Cache Select TOP 完全ガイド | 使い方・パラメータ解説【TouchDesigner】

※当サイトにはプロモーションリンクが含まれます。

Cache Select TOP の機能を示すサムネイル

記事更新の通知はXでアナウンス٩(๑❛ᴗ❛๑)
@maru6o6をフォロー

概要 📖 – 蓄積画像から指定枚を取出す

Cache Select TOPは、別ノードに置かれた Cache TOP のキャッシュバッファから任意インデックスのフレームを取り出して出力する TOPです。Cache TOP と入力ケーブルを直結する必要がなく、ネットワーク上の任意の場所からキャッシュへランダムアクセスできるため、同じバッファを複数の Selector で参照して多視点合成・スロー再生・ディレイ演出などの土台として利用されます。

主な用途 🎯

  • Cache TOP に蓄積された過去フレームを任意のインデックスで取り出す
  • ディレイエフェクトやエコー残像演出のための過去フレーム参照
  • 同一 Cache TOP から複数の異なるフレームを並列にピックアップしての比較・合成
  • キャッシュ済テクスチャをルックアップテーブルとして任意の場所に配信
  • 長いケーブル配線を避けて遠方ノードへ Cache TOP の出力を分配

データフロー 🔄

参照: 指定した Cache TOP のキャッシュ列

Cache Index で過去フレーム位置を選択

出力: 選択された 1 フレームのテクスチャ

Tips

初心者の方は、以下日本語書籍も手元にあると安心です。

まる。
まる。

実際の案件事例まで踏み込んで紹介されていて、効率よくスキルアップするなら必携の二冊です!


パラメータ解説 ⚙️

Cache Select Page 📋

参照元キャッシュ 🎯

Cache TOP .cachetop 🎬
フレームを取り出す対象の Cache TOP のパスを指定。同一ネットワーク内の任意の Cache TOP を参照可能で、入力ケーブルを引かずにキャッシュへランダムアクセスできる

フレーム位置 🎞️

Cache Index .index 🔢
キャッシュ列のどのフレームを取り出すかを指定するインデックス。0 が現在フレーム、-1 が 1 フレーム前、-2 が 2 フレーム前 … と負値で過去方向に遡る


Common Page 🔧

Output Resolution .outputresolution 🖼️

出力解像度の決定方式

項目 内部名 説明
Use Input .useinput 入力 TOP の解像度をそのまま継承
Eighth .eighth 入力解像度の 1/8
Quarter .quarter 入力解像度の 1/4
Half .half 入力解像度の 1/2
2X .2x 入力解像度の 2 倍
4X .4x 入力解像度の 4 倍
8X .8x 入力解像度の 8 倍
Fit Resolution .fit 指定解像度に縦横比を保持して収める
Limit Resolution .limit 指定解像度を上限としてクランプ
Custom Resolution .custom Resolution パラメータで任意指定

Resolution .resolution 📐

カスタム解像度の幅・高さ指定 (Output Resolution = Custom 等の時のみ有効):

  • Resolution W: 出力幅 (ピクセル単位)。Output ResolutionCustom Resolution / Fit Resolution / Limit Resolution の時に有効
  • Resolution H: 出力高 (ピクセル単位)。同上

Resolution Menu .resmenu 📋

よく使う解像度プリセットのドロップダウン:

  • Resolution Menu: NTSC / PAL / HDTV 720 / HDTV 1080 / 4K UHD 等のプリセットから選択すると Resolution W / Resolution H が自動セットされる

Use Global Res Multiplier .resmult 🔢

プロジェクト全体の解像度倍率の適用:

  • Use Global Res Multiplier: Project Settings の Global Resolution Multiplier をこの TOP に適用するかどうか。プロトタイプを低解像度で動かしつつ最終出力で一括フル解像度化する運用に便利

Output Aspect .outputaspect 📏

出力アスペクト比の決定方式

項目 内部名 説明
Use Input .useinput 入力 TOP のアスペクトを継承 (伝播事故の元、非推奨)
Resolution .resolution 解像度から自動導出 (推奨デフォルト)
Custom Aspect .custom Aspect1 / Aspect2 で手動指定

Aspect .aspect 📐

カスタムアスペクト比の指定 (Output Aspect = Custom Aspect の時のみ有効):

  • Aspect1: 横方向アスペクト値 (Output Aspect = Custom Aspect の時のみ有効)
  • Aspect2: 縦方向アスペクト値 (同上)

