Line MAT 完全ガイド | 使い方・パラメータ解説【TouchDesigner】

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Line MAT がジオメトリを線・点・ベクトル形状で描画する図

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概要 📖 – 線や点で形を描画する

Line MATは、ジオメトリをライン・ポイント・ベクトルの 3 形態で描画し、カメラ距離に応じた太さや色を制御できる専用マテリアルです。通常の MAT が面 (サーフェス) を描画するのに対し、Line MAT は 線・点・ベクトル という 3 種類のプリミティブを同時に描き分けられる特殊な MAT です。線の太さは カメラからの距離 によって補間モデル (Inverse Distance / Near-Far Range / S Curve) に従って変化し、Near/Far の 2 色を補間したカラーグラデーションも可能です。端点キャップ (Round / Square / Triangle / Arrow) や接合部 (Miter / Bevel / Round) も詳細に制御でき、テクニカルイラスト・データ可視化・デバッグ描画など幅広い用途で活躍します。

主な用途 🎯

  • カメラ距離に応じた太さ変化を持つラインレンダリング (Near/Far 補間)
  • 各頂点のベクトル属性 (法線・速度等) の可視化を Vector 描画で実現
  • ポリゴンエッジの描画に Wire Frame では得られない太さ・色・端点キャップ制御を提供
  • テクニカルイラスト風レンダリング (図解・ブループリント・ネットワーク図) の主軸 MAT
  • ポイントクラウド・パーティクル風表現を Round / Square / Triangle / Arrow ポイントタイプで描画

データフロー 🔄

入力: Geometry COMP に格納された SOP (Line / Polygon / Point)

Line MAT が線分・点・ベクトル属性を抽出

距離ベースの幅・色補間 (Depth Interpolation Model)

出力: Render TOP 経由でフレームバッファへ描画

Tips

初心者の方は、以下日本語書籍も手元にあると安心です。

まる。
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実際の案件事例まで踏み込んで紹介されていて、効率よくスキルアップするなら必携の二冊です!


パラメータ解説 ⚙️

Setup Page 📁

Depth Interpolation Model .depthinterpolationmodel 📏

カメラ距離に応じた線幅の補間モデルを選択

項目 内部名 説明
Inverse Distance .inversedistance 距離 r に対して 1/r^exponent で幅が減衰 (実カメラの遠近感に近い)
Near-Far Range .nearfarrange Distance Near 〜 Distance Far の範囲を sine カーブで補間
S Curve .scurve S 字曲線で幅補間 (Width Bias / Width Steepness / Width Linearize で形状調整)

Distance & Width 設定 .distancewidth 📐

Near/Far 平面距離とそこでの線幅 (Width Affected by FOV/OrthoWidth でズーム連動も切替可能):

  • Inverse Distance Exponent: inversedistanceexponent Inverse Distance モードでの減衰指数。1 で 1/r、2 で 1/r^2
  • Distance Near: distancenear カメラからの近距離平面の距離
  • Distance Far: distancefar カメラからの遠距離平面の距離
  • Width Near: widthnear Distance Near 以内の位置における固定線幅 (近距離での太さ)
  • Width Far: widthfar Distance Far 以遠の位置における固定線幅 (遠距離での細さ)
  • Width Affected by FOV/OrthoWidth: widthaffectedbyfov オフ (デフォルト) では FOV を変えても線のピクセル幅は固定。オンにすると FOV やオルソ幅の倍率に応じて線幅が変化する (カメラズームのアニメーション時に使用)

S Curve 幅補間 .widthscurve 📈

S Curve モード選択時のカーブ形状調整:

  • Width Bias: widthbias S Curve の中央位置を前後にシフト (S Curve モード時のみ有効)
  • Width Steepness: widthsteepness S Curve の急峻度。大きいほど急激な太さ変化、小さいほど線形に近づく
  • Width Linearize: widthlinearize S Curve の曲率を制御。値が大きいほど直線的なカーブになる

Color 補間 .colorinterp 🌈

Near Color と Far Color の補間カーブ形状:

