Tristrip SOP 完全ガイド | 使い方・パラメータ解説【TouchDesigner】

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Tristrip SOP の三角ストリップ変換機能を示す図

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概要 📖 – 三角ポリゴンを帯状に連結

Tristrip SOPは、三角ポリゴンを頂点が連続して共有される帯状の三角ストリップ (Triangle Strip) に変換する SOPです。Source Group で対象を絞り込み、Constrain Strip Length と Maximum Strip Length で 1 本あたりの三角形数を制御します。頂点を共有させることで描画時の頂点数を抑え、メッシュ表示を効率化します。

主な用途 🎯

  • 三角ポリゴンメッシュの帯状ストリップ化で、隣り合う三角形が頂点を共有する連続した帯 (Triangle Strip) に再構成し、頂点の重複を減らして描画を効率化する
  • 頂点共有による描画負荷の軽減で、個別の三角形をそのまま描画する代わりにストリップとしてまとめることで、GPU へ送る頂点数を抑えてレンダリングを軽くする
  • 大量ポリゴンを持つジオメトリの最適化で、ポイント数の多いメッシュをストリップ化し、リアルタイム表示時のパフォーマンスを底上げする前処理として使う
  • ストリップ長の上限指定による分割制御で、1 本のストリップに含める三角形数を上限値で区切り、用途に応じたサイズのストリップ群へ分割する
  • 特定グループのみのストリップ変換で、入力ジオメトリ内のグループを指定し、その範囲のプリミティブだけを選んでストリップ化する

データフロー 🔄

入力: 三角ポリゴンを含むジオメトリ

Source Group で対象プリミティブを絞り込み、Constrain Strip Length / Maximum Strip Length でストリップ長を制御

出力: 三角ストリップ (Triangle Strip) に再構成されたジオメトリ

Tips

初心者の方は、以下日本語書籍も手元にあると安心です。

まる。
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実際の案件事例まで踏み込んで紹介されていて、効率よくスキルアップするなら必携の二冊です!


パラメータ解説 ⚙️

Page 📁

対象グループの絞り込み 🎯

Source Group .group 🎯
Source Group (対象グループ) — ストリップ化するプリミティブのグループを指定します
– グループを指定しない場合はジオメトリ全体がストリップ変換の対象になります
– パターンマッチング (*[1-10] 等) が使用可能

ストリップ長の制御 📏

Constrain Strip Length .constrainstriplength 🔒
Constrain Strip Length (ストリップ長を制限) — オンにすると、各三角ストリップの長さ (三角形の数) を下の Maximum Strip Length で指定した最大値に制限します
– オフの場合はストリップ長に上限を設けず、可能な限り長いストリップを生成します

Maximum Strip Length .maxstriplength 🔢
Maximum Strip Length (最大ストリップ長) — 各三角ストリップに含める三角形数の最大値を設定します
Constrain Strip Length がオンのときに有効になります


実践アイデア 💡

Example 1: 描画負荷の軽減 ⚡

Sphere SOP (Mesh) → Convert SOP (Polygons) → Tristrip SOP → Geometry COMP → Render TOP

ポイント数の多いポリゴンメッシュをそのまま描画すると頂点処理の負荷が高くなります。Tristrip SOP を挟んで三角ポリゴンを Triangle Strip に再構成すると、隣り合う三角形が頂点を共有するためトータルの頂点数が減り、リアルタイム表示時の描画負荷を抑えられます。Sphere SOPConvert SOP で三角化したメッシュの後段に置く前処理として有効です。

  1. 三角ポリゴンを持つジオメトリ (例: Sphere SOP をメッシュ化したもの) を用意
  2. 必要に応じて前段に Convert SOP を置き、確実に三角ポリゴンへ変換しておく
  3. 下流に Tristrip SOP を接続し、Source Group は空欄のまま全体を対象にする
  4. Geometry COMP に出力を渡し、Render TOP でストリップ化後も同じ見た目で描画されることを確認

Example 2: ストリップ長の制限 📏

Grid SOP → Convert SOP (Triangles) → Tristrip SOP (Constrain Strip Length=On, Maximum Strip Length=指定) → Out SOP

1 本のストリップが長くなりすぎると扱いづらい場合があります。Tristrip SOPConstrain Strip Length をオンにし、Maximum Strip Length に三角形数の上限を指定すると、長いストリップが指定した長さで区切られ、一定サイズの帯群に分割されます。グリッド状の三角メッシュを規則的なストリップ単位で扱いたいときに使います。