Input Smoothness .inputfiltertype 🎚️

入力テクスチャのサンプリング方式

項目 内部名 説明
Nearest Pixel .nearest 最近傍ピクセルサンプリング (ピクセルアート向け、ジャギーが残る)
Interpolate Pixels .linear バイリニア補間 (滑らか、デフォルト)
Mipmap Pixels .mipmap ミップマップ補間 (縮小時のモアレ抑制、わずかにコスト高)

Fill Viewer .fillmode 🖥️

ビューア内でのテクスチャの収め方

項目 内部名 説明
Use Input .useinput 入力 TOP の Fill Viewer 設定を継承
Fill .fill ビューアいっぱいに引き伸ばす (アスペクト無視)
Fit Horizontal .width 横幅に合わせて収める (上下に余白)
Fit Vertical .height 縦幅に合わせて収める (左右に余白)
Fit Best .best アスペクト保持で内側に収まる最大サイズ
Fit Outside .outside アスペクト保持で外側まで覆う最小サイズ (はみ出しあり)
Native Resolution .nativeres テクスチャのネイティブ解像度のまま等倍表示

Viewer Smoothness .filtertype 🎛️

ビューア表示時のサンプリング方式

項目 内部名 説明
Nearest Pixel .nearest 最近傍ピクセルサンプリング (ピクセル単位での確認向け)
Interpolate Pixels .linear バイリニア補間 (滑らか、デフォルト)
Mipmap Pixels .mipmap ミップマップ補間 (縮小ビュー時のモアレ抑制)

Passes .npasses 🔁

オペレータの反復実行回数:

  • Passes: TOP の処理を何パス繰り返すかの整数値。前回パスの結果が次回パスの入力になる。ブラー反復やフィードバック処理に利用

Channel Mask .chanmask 🎨

処理対象のチャンネルマスク (R/G/B/A 個別トグル):

  • Channel Mask: R / G / B / A 各チャンネルのオン/オフトグル。オフのチャンネルは TOP の処理を受けず入力値がそのまま通過

Pixel Format .format 🎨

出力テクスチャのピクセルフォーマット (ビット深度・チャンネル構成)

項目 内部名 説明
Use Input .useinput 入力 TOP のフォーマットを継承
8-bit fixed (RGBA) .rgba8fixed 標準 8 ビット固定小数 RGBA (デフォルト、軽量)
sRGB 8-bit fixed (RGBA) .srgba8fixed sRGB ガンマ補正済 8 ビット RGBA
16-bit float (RGBA) .rgba16float 16 ビット浮動小数 RGBA (HDR・中間処理向け)
32-bit float (RGBA) .rgba32float 32 ビット浮動小数 RGBA (最高精度、メモリ大)
10-bit RGB with 2-bit Alpha .rgb10a2fixed 10-10-10-2 ビット固定小数 (バンディング抑制)
16-bit fixed (RGBA) .rgba16fixed 16 ビット固定小数 RGBA
11-bit float (RGB) .rgb11float 11-11-10 ビット浮動小数 RGB (アルファなし、HDR 軽量)
16-bit float (RGB) .rgb16float 16 ビット浮動小数 RGB (アルファなし)
32-bit float (RGB) .rgb32float 32 ビット浮動小数 RGB (アルファなし)
8-bit fixed (Mono) .mono8fixed 8 ビット固定小数モノクロ
16-bit fixed (Mono) .mono16fixed 16 ビット固定小数モノクロ
16-bit float (Mono) .mono16float 16 ビット浮動小数モノクロ
32-bit float (Mono) .mono32float 32 ビット浮動小数モノクロ
8-bit fixed (RG) .rg8fixed 8 ビット固定小数 R+G 2 チャンネル
16-bit fixed (RG) .rg16fixed 16 ビット固定小数 R+G
16-bit float (RG) .rg16float 16 ビット浮動小数 R+G
32-bit float (RG) .rg32float 32 ビット浮動小数 R+G
8-bit fixed (A) .a8fixed 8 ビット固定小数アルファ単体
16-bit fixed (A) .a16fixed 16 ビット固定小数アルファ単体
16-bit float (A) .a16float 16 ビット浮動小数アルファ単体
32-bit float (A) .a32float 32 ビット浮動小数アルファ単体
8-bit fixed (Mono+Alpha) .monoalpha8fixed 8 ビット固定小数モノクロ+アルファ
16-bit fixed (Mono+Alpha) .monoalpha16fixed 16 ビット固定小数モノクロ+アルファ
16-bit float (Mono+Alpha) .monoalpha16float 16 ビット浮動小数モノクロ+アルファ
32-bit float (Mono+Alpha) .monoalpha32float 32 ビット浮動小数モノクロ+アルファ

