Transform SOP 完全ガイド | 使い方・パラメータ解説【TouchDesigner】

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Transform SOP のジオメトリ変換機能を示す図

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概要 📖 – ジオメトリの移動・回転・スケール

Transform SOPは、入力 SOP のジオメトリに対して移動・回転・スケール・整列をまとめて適用する SOPです。Transform Order の指定で適用順序を制御でき、Post Page では Bounding box 基準の追加整列も行えます。

主な用途 🎯

  • ジオメトリの平行移動・回転・スケールを SOP チェーン内で適用
  • Group 指定による部分グループだけの変換
  • Pivot 点を変更してスケールや回転の中心を制御
  • Look At パラメータで対象オブジェクトに追従する向き付け
  • Post Page によるBounding box 基準の整列 (原点や参照入力に揃える)

データフロー 🔄

入力: ソース SOP (任意のジオメトリ)

処理: Transform Order に従って Translate / Rotate / Scale / Pivot / Look At を適用

出力: 変換後の SOP

Tips

初心者の方は、以下日本語書籍も手元にあると安心です。

まる。
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実際の案件事例まで踏み込んで紹介されていて、効率よくスキルアップするなら必携の二冊です!


パラメータ解説 ⚙️

Transform Page 📁

Group .group 🎯

変換対象を入力グループに絞り込むパターン:

  • Group: group — 入力グループ名のパターンを指定。Pattern Matching に従う

Transform Order .xord 🔄

Translate / Rotate / Scale の適用順序を決定するメニューパラメータ

項目 内部名 説明
Scale Rotate Translate .srt T * R * S * Position の順序で適用
Scale Translate Rotate .str R * T * S * Position の順序で適用
Rotate Scale Translate .rst T * S * R * Position の順序で適用
Rotate Translate Scale .rts S * T * R * Position の順序で適用
Translate Scale Rotate .tsr R * S * T * Position の順序で適用
Translate Rotate Scale .trs S * R * T * Position の順序で適用

Rotate Order .rord 🔄

Transform Order 内における X / Y / Z 軸の回転適用順序

項目 内部名 説明
XYZ .xyz X → Y → Z の順で回転を適用
XZY .xzy X → Z → Y の順で回転を適用
YXZ .yxz Y → X → Z の順で回転を適用
YZX .yzx Y → Z → X の順で回転を適用
ZXY .zxy Z → X → Y の順で回転を適用
ZYX .zyx Z → Y → X の順で回転を適用

Translate / Rotate / Scale パラメータ 📏

Translate .t 📍
– ソースジオメトリを X / Y / Z 軸方向に平行移動

Rotate .r 🔄
– ソースジオメトリを X / Y / Z 軸方向に回転 (単位: 度)

Scale .s 📐
– ソースジオメトリを X / Y / Z 軸方向に拡大・縮小

Pivot .p 📌
– 変換の中心点 (回転・スケールの基準点)
– 異なる Pivot に切り替えると同じ Scale 値でもオブジェクトのスライド方向や回転中心が変わる

Uniform Scale .scale 📐
– X / Y / Z 軸すべてに同じスケール係数を適用

Normals Maintain Length .vlength 🧭
– オンにすると Scale で法線などのベクトル属性の長さが保持される

Look At パラメータ 👀

Look At .lookat 👀
– 指定したオブジェクトへ向き続けるためのターゲット OP 名
– カメラが対象を追尾する用途や、オブジェクトを別オブジェクトの方向に揃える用途で使用

Up Vector .upvector 🧭
– Look At 時の上方向ベクトル (正の Y 軸の指向)

Forward Direction .forwarddir 🧭
– Look At 時の前方向の参照軸


Post Page 📁

Post Transform Order .postxord 🔄

Transform Page 適用後の Scale / Transform の順序:

  • Post Transform Order: postxord — Transform Page 適用後に行う Scale / Transform の順序

Post Translate パラメータ 📍

Post Translate X .posttx 📍
– Transform Page 適用後にジオメトリ中心を X 軸で再配置

From Input (X) .fromx ↘️
– 入力ジオメトリのどの位置 (Bounding box 端など) を Origin / Reference Input に揃えるか

To Reference (X) .tox ↙️
– Reference Input 使用時、Reference Input のどの位置を揃え先にするか

Post Translate Y .postty 📍
– Transform Page 適用後にジオメトリ中心を Y 軸で再配置

From Input (Y) .fromy ↘️
– 入力ジオメトリの Y 軸位置の参照点

To Reference (Y) .toy ↙️
– Reference Input の Y 軸位置の参照点

Post Translate Z .posttz 📍
– Transform Page 適用後にジオメトリ中心を Z 軸で再配置

From Input (Z) .fromz ↘️
– 入力ジオメトリの Z 軸位置の参照点

To Reference (Z) .toz ↙️
– Reference Input の Z 軸位置の参照点

Post Scale パラメータ 📐

Post Scale .postscale 📐
– Transform Page 適用後の全体スケール係数

Post Scale X .postscalex 📐
– Transform Page 適用後の X 軸スケール係数

Post Scale Y .postscaley 📐
– Transform Page 適用後の Y 軸スケール係数

Post Scale Z .postscalez 📐
– Transform Page 適用後の Z 軸スケール係数


実践アイデア 💡

Example 1: 球体ジオメトリを原点から外側に配置 🟢

Sphere SOP → Transform SOP → Geometry COMP → Render TOP

Sphere SOP で生成した球体を Transform SOP で外側にずらし、レンダリングするシンプルなパターン。Translate の値で位置を微調整します。

