
概要 📖 – 単色テクスチャの生成 TOP
Constant TOPは、単色のフラットなテクスチャを生成しUI背景・マスクベース・テストパターンとして使うTOPです。RGBA Units で 0-1 / 0-255 / 0-65535 の各レンジを選択でき、Output Type で 3D テクスチャやテクスチャ配列も生成できます。
主な用途 🎯
- 単色塗りつぶしテクスチャの生成 (背景・マスクベース)
- UI 矩形・カラースウォッチの作成
- 3D テクスチャ / テクスチャ配列の生成 (Output Type)
- 合成チェーンのテストパターン提供
- カラースペース変換テスト (Parameter Color Space)
データフロー 🔄
入力: なし / 任意の TOP
↓
Color / Alpha 設定 + 任意の Comp Over Input 合成
↓
出力: 単色テクスチャ
初心者の方は、以下日本語書籍も手元にあると安心です。

実際の案件事例まで踏み込んで紹介されていて、効率よくスキルアップするなら必携の二冊です!
パラメータ解説 ⚙️
Constant Page 📋
Color / Alpha 🎨
Color .color 🎨
RGB の各色チャンネルを指定。色見本クリックで RGB / HSV ピッカーが開く
- Red (
colorr) - Green (
colorg) - Blue (
colorb)
Alpha .alpha 🔲
アルファチャンネル値
Multiply RGB by Alpha .multrgbbyalpha ✖️
プリマルチプライド画像として出力 (RGB に Alpha を乗算)
RGBA Units .rgbaunit 📊
Color パラメータで指定する値の範囲
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| 0 to 1 | .u1 |
各チャンネル 0=黒 / 1=白 |
| 0 to 255 | .u256 |
各チャンネル 0=黒 / 255=白 |
| 0 to 65535 | .u65536 |
各チャンネル 0=黒 / 65535=白 |
Output Page 📤
Comp Over Input 🎚️
Comp Over Input .compoverinput
入力 TOP と画像を合成して出力する
Swap Order .swaporder
合成の入力順序を反転
Slices .slices
Output Type が 3D Texture / 2D Texture Array のときの深度 (スライス数)
Operation .operand 🎛️
Comp Over Input 有効時の合成ブレンドモード (Composite TOP と同等)
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| Add | .add |
input1.rgba + input2.rgba |
| Atop | .atop |
(input1.rgba * input2.a) + (input2.rgba * (1.0 - input1.a)) |
| Average | .average |
(input1.rgba + input2.rgba) / 2 |
| Brightest | .brightest |
明るい側のピクセルを採用 |
| Burn Color | .burncolor |
カラーバーン (彩度を保ちつつ暗くする) |
| Burn Linear | .burnlinear |
リニアバーン (純粋に暗くする) |
| Chroma Difference | .chromadifference |
色相成分の差分 |
| Color | .color |
input1 の色相・彩度を input2 の明度に重ねる |
| Darker Color | .darkercolor |
RGB 合計値が低い方を採用 |
| Difference | .difference |
abs(input1.rgb - input2.rgb), alpha は常に 1.0 |
| Dimmest | .dimmest |
暗い側のピクセルを採用 |
| Divide | .divide |
input1.rgba / input2.rgba |
| Dodge | .dodge |
カラードッジ (色を明るく飛ばす) |
| Exclude | .exclude |
Difference に近いが彩度が低くなる |
| Freeze | .freeze |
凍ったような硬質ブレンド |
| Glow | .glow |
光彩 (Dodge より柔らかい発光感) |
| Hard Light | .hardlight |
ハードライト (オーバーレイの強化版) |
| Hard Mix | .hardmix |
原色のみに飽和させるハードミックス |
| Heat | .heat |
熱画像風の色温度ブレンド |
| Hue | .hue |
input1 の色相、input2 の彩度・明度を採用 |
| Inside | .inside |
input1.rgba * clamp(input2.a, 0.0, 1.0) |
| Inside Luminance | .insideluminance |
input2 の輝度をマスクとして Inside 合成 |
| Inverse | .inverse |
input2 を反転して合成 |
| Lighter Color | .lightercolor |
RGB 合計値が高い方を採用 |
| Luminance Difference | .luminancedifference |
輝度の差分 |
| Maximum | .maximum |
max(input1.r, input2.r), max(input1.g, input2.g), max(input1.b, input2.b), max(input1.a, input2.a) |