  • Color Bias: colorbias カラー補間の S Curve バイアス。中央位置を前後にシフト
  • Color Steepness: colorsteepness カラー補間の S Curve 急峻度
  • Color Linearize: colorlinearize カラー補間の曲率調整

Lift (面からの浮上) .lift ↕️

ライン描画をポリゴン表面から浮かせて重なりによる欠落を回避

項目 内部名 説明
Toward Camera .towardcamera カメラ方向へラインを浮上 (汎用)
Along Normal .alongnormal ポリゴン法線方向へラインを浮上 (面の傾斜を尊重)
Lift Scale .liftscale Lift Direction 方向へどれだけラインを浮上させるかのスケール係数

Num Points in Circle .numptsincircle

円形描画の頂点解像度 (パフォーマンスと滑らかさのトレードオフ):

  • Num Points in Circle: numptsincircle Circle Polygon ポイント描画・端点キャップ・エッジ接合部の円弧を何点で近似するか。少ないほど高速、多いほど滑らか

Line Page 📁

Draw Lines .drawlines ✏️

ライン描画自体の ON/OFF:

  • Draw Lines: drawlines ライン (線分) ポリゴンの描画を有効化

Line Joint Type .linejointtype 🔗

連続するラインセグメントの接合部 (Joint) の形状

項目 内部名 説明
Miter .miter 尖った接合 (角度が浅い場合に過度に長くなる可能性あり)
Bevel .bevel 斜めにカットした接合 (Miter Threshold 超過時の自動フォールバック)
Round .round 円弧で滑らかに接合
None .none 接合処理なし (線分が独立)
Miter Threshold (deg) .miterthreshold Miter 接合をベベルに切替える角度閾値 (度)。線分の角度がこの値より大きいと Bevel になる

Line Caps .linecaps 🎯

ラインの始点・終点のキャップ (端点形状) を選択

項目 内部名 説明
None .none キャップなし (鋭利な切断面)
Round .round 半円形キャップ
Square .square 矩形キャップ (線幅と同サイズ)
Triangle .triangle 三角形キャップ
Arrow .arrow 矢印形キャップ (Arrow Tail Length で形状調整)

Line Color (Near/Far) .linecolor 🎨

Near/Far 距離それぞれのカラー・アルファ (距離に応じて補間):

  • Line Near Color: linenearcolor Distance Near 平面およびそれより手前のラインカラー (RGB)
  • Line Near Alpha: linenearalpha Distance Near 位置でのアルファ値
  • Specify Line Far Color: specifylinefarcolor Far Color を独立に指定して Near から Far への色補間を有効化するトグル
  • Line Far Color: linefarcolor Distance Far 平面およびそれより奥のラインカラー (RGB)
  • Line Far Alpha: linefaralpha Distance Far 位置でのアルファ値

Point Page 📁

Draw Points .drawpoints 🔵

ポイント描画の ON/OFF:

  • Draw Points: drawpoints 頂点位置にポイントを描画するトグル

Point Type .pointtype 🟣

ポイントの形状タイプ

項目 内部名 説明
None .none ポイント描画なし
Round .round 円形ポイント
Square .square 矩形ポイント
Triangle .triangle 三角形ポイント
Circle Polygon .circlepolygon Num Points in Circle で指定した頂点数の多角形 (円近似)

Point Size .pointsize 📏

ポイント半径の倍率 (基準は同距離での線幅):

  • Point Size Multiplier: pointsizemultiplier ポイントサイズへのスケール係数。デフォルトではその位置の線幅と同じ半径

Point Color (Near/Far) .pointcolor 🎨

Near/Far 距離それぞれのポイントカラー・アルファ:

  • Point Near Color: pointnearcolor Distance Near でのポイントカラー (RGB)
  • Point Near Alpha: pointnearalpha Distance Near でのポイントアルファ
  • Specify Point Far Color: specifypointfarcolor Far Color を独立指定して Near→Far の色補間を有効化
  • Point Far Color: pointfarcolor Distance Far でのポイントカラー (RGB)
  • Point Far Alpha: pointfaralpha Distance Far でのポイントアルファ