  1. Grid SOP を配置し、後段の Convert SOPTriangles 接続の三角メッシュに変換
  2. Tristrip SOP を接続し、Constrain Strip Length をオンにする
  3. Maximum Strip Length に区切りたい三角形数 (例: 4) を入力
  4. Out SOP へ出力し、ストリップが指定長で分割されていることを確認

関連オペレータ 🔗

類似機能OP 🔍

  • Convert SOP — ジオメトリの型 (Polygon / NURBS / Mesh 等) を相互変換する SOP。Tristrip は三角ポリゴンをストリップに再構成する点で接続パターンの最適化に特化
  • Facet SOP — 法線の付け替え・ポイント結合・ポリゴン整理を行う SOP。Tristrip と同じくレンダリング前の整形 / 最適化に使われる

組み合わせ推奨OP 🔄

  • Convert SOP — 前段で三角ポリゴンへ変換しておき、Tristrip でストリップ化する起点
  • Polyreduce SOP — 先にポリゴン数を削減してから Tristrip でストリップ化すると描画負荷をさらに抑えられる
  • Geometry COMP — ストリップ化したジオメトリを描画対象として読み込むコンポーネント

前処理・後処理SOP 🎯


Info CHOP情報 📊

Tristrip SOP は Info CHOP による詳細情報取得に対応しています。

ジオメトリ統計 📐

  • num_points: この SOP に含まれるポイント数
  • num_prims: この SOP に含まれるプリミティブ数
  • num_particles: この SOP に含まれるパーティクル数

GPU 転送タイミング 🎮

  • last_vbo_update_time: 別スレッドで SOP の CPU データを GPU 上のジオメトリデータに更新するのにかかった時間 (フレーム時間外)
  • last_meta_vbo_update_time: 別スレッドで metaball や NURBS のようなメタサーフェスジオメトリデータを GPU に更新するのにかかった時間 (フレーム時間外)

汎用オペレータ情報 🔄

  • total_cooks: プロセス開始以降にこのオペレータがクックされた合計回数
  • cook_time: 直近のクック所要時間 (ミリ秒)
  • cook_frame: このオペレータが最後にクックされたフレーム番号
  • warnings: このオペレータの警告数
  • errors: このオペレータのエラー数

クック統計 ⏱️

  • total_cooks: total_cooks — プロセス開始以降にこのオペレータがクックされた合計回数
  • cook_time: cook_time — 直近のクック所要時間 (ミリ秒)
  • cook_frame: cook_frame — このオペレータが最後にクックされたフレーム番号
  • cooked_this_frame: cooked_this_frame — 当該フレームでクックされた場合は 1

トラブルシューティング ⚠️

よくある問題と解決策 🔧

❌ Problem: Tristrip SOP に入れても出力がストリップにならない / 見た目が変わらない
✅ Solution:

  • 入力ジオメトリが三角ポリゴンになっているか確認 — 四角形などのままの場合は前段に Convert SOP を置いて Triangles 接続に変換する
  • Source Group に余分なパターンが残っていないか確認 — グループ指定が一致しないと変換対象がゼロになる
  • ビューポートはストリップ化後も三角形メッシュとして表示されるため、見た目が変わらないのは正常 (内部の接続構造が最適化されている)

❌ Problem: ストリップが長くなりすぎて扱いづらい
✅ Solution:

  • Constrain Strip Length をオンにする
  • Maximum Strip Length に 1 本あたりの三角形数の上限を入力して分割する
  • 用途に合わせて上限値を小さくすると、より細かいストリップ群に分割される

❌ Problem: ストリップ化しても描画が軽くならない
✅ Solution:

  • そもそものポリゴン数が多すぎる場合は前段で Polyreduce SOP を使ってポイント数自体を削減する
  • メッシュに不要な重複ポイントが多い場合は Facet SOP でポイントを結合してから Tristrip に通す
  • 描画ボトルネックが頂点数以外 (テクスチャ / シェーダ等) にある場合は Tristrip だけでは改善しないため、レンダリング全体を見直す

参考資料 📚

その他 🔗

公式リソース 📖

この記事はLLMと共に内容を執筆、更新しています。
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まる。

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Python/Touchdesigner/M5Stackをこよなく愛すフルスタックエンジニア。
専門は生理心理学、趣味はヨガやサウナ、EMS電気風呂などヘルスケア全般。
脳波や筋電、心拍を中心とした生体情報のセンシング&インタラクティブアートづくりがライフワーク。

普段はワントゥーテンという会社で空間演出エンジニアをしています。
リファラル採用お繋ぎできますので、我こそはという尖った方は経歴と希望職種添えてDMください(エンジニア以外、営業職等もOK)。
ご飯行きましょう。

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