| Minimum | .minimum |
min(input1.r, input2.r), min(input1.g, input2.g), min(input1.b, input2.b), min(input1.a, input2.a) |
| Multiply | .multiply |
input1.rgba * input2.rgba |
| Negate | .negate |
input1 を否定 (絶対値差分の一種) |
| Outside | .outside |
input1.rgba * (1.0 - input2.a) |
| Outside Luminance | .outsideluminance |
input2 の輝度の反転をマスクとして Outside 合成 |
| Over | .over |
(input2.rgba * (1.0 - input1.a)) + input1.rgba |
| Overlay | .overlay |
オーバーレイ (Multiply と Screen を組合せ) |
| Pinlight | .pinlight |
ピンライト (硬めの加算的合成) |
| Reflect | .reflect |
反射光的なハイライト合成 |
| Screen | .screen |
1.0 - ((1.0 - input1.rgba) * (1.0 - input2.rgba)) |
| Soft Light | .softlight |
ソフトライト (柔らかい光感) |
| Linear Light | .linearlight |
リニアライト (硬めのソフトライト) |
| Stencil Luminance | .stencilluminance |
input2 の輝度をステンシルとして input1 を切り抜く |
| Subtract | .subtract |
input1.rgba - input2.rgba |
| Subtractive | .subtractive |
減算ブレンド (色を暗くする) |
| Under | .under |
(input1.rgba * (1.0 - input2.a)) + input2.rgba |
| Vivid Light | .vividlight |
ビビッドライト (Color Dodge と Color Burn の組合せ) |
| Xor | .xor |
(input1.rgba * (1.0 - input2.a)) + (input2.rgba * (1.0 - input1.a)) |
| Y Film | .yfilm |
Y フィルムブレンド |
| Z Film | .zfilm |
Z フィルムブレンド |
Output Type .type 🖼️
生成するテクスチャの種別 (入力がない場合のみ有効)
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| 2D Texture | .texture2d |
通常の 2D テクスチャを出力 |
| 3D Texture | .texture3d |
3D テクスチャを出力 (Slices で深度指定) |
| 2D Texture Array | .texture3darray |
2D テクスチャの配列を出力 (Slices で枚数指定) |
Common Page 🔧
Output Resolution .outputresolution 🖼️
出力解像度の決定方式
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| Use Input | .useinput |
入力 TOP の解像度をそのまま継承 |
| Eighth | .eighth |
入力解像度の 1/8 |
| Quarter | .quarter |
入力解像度の 1/4 |
| Half | .half |
入力解像度の 1/2 |
| 2X | .2x |
入力解像度の 2 倍 |
| 4X | .4x |
入力解像度の 4 倍 |
| 8X | .8x |
入力解像度の 8 倍 |
| Fit Resolution | .fit |
指定解像度に縦横比を保持して収める |
| Limit Resolution | .limit |
指定解像度を上限としてクランプ |
| Custom Resolution | .custom |
Resolution パラメータで任意指定 |
Resolution .resolution 📐
カスタム解像度の幅・高さ指定 (Output Resolution = Custom 等の時のみ有効):
- Resolution W: 出力幅 (ピクセル単位)。
Output ResolutionがCustom Resolution/Fit Resolution/Limit Resolutionの時に有効 - Resolution H: 出力高 (ピクセル単位)。同上
Resolution Menu .resmenu 📋
よく使う解像度プリセットのドロップダウン:
- Resolution Menu: NTSC / PAL / HDTV 720 / HDTV 1080 / 4K UHD 等のプリセットから選択すると
Resolution W/Resolution Hが自動セットされる
Use Global Res Multiplier .resmult 🔢
プロジェクト全体の解像度倍率の適用:
- Use Global Res Multiplier: Project Settings の Global Resolution Multiplier をこの TOP に適用するかどうか。プロトタイプを低解像度で動かしつつ最終出力で一括フル解像度化する運用に便利
Output Aspect .outputaspect 📏
出力アスペクト比の決定方式
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| Use Input | .useinput |