Point Lift .pointlift ↕️

ポイントを面から浮上させて Z-fighting を回避

項目 内部名 説明
Toward Camera .towardcamera カメラ方向へ浮上
Along Normal .alongnormal ポリゴン法線方向へ浮上
Point Lift Scale .pointliftscale ポイント浮上量のスケール係数

Vector Page 📁

Draw Vectors .drawvectors ➡️

頂点ベクトル描画の ON/OFF + 長さ倍率:

  • Draw Vectors: drawvectors 各頂点におけるベクトル (法線・速度等) の描画を有効化
  • Scale: scale ベクトルの長さに対するスケール係数

Vector Caps .vectorcaps 🎯

ベクトルの始点・終点キャップ

項目 内部名 説明
None .none キャップなし
Round .round 半円形
Square .square 矩形
Triangle .triangle 三角形
Arrow .arrow 矢印形

Vector Taper .vectortaper 📐

ベクトル先端のテーパー (細り) 強度:

  • Vector Taper Strength: vectortaperstrength ベクトル終端部分の幅を始端に対してスケールする係数 (1.0 = テーパーなし、0.0 = 完全に尖った形状)

Vector Color (Near/Far) .vectorcolor 🎨

Near/Far 距離それぞれのベクトルカラー・アルファ:

  • Vector Near Color: vectornearcolor Distance Near でのベクトルカラー (RGB)
  • Vector Near Alpha: vectornearalpha Distance Near でのベクトルアルファ
  • Specify Vector Far Color: specifyvectorfarcolor Far Color を独立指定し色補間を有効化
  • Vector Far Color: vectorfarcolor Distance Far でのベクトルカラー (RGB)
  • Vector Far Alpha: vectorfaralpha Distance Far でのベクトルアルファ

Caps Page 📁

Cap サイズ調整 .capsizes 📐

各キャップ形状ごとの幅・高さ・尾長スケール (Cap Type に応じて該当値が反映):

  • Round Width: roundwidth Round キャップの幅スケール
  • Round Height: roundheight Round キャップの高さスケール
  • Square Width: squarewidth Square キャップの幅スケール
  • Square Height: squareheight Square キャップの高さスケール
  • Triangle Width: trianglewidth Triangle キャップの幅スケール
  • Triangle Height: triangleheight Triangle キャップの高さスケール
  • Arrow Width: arrowwidth Arrow キャップの幅スケール
  • Arrow Height: arrowheight Arrow キャップの高さ (矢印の根本から先端まで) スケール
  • Arrow Tail Length: arrowtaillength Arrow キャップの尾の長さスケール (長いほど鋭利な矢印になる)

Cap 共通スケール .capcommon 📏

ライン幅に対するキャップサイズ倍率と引き戻し量:

  • End Cap Width Multiplier: endcapwidthmultiplier 通常はキャップ幅 = ライン幅。この値で広く / 狭く調整可能
  • End Cap Height Multiplier: endcapheightmultiplier 通常はキャップが線端から線幅の半分だけ突出。この値で突出量を調整
  • Start Caps Pullback: startcappullback デフォルト 0 で始点キャップは線の始点を越えて配置。1 にすると始点ぴったりにキャップ先端が来る
  • End Caps Pullback: endcappullback デフォルト 0 で終点キャップは線の終点を越えて配置。1 にすると終点ぴったりにキャップ先端が来る

Attributes Page 📁

Line/Point Attribute .linepointatt 🏷️

頂点単位で位置・幅・色をオーバーライドする属性名 (空欄ならパラメータ値を使用):