  1. Sphere SOP の出力を Transform SOP に接続
  2. Translate に (2, 0, 0) を指定して X 軸方向に移動
  3. Rotate / Uniform Scale も合わせて調整
  4. Geometry COMP 経由で Render TOP に渡す

Example 2: Reference Input を使って Bounding box を原点に揃える 📐

Source SOP → Transform SOP (Post Page) → Geometry COMP

ジオメトリの Bounding box 端 (例: 底面) を原点に揃え直すパターン。Post Page の From Input / To Reference でアンカーを設定します。

  1. Transform SOP に Source SOP を接続
  2. Post Translate Y を有効にして From Input に Bounding box 底面、To Reference に Origin を指定
  3. 出力されたジオメトリは底面が Y=0 に揃った状態になる

Example 3: Look At でカメラ追尾ジオメトリを作る 👀

Source SOP → Transform SOP (Look At target) → Geometry COMP

ジオメトリが常に特定オブジェクト (例: Null COMP) を向き続けるようにする billboard 風の挙動を Transform SOP の Look At で実現します。

  1. ターゲットとなる Null COMP を作成し位置を設定
  2. Transform SOP の Look At にその Null COMP のパスを指定
  3. Up Vector に Y 軸を指定して垂直方向の参照を固定
  4. ターゲットが動いてもジオメトリが常に向き続けることを Geometry COMP で確認

関連オペレータ 🔗

類似機能OP 🔍

  • Twist SOP — 軸を中心としたねじれ変形 (回転の発展形)

組み合わせ推奨OP 🔄

  • Sphere SOP — プロシージャル球体を生成して Transform で配置
  • Geometry COMP — 変換後の SOP をレンダリングパイプラインに投入
  • Null COMP — Look At のターゲット位置として参照
  • Render TOP — Geometry COMP を 3D レンダリングして出力

前処理・後処理SOP 🎯


Info CHOP情報 📊

Transform SOP は Info CHOP による詳細情報取得に対応しています。

ジオメトリ統計 📐

  • num_points: num_points — 変換後のジオメトリに含まれるポイント数 (入力と同じ)
  • num_prims: num_prims — 変換後のジオメトリに含まれるプリミティブ数

クック統計 ⏱️

  • total_cooks: total_cooks — プロセス開始以降にこのオペレータがクックされた合計回数
  • cook_time: cook_time — 直近のクック所要時間 (ミリ秒)

トラブルシューティング ⚠️

よくある問題と解決策 🔧

❌ Problem: Transform Order を変えると同じ値でも結果が違って混乱する
✅ Solution:

  • Transform Order は 6 通りあり、適用順序で結果が変わる仕様であることを意識する
  • 個別の軸ごとの結果を確認したい場合は、まず Scale Rotate Translate (srt) をデフォルトとして固定
  • Group パラメータで影響範囲を絞り込んで段階的に確認

❌ Problem: Scale を変更すると Pivot 位置に向けてスライドしてしまう
✅ Solution:

  • Pivot パラメータをジオメトリ中心 (0, 0, 0) など意図した基準点に設定し直す
  • Post Page の From Input / To Reference で Bounding box 基準のスケールに切り替え
  • Uniform Scale で X / Y / Z を一括変更して挙動を比較

❌ Problem: Look At を設定したのに対象オブジェクトを向かない
✅ Solution:

  • Look At パラメータに指定した OP のパスが正しいか確認
  • Up Vector を Y 軸に設定して上方向を固定
  • Forward Direction を確認し、想定する前方向の軸を設定

参考資料 📚

公式リソース 📖

コミュニティ 💬

この記事はLLMと共に内容を執筆、更新しています。
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まる。

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Python/Touchdesigner/M5Stackをこよなく愛すフルスタックエンジニア。
専門は生理心理学、趣味はヨガやサウナ、EMS電気風呂などヘルスケア全般。
脳波や筋電、心拍を中心とした生体情報のセンシング&インタラクティブアートづくりがライフワーク。

普段はワントゥーテンという会社で空間演出エンジニアをしています。
リファラル採用お繋ぎできますので、我こそはという尖った方は経歴と希望職種添えてDMください(エンジニア以外、営業職等もOK)。
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