入力 TOP のアスペクトを継承 (伝播事故の元、非推奨) |
| Resolution | .resolution |
解像度から自動導出 (推奨デフォルト) |
| Custom Aspect | .custom |
Aspect1 / Aspect2 で手動指定 |
Aspect .aspect 📐
カスタムアスペクト比の指定 (Output Aspect = Custom Aspect の時のみ有効):
- Aspect1: 横方向アスペクト値 (
Output Aspect= Custom Aspect の時のみ有効) - Aspect2: 縦方向アスペクト値 (同上)
Input Smoothness .inputfiltertype 🎚️
入力テクスチャのサンプリング方式
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| Nearest Pixel | .nearest |
最近傍ピクセルサンプリング (ピクセルアート向け、ジャギーが残る) |
| Interpolate Pixels | .linear |
バイリニア補間 (滑らか、デフォルト) |
| Mipmap Pixels | .mipmap |
ミップマップ補間 (縮小時のモアレ抑制、わずかにコスト高) |
Fill Viewer .fillmode 🖥️
ビューア内でのテクスチャの収め方
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| Use Input | .useinput |
入力 TOP の Fill Viewer 設定を継承 |
| Fill | .fill |
ビューアいっぱいに引き伸ばす (アスペクト無視) |
| Fit Horizontal | .width |
横幅に合わせて収める (上下に余白) |
| Fit Vertical | .height |
縦幅に合わせて収める (左右に余白) |
| Fit Best | .best |
アスペクト保持で内側に収まる最大サイズ |
| Fit Outside | .outside |
アスペクト保持で外側まで覆う最小サイズ (はみ出しあり) |
| Native Resolution | .nativeres |
テクスチャのネイティブ解像度のまま等倍表示 |
Viewer Smoothness .filtertype 🎛️
ビューア表示時のサンプリング方式
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| Nearest Pixel | .nearest |
最近傍ピクセルサンプリング (ピクセル単位での確認向け) |
| Interpolate Pixels | .linear |
バイリニア補間 (滑らか、デフォルト) |
| Mipmap Pixels | .mipmap |
ミップマップ補間 (縮小ビュー時のモアレ抑制) |
Passes .npasses 🔁
オペレータの反復実行回数:
- Passes: TOP の処理を何パス繰り返すかの整数値。前回パスの結果が次回パスの入力になる。ブラー反復やフィードバック処理に利用
Channel Mask .chanmask 🎨
処理対象のチャンネルマスク (R/G/B/A 個別トグル):
- Channel Mask:
R/G/B/A各チャンネルのオン/オフトグル。オフのチャンネルは TOP の処理を受けず入力値がそのまま通過
Pixel Format .format 🎨
出力テクスチャのピクセルフォーマット (ビット深度・チャンネル構成)
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| Use Input | .useinput |
入力 TOP のフォーマットを継承 |
| 8-bit fixed (RGBA) | .rgba8fixed |
標準 8 ビット固定小数 RGBA (デフォルト、軽量) |
| sRGB 8-bit fixed (RGBA) | .srgba8fixed |
sRGB ガンマ補正済 8 ビット RGBA |
| 16-bit float (RGBA) | .rgba16float |
16 ビット浮動小数 RGBA (HDR・中間処理向け) |
| 32-bit float (RGBA) | .rgba32float |
32 ビット浮動小数 RGBA (最高精度、メモリ大) |
| 10-bit RGB with 2-bit Alpha | .rgb10a2fixed |
10-10-10-2 ビット固定小数 (バンディング抑制) |
| 16-bit fixed (RGBA) | .rgba16fixed |
16 ビット固定小数 RGBA |
| 11-bit float (RGB) | .rgb11float |
11-11-10 ビット浮動小数 RGB (アルファなし、HDR 軽量) |
| 16-bit float (RGB) | .rgb16float |
16 ビット浮動小数 RGB (アルファなし) |
| 32-bit float (RGB) | .rgb32float |
32 ビット浮動小数 RGB (アルファなし) |
| 8-bit fixed (Mono) | .mono8fixed |
8 ビット固定小数モノクロ |
| 16-bit fixed (Mono) | .mono16fixed |
16 ビット固定小数モノクロ |
| 16-bit float (Mono) | .mono16float |
16 ビット浮動小数モノクロ |
| 32-bit float (Mono) | .mono32float |
32 ビット浮動小数モノクロ |
| 8-bit fixed (RG) | .rg8fixed |
8 ビット固定小数 R+G 2 チャンネル |
| 16-bit fixed (RG) | .rg16fixed |