  • Line Position Attribute: lineposatt ライン頂点位置を取得する属性名 (通常 P)
  • Line Width Attribute: linewidthatt ライン幅を頂点ごとに変化させたい場合の属性名
  • Line Color Attribute: linecoloratt ライン色を頂点ごとに変化させたい場合の属性名 (通常 Cd)
  • Point Position Attribute: pointposatt ポイント位置を取得する属性名
  • Point Size Attribute: pointsizeatt ポイントサイズを頂点ごとに変化させたい場合の属性名
  • Point Color Attribute: pointcoloratt ポイント色を頂点ごとに変化させたい場合の属性名

Vector Attribute Type .vectoratttype 🧭

ベクトル成分の取得元と参照空間

項目 内部名 説明
SOP Attribute (World) .sopworld SOP の頂点属性 (ワールド空間)
SOP Attribute (Local) .soplocal SOP の頂点属性 (Geometry COMP のローカル空間)
Instance Attribute (World) .instanceworld インスタンス OP の属性 (ワールド空間)
Instance Attribute (Local) .instancelocal インスタンス OP の属性 (ローカル空間)

Vector Attribute 指定 .vectorattspec 🏷️

ベクトル取得用の属性名・インデックス:

  • Vector Attribute: vectoratt ベクトル描画に使う属性名。標準は N (法線) / P / Cd / uv 等、カスタム属性も指定可。大文字小文字を区別する
  • Vector Instance Custom Attribute Index: vectorcusattribidx インスタンス OP のカスタム属性から X 値のインデックスを指定 (Y/Z は連番)

Deform Page 🦴

Deform .dodeform 🦴

ボーンによるジオメトリ変形を Line MAT 上で有効化:

  • Deform: dodeform このマテリアル上でスケルトン変形を有効化

Get Bone Data .deformdata 📍

デフォームボーンデータの取得元

項目 内部名 説明
From SOP .fromsop SOP の capture 属性から取得
From MAT .frommat 別の参照元 MAT (capture 属性を持つ SOP 由来) からデフォームデータを継承

Bone Capture 設定 .bonecapture 🦴

Capture 属性とスケルトンルートの指定:

  • SOP with Capture Data: targetsop pCaptPath / pCaptData 属性を持つ SOP のパス
  • pCaptPath Attrib: pcaptpath 使用する pCaptPath 属性名 (Bone Group SOP 通過後は pCaptPath0 / pCaptPath1 等に分割される)
  • pCaptData Attrib: pcaptdata 使用する pCaptData 属性名 (pCaptPath と対になる)
  • Skeleton Root Path: skelrootpath スケルトンのルート COMP のパス
  • MAT: mat Get Bone DataFrom MAT 時に参照する、capture データを保持した MAT のパス

Common Page 🔧

Blending .blending 🎨

色のブレンディング (透過合成) に関する設定群

項目 内部名 説明
Add .add ソースとデスティネーションを加算
Subtract .subtract ソースからデスティネーションを減算
Reverse Subtract .revsubtract デスティネーションからソースを減算
Minimum .minimum 両者の最小値を採用
Maximum .maximum 両者の最大値を採用
Blending (Transparency) .blending 透過効果のためのカラーブレンディングを有効化するトグル
Separate Alpha Function .separatealphafunc アルファチャンネルのブレンド設定を RGB と独立させる
Blend Constant Color .blendconstant constantcol 系オプション選択時に使用する RGB 定数カラー
Blend Constant Alpha .blendconstanta constanta 系オプション選択時に使用する定数アルファ値
Legacy Alpha Behavior .legacyalphabehavior 旧バージョンのアルファ処理との後方互換を有効化
Post-Mult Color by Alpha .postmultalpha ブレンド演算完了後に RGB を計算後アルファで乗算

Depth Test .depthtest 📏

デプステスト (Z 比較) によるオクルージョン制御

項目 内部名 説明
Less Than .less 新ピクセルのデプスが既存より小さい (手前) なら描画
Less Than or Equal .lessorequal 新ピクセルが既存以下なら描画
Equal .equal デプスが完全一致時のみ描画
Greater Than .greater 新ピクセルが既存より大きい (奥) なら描画
Greater Than or Equal .greaterorequal 新ピクセルが既存以上なら描画
Not Equal .notequal デプスが一致しない場合のみ描画
Always .always デプス比較を行わず常に描画
Depth Test .depthtest デプスバッファとの比較によるオクルージョンを有効化
Write Depth Values .depthwriting デプステストを通過したピクセルのデプス値をデプスバッファに書き込む

