3. それぞれ Output Channel を BaseColor と Normal など別チャンネルに設定
  4. 2 つの出力を Layout TOP に入れてタイル表示し並べて比較

関連オペレータ 🔗

類似機能OP 🔍

  • Substance TOP — テクスチャを生成する側 (本 OP は生成された出力を取り出す側、ペア運用)
  • Select TOP — 別ノードの TOP 出力をケーブル無しで参照する汎用 Selector (Substance 専用ではなく任意 TOP を対象)
  • Render Select TOP — Render TOP の複数出力から特定のレンダー結果を取り出す同系統の Selector

組み合わせ推奨OP 🔄

  • Substance TOP — 参照元として必須のペアオペレータ
  • Level TOP — 取り出したテクスチャの明度・コントラストを調整
  • Null TOP — 取り出した出力の固定参照点として後段に置く
  • Composite TOP — 複数の Output Channel を合成してプレビューや加工に使う

前処理・後処理TOP 🎯


Info情報 📊

TOP は Info CHOP / Info DAT に接続することで解像度・ピクセルフォーマット・GPU メモリ消費などのメタ情報を取得できます。Substance Select TOP では取り出した 1 枚のテクスチャの解像度・ピクセル形式を検査でき、cook_frame で参照タイミングを把握できます。

TOP固有情報 🖼️

  • resx: TOP の出力解像度 X (ピクセル単位)
  • resy: TOP の出力解像度 Y (ピクセル単位)
  • aspectx: アスペクト比 X
  • aspecty: アスペクト比 Y
  • depth: 3D テクスチャ / テクスチャ配列の深度 (2D テクスチャでは 1)
  • gpu_memory_used: TOP が消費している GPU メモリ量 (MB 単位)

汎用オペレータ情報 🔄

  • total_cooks: プロセス開始からのクック回数
  • cook_time: 最後のクック時間 (ミリ秒)
  • cook_frame: 最後にクックされたフレーム番号
  • warnings: 警告数
  • errors: エラー数

トラブルシューティング ⚠️

よくある問題と解決策 🔧

❌ Problem: 出力が黒い / 何も表示されない
✅ Solution:

  • Substance TOP パラメータに参照先 Substance TOP のパスが正しく入っているかを確認
  • 参照先 Substance TOP に sbsar が読み込まれ正常にクックされているかを確認
  • 参照先 Substance TOP がエラーを出していないか (sbsar の読込失敗・エンジン未対応等) を確認

❌ Problem: 想定したテクスチャと違うものが出力される
✅ Solution:

  • Output Channel が目的のチャンネル (BaseColor / Normal / Roughness 等) を指しているかを確認
  • 参照先 Substance 素材が公開している出力チャンネルの名称・並びを Substance TOP 側で確認
  • sbsar を差し替えるとチャンネル構成が変わるため、差し替え後は Output Channel を再選択

❌ Problem: 参照先 Substance TOP を切り替えても反映されない
✅ Solution:

  • Substance TOP パラメータに入力したパスを再評価させるため一度クリアして入力し直す
  • 参照先パスが相対パスの場合、現在のノードからの相対位置になっているかを確認 (絶対パス指定が確実)
  • Substance TOP パラメータがエクスポート / バインド経由で書き換えられている場合は元の式を確認

参考資料 📚

その他 🔗

公式リソース 📖

関連記事 🔗

この記事はLLMと共に内容を執筆、更新しています。
最新バージョンとの項目差異など、情報の不一致を見つけた心優しい方はXもしくはInsta、メールなどよりサイト管理者までご連絡ください😎


まる。

お仕事のご依頼はDM又はメールにて。
━━━━━━━━━━━━━━━━━
Python/Touchdesigner/M5Stackをこよなく愛すフルスタックエンジニア。
専門は生理心理学、趣味はヨガやサウナ、EMS電気風呂などヘルスケア全般。
脳波や筋電、心拍を中心とした生体情報のセンシング&インタラクティブアートづくりがライフワーク。

普段はワントゥーテンという会社で空間演出エンジニアをしています。
リファラル採用お繋ぎできますので、我こそはという尖った方は経歴と希望職種添えてDMください(エンジニア以外、営業職等もOK)。
ご飯行きましょう。

↓日常垢
Instagram:@malmal0v0

まる。をフォローする
その他の記事はこちら
Math Combine POP 完全ガイド | 使い方・パラメータ解説【TouchDesigner】
ZED Select TOP 完全ガイド | 使い方・パラメータ解説【TouchDesigner】
ZED POP 完全ガイド | 使い方・パラメータ解説【TouchDesigner】
Window COMP 完全ガイド | 使い方・パラメータ解説【TouchDesigner】
Widget COMP 完全ガイド | 使い方・パラメータ解説【TouchDesigner】

タイトルとURLをコピーしました