16 ビット固定小数 R+G |
| 16-bit float (RG) | .rg16float |
16 ビット浮動小数 R+G |
| 32-bit float (RG) | .rg32float |
32 ビット浮動小数 R+G |
| 8-bit fixed (A) | .a8fixed |
8 ビット固定小数アルファ単体 |
| 16-bit fixed (A) | .a16fixed |
16 ビット固定小数アルファ単体 |
| 16-bit float (A) | .a16float |
16 ビット浮動小数アルファ単体 |
| 32-bit float (A) | .a32float |
32 ビット浮動小数アルファ単体 |
| 8-bit fixed (Mono+Alpha) | .monoalpha8fixed |
8 ビット固定小数モノクロ+アルファ |
| 16-bit fixed (Mono+Alpha) | .monoalpha16fixed |
16 ビット固定小数モノクロ+アルファ |
| 16-bit float (Mono+Alpha) | .monoalpha16float |
16 ビット浮動小数モノクロ+アルファ |
| 32-bit float (Mono+Alpha) | .monoalpha32float |
32 ビット浮動小数モノクロ+アルファ |
実践アイデア 💡
Example 1: UI 背景の単色塗りつぶし 🎨
Constant TOP (Color = 黒) → Composite TOP → UI レイヤ
黒や半透明の塗りつぶしレイヤを Constant TOP で生成し、UI 背景として Composite で合成します。
- Constant TOP を新規作成
- Color を黒 (0, 0, 0)、Alpha を 0.7 程度に設定
- Common Page の Resolution を UI サイズに合わせて設定
- Composite TOP で UI レイヤと Over 合成
Example 2: 3D テクスチャの初期化 🧊
Constant TOP (Output Type = 3D Texture, Slices = 64) → GLSL TOP
ボリュームレンダリング用の 3D テクスチャを Constant TOP で初期化し、後段の GLSL TOP で書き込みます。
Output Typeを3D Textureに設定Slicesでスライス数を指定 (例: 64)- Common Page の
Pixel Formatを16-bit float (RGBA)に設定して HDR を許可
関連オペレータ 🔗
類似機能OP 🔍
- Ramp TOP — グラデーション生成 (Constant の単色版に対して階調版)
- Circle TOP — 円形のフィル生成
- Rectangle TOP — 矩形のフィル生成 (位置・サイズ指定可)
組み合わせ推奨OP 🔄
- Composite TOP — 他のレイヤと合成 (背景・マスク用)
- Math CHOP — Color パラメータに CHOP Export で動的な色変化
- Level TOP — Constant 出力をベースに別補正をかける
- GLSL TOP — Constant の出力を初期化テクスチャとして GPU シェーダで上書き
前処理・後処理TOP 🎯
- 前処理: Movie File In TOP、Ramp TOP
- 後処理: Composite TOP、Level TOP、GLSL TOP
Info CHOP情報 📊
Constant TOPは Info CHOP による詳細情報取得に対応しています。
TOP固有情報 🖼️
resx: TOP の出力解像度 X (ピクセル単位)resy: TOP の出力解像度 Y (ピクセル単位)aspectx: アスペクト比 Xaspecty: アスペクト比 Ydepth: 3D テクスチャ / テクスチャ配列の深度 (2D テクスチャでは 1)gpu_memory_used: TOP が消費している GPU メモリ量 (MB 単位)
汎用オペレータ情報 🔄
total_cooks: プロセス開始からのクック回数cook_time: 最後のクック時間 (ミリ秒)cook_frame: 最後にクックされたフレーム番号warnings: 警告数errors: エラー数
トラブルシューティング ⚠️
よくある問題と解決策 🔧
❌ Problem: Color を変えても色が想定と違う
✅ Solution:
RGBA Unitsが0 to 1以外になっていないか確認 (255 や 65535 レンジ)Multiply RGB by Alphaが On のとき Alpha が低いと RGB も低くなる- Common Page の
Parameter Color Spaceがプロジェクトと一致しているか確認
❌ Problem: Output Type を 3D Texture にしても 2D で出力される
✅ Solution:
- TOP に入力が接続されていないか確認 (Output Type は入力なしの時のみ有効)
Slicesを 2 以上に設定- Common Page の
Pixel Formatが 3D に対応しているか確認 (一部の Mono フォーマットは制約あり)
❌ Problem: 解像度が想定と違うサイズで出力される
✅ Solution:
- Common Page の
Output ResolutionをCustom Resolutionに設定 Resolution W/Resolution Hで明示的にピクセル数を指定Use Global Res Multiplierが On になっていないか確認
参考資料 📚
公式リソース 📖
- TouchDesigner公式ドキュメント – Constant TOP
- TOP概要ページ (Category:TOPs)
- Pixel Formats 解説
- Color Spaces in TouchDesigner