Alpha Test .alphatest 🔍

アルファ値に基づくピクセル単位の破棄判定

項目 内部名 説明
Less Than .less アルファが閾値より小さいピクセルを残す
Less Than or Equal .lessorequal アルファが閾値以下のピクセルを残す
Greater Than .greater アルファが閾値より大きいピクセルを残す
Greater Than or Equal .greaterorequal アルファが閾値以上のピクセルを残す
Discard Pixels Based on Alpha .alphatest ピクセル単位でアルファによる破棄判定を有効化
Alpha Threshold .alphathreshold アルファ比較の閾値。条件外のピクセルは破棄される

Wire Frame .wireframe 🕸️

ジオメトリをワイヤーフレーム表示する設定

項目 内部名 説明
Off .off 通常のソリッド描画 (ワイヤーフレーム無効)
OpenGL Tesselated Wire Frame .tesselated OpenGL が三角形分割した状態でワイヤーを描画
Topology Wire Frame .topology 元のポリゴントポロジ (四角形等) のままワイヤーを描画
Line Width .wirewidth ワイヤーフレームの線の太さ (ピクセル単位)

Cull Face .cullface 🔺

ポリゴンの表裏どちらを描画するか (カリング) の選択

項目 内部名 説明
Use Render Setting .userender Render TOP 側の設定に従う
Neither .neither 両面とも描画 (カリングなし)
Back Faces .backfaces 裏面をカリング、表面のみ描画
Front Faces .frontfaces 表面をカリング、裏面のみ描画
Both Faces .bothfaces 両面をカリング (= 何も描画されない)

Polygon Depth Offset .polygonoffset ↔️

Z-fighting 対策としてポリゴンのデプス値をオフセット

項目 内部名 説明
Polygon Depth Offset .polygonoffset ポリゴンのデプス値オフセット機能を有効化
Offset Factor .polygonoffsetfactor デプス勾配に対するオフセットの乗数
Offset Units .polygonoffsetunits デプス単位の固定オフセット量

Color Space .parmcolorspace 🌈

カラーパラメータの色空間 / 基準白色の解釈

項目 内部名 説明
sRGB .srgb SDR sRGB トランスファ関数 (一般的なディスプレイ標準)
sRGB – Linear .srglinear SDR リニアトランスファ
Rec.601 (NTSC) .rec601ntsc SDR NTSC 規格 (旧テレビ放送)
Rec.709 .rec709 SDR ビデオ規格 (HD テレビ)
Rec.2020 .rec2020 HDR 放送規格 (4K/8K UHD)
DCI-P3 .dcip3 HDR シネマ規格 (D65 ホワイトポイント)
DCI-P3 (D60) .dcip3d60 HDR シネマ規格 (D60 ホワイトポイント)
Display-P3 (D65) .displayp3d65 HDR sRGB ガンマ (Apple ディスプレイ等)
ACES2065-1 .aces2065-1 HDR リニアシネマ規格 (アーカイブ用)
ACEScg .acescg HDR リニアシネマ作業用色空間
Passthrough .passthrough 色空間変換を行わずそのまま渡す

実践アイデア 💡

Example 1: ポリゴンエッジを太さ・色付きで描画する (テクニカルイラスト風) ✏️

SOP (Box / Sphere 等) → Geometry COMP → Line MAT (Draw Lines = on, Wire Frame=Topology) → Render TOP → 表示

Wire Frame パラメータの初期値ではエッジは 1 ピクセル固定で味気ない描画になりますが、Line MAT を使うとエッジに太さ・端点キャップ・距離による色補間を持たせた本格的なテクニカルイラスト調描画ができます。建築パース・図解・ブループリント風レンダリングに有効です。

  1. Box SOPSphere SOP をジオメトリ入力として Geometry COMP 内に配置
  2. Line MAT を作成し、Geometry COMP の Material パラメータに割当て
  3. Line MAT の Draw Lines をオン、Width Near = 3.0Width Far = 0.5 程度に設定
  4. Common Page の Wire FrameTopology Wire Frame に変更し、元のポリゴンエッジに沿って描画
  5. Line Near Color を黒、Line Far Color を白に設定して距離フェード効果を確認

Example 2: 法線ベクトルを矢印で可視化 (デバッグ・データ可視化) ➡️

SOP (Normal 属性付き) → Geometry COMP → Line MAT (Draw Vectors = on, Vector Attribute=N) → Render TOP

ジオメトリの法線ベクトルや速度フィールド等の頂点属性を矢印として可視化したい場合、Line MAT の Vector 描画機能が最も簡潔な方法です。Vector Attribute に属性名を指定するだけで、各頂点から該当ベクトルが矢印として描画され、向きと大きさを直感的に把握できます。

  1. ジオメトリ SOP の出力に Facet SOP を接続し Compute Normals をオン (N 属性を生成)
  2. Geometry COMP に格納し Line MAT を Material に割当て
  3. Line MAT の Draw Vectors をオン、Vector AttributeN を入力
  4. Vector End Cap TypeArrowVector Taper Strength0.3 程度に設定して矢印形に整える
  5. Scale パラメータで矢印の長さを調整 (法線は単位長なので 0.10.5 程度が見やすい)

Example 3: ポイントクラウドを Circle Polygon で描画する 🔵

Particle SOP / Add SOP (頂点のみ) → Geometry COMP → Line MAT (Draw Points = on, Point Type=Circle Polygon) → Render TOP

パーティクルや頂点クラウドを色付きポイントとして描画したい場合、Line MAT の Point 機能を使うと距離による色補間・サイズ補間・端点形状の選択がすべて可能になります。Circle Polygon タイプを選べば滑らかな円形ポイント、Square なら矩形タイル、Triangle なら方向感のあるドットになります。

  1. Particle SOP または Add SOP で頂点のみのジオメトリを生成し Geometry COMP に格納
  2. Line MAT を作成し Geometry COMP に割当て、Draw Lines をオフ、Draw Points をオン
  3. Point TypeCircle PolygonNum Points in Circle1624 に設定
  4. Point Near ColorPoint Far Color でグラデーションを設定し、Specify Point Far Color をオン
  5. Common Page の Blending をオン、Source Color * = Source Alpha / Destination Color * = One Minus Source Alpha で透過合成を有効化

関連オペレータ 🔗

類似機能OP 🔍

  • Wireframe MAT — ジオメトリをワイヤーフレームのみで描画するシンプルな MAT。Line MAT より機能は限定的だが軽量
  • Constant MAT — ライティング非依存の単色マテリアル。Line MAT の色だけ使う用途の代替として軽量
  • Point Sprite MAT — テクスチャ付きポイントスプライト専用 MAT。Line MAT の Point 描画より画像表現に特化

組み合わせ推奨OP 🔄

  • Geometry COMP — Line MAT を Material として割当てる先のコンテナ。必須の組み合わせ
  • Render TOP — Line MAT で描画されたシーンを最終フレームバッファへ出力
  • Camera COMP — Depth Interpolation Model でカメラ距離を利用するため、距離フェード制御の起点となる
  • Facet SOP — 法線属性 N を生成。Vector 描画の Vector Attribute 参照元として頻用
  • Add SOP — 頂点のみのジオメトリ生成。Line MAT の Point 描画と組み合わせてポイントクラウド表現

前処理・後処理MAT 🎯


Info情報 📊

MAT は Info CHOP / Info DAT に接続することで、シェーダコンパイル状況・クック時間・GPU メモリ使用量等を取得できます。

汎用オペレータ情報 🔄

  • total_cooks: プロセス開始からの累計クック回数
  • cook_time: 直近クックに要した時間 (ミリ秒)
  • cook_frame: 最後にクックされたフレーム番号
  • warnings: 現在の警告数 (シェーダコンパイル警告含む)
  • errors: 現在のエラー数 (シェーダコンパイルエラー含む)

トラブルシューティング ⚠️

よくある問題と解決策 🔧

❌ Problem: ラインが描画されない / 何も表示されない
✅ Solution:

  • Draw Lines がオンになっているか確認。3 つの描画 (Lines / Points / Vectors) はそれぞれ独立トグルで、すべてオフの場合は何も描画されない
  • ジオメトリ側に線分プリミティブが存在するか確認。Box SOP 等の閉じたサーフェスのみだと Wire Frame = Topology または Tesselated を Common Page で有効化する必要がある
  • Width Near / Width Far が極端に小さい値 (0 や 0.01 等) になっていないか確認。デフォルトの 1.0 程度から調整する

❌ Problem: 距離による太さや色の変化が反映されない
✅ Solution:

  • Distance NearDistance Far の値がシーンスケールに合っているか確認。シーンが原点付近 (1m スケール) なのに Near=100 / Far=1000 を指定すると常に Far 値が使われる
  • Specify Line Far Color (または Specify Point/Vector Far Color) のトグルがオンになっているか確認。オフだと Near Color のみ使われる
  • Depth Interpolation ModelNear-Far Range または S Curve に切替えて補間が機能するか確認 (Inverse Distance は exponential 減衰のため極端な値で見えづらいことがある)

❌ Problem: Vector 描画でベクトルが見えない / 方向がおかしい
✅ Solution:

  • Vector Attribute に指定した属性名がジオメトリに存在するか確認。大文字小文字を区別するため Nn は別物
  • 前段に Facet SOP 等を挿入して Compute Normals をオンにし、法線属性 N を確実に生成する
  • Vector Attribute Type がワールド空間 / ローカル空間を正しく選択しているか確認。Geometry COMP に Transform がかかっている場合 World と Local で見え方が変わる
  • Scale が 0 や負の極小値になっていないか確認

❌ Problem: ライン同士の接合部 (Joint) でギャップや異常な突出が起きる
✅ Solution:

  • Line Joint TypeRound に切替えると接合部が円弧で滑らかに繋がり、Miter 特有の急激な突出を回避できる
  • Miter Threshold (deg) を小さくする (例 90 → 30) と急角度で自動的に Bevel にフォールバックし、過度な Miter 突出を抑えられる
  • Num Points in Circle を増やすと Round 接合・端点キャップの滑らかさが向上 (代わりに描画コストも上がる)

❌ Problem: ポリゴン表面に描いたラインが Z-fighting で点滅する / 一部が欠ける
✅ Solution:

  • Lift DirectionToward Camera に設定し、Lift Scale0.0010.01 程度に上げてラインをわずかに浮かせる
  • Common Page の Polygon Depth Offset をオンにして、面側のポリゴンを少し奥に押し込む方法も併用可能
  • Geometry COMP のレンダリング順序を見直し、ライン側を後から描画するように調整 (Render TOP の Display Mode で確認)

参考資料 📚

その他 🔗

公式リソース 📖

この記事はLLMと共に内容を執筆、更新しています。
最新バージョンとの項目差異など、情報の不一致を見つけた心優しい方はXもしくはInsta、メールなどよりサイト管理者までご連絡ください😎


まる。

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Python/Touchdesigner/M5Stackをこよなく愛すフルスタックエンジニア。
専門は生理心理学、趣味はヨガやサウナ、EMS電気風呂などヘルスケア全般。
脳波や筋電、心拍を中心とした生体情報のセンシング&インタラクティブアートづくりがライフワーク。

普段はワントゥーテンという会社で空間演出エンジニアをしています。
リファラル採用お繋ぎできますので、我こそはという尖った方は経歴と希望職種添えてDMください(エンジニア以外、営業職等もOK)。
ご飯行きましょう。

↓日常垢
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