実践アイデア 💡

Example 1: ディレイエフェクト (一定フレーム遅延) ⏳

Movie File In TOP → Cache TOP (Cache Size = 30, Active = on) → Cache Select TOP (Cache Index = -15) → 出力

Movie File In TOP のライブ素材を Cache TOP に直近 30 フレームぶん蓄積し、Cache Select TOP の Cache Index を -15 に固定することで、現在から 15 フレーム前 (60fps なら 0.25 秒前) の映像を取り出す基本的なディレイ構成。Cache Select TOP 側は入力ケーブルを持たず、別 COMP の中からでも同じバッファを参照できる。

  1. Cache TOP に Movie File In TOP の出力を接続し Cache Size を 30 に設定
  2. Cache TOP の Active をオンにして連続録画を開始
  3. Cache Select TOP を別の場所に配置し Cache TOP パラメータで先ほどの Cache TOP を参照
  4. Cache Index を -15 に設定して 15 フレーム前の映像を取り出す

Example 2: 多視点エコー残像合成 🌀

Render TOP → Cache TOP (Cache Size = 60) → Cache Select TOP × 4 (Index = -10/-20/-30/-40) → Composite TOP

Render TOP のレンダリング結果を Cache TOP に蓄積し、4 つの Cache Select TOP をそれぞれ異なる Cache Index で並列配置することで、4 枚の過去フレームを同時に取り出して残像合成する用途。Cache TOP は 1 つで済むため、VRAM 効率を保ったまま多視点エフェクトを構築できる。

  1. Cache TOP の Cache Size を 60 に設定し Render TOP の出力を蓄積
  2. Cache Select TOP を 4 つ複製し、それぞれ同じ Cache TOP を参照させる
  3. 各 Cache Select TOP の Cache Index を -10 / -20 / -30 / -40 に設定
  4. 4 つの出力を Composite TOP で Add / Over 合成して残像演出を完成させる

Example 3: A/B 比較スナップショットビューワー 📸

Render TOP → Cache TOP (Active Pulse でスナップショット) → Cache Select TOP (Index = 0) → 比較ビュー

Cache TOP の Active Pulse で任意タイミングのスナップショットを 1 枚キャッシュしておき、Cache Select TOP の Cache Index を 0 に固定して別ペインへ常時表示するスナップショットビューワー。シェーダ調整時の「直前の状態」を別ノードから引き出して、ライブ表示と並べて A/B 比較するワークフローに使う。

  1. Cache TOP の Cache Size を 1 に設定し Active Pulse をボタンに割り当て
  2. 任意のタイミングで Active Pulse を押してスナップショットをキャッシュ
  3. Cache Select TOP を別パネルに配置し Cache TOP を参照、Cache Index を 0 に設定
  4. ライブ Render TOP と Cache Select TOP の出力を並べてリアルタイム比較

関連オペレータ 🔗

類似機能OP 🔍

  • Cache TOP — フレームを蓄積する側 (本 OP は蓄積されたフレームを取り出す側、ペア運用)
  • Select TOP — 別ノードの TOP 出力をケーブル無しで参照する汎用 Selector (Cache TOP 専用ではなく任意 TOP を対象)
  • Feedback TOP — 前フレーム 1 枚のみを保持・参照する軽量版 (Cache Select は N 枚から任意位置を選べる)

組み合わせ推奨OP 🔄

  • Cache TOP — 参照元として必須のペアオペレータ
  • Composite TOP — 複数の Cache Select TOP 出力を合成して残像・多視点エフェクトを生成
  • Constant CHOP — Cache Index を時間方向に走査してスロー再生や逆再生を駆動
  • Math CHOP — Cache Index に与える値をスケーリング・オフセットして再生速度を調整

前処理・後処理TOP 🎯


Info情報 📊

TOP は Info CHOP / Info DAT に接続することで解像度・ピクセルフォーマット・GPU メモリ消費などのメタ情報を取得できます。Cache Select TOP では参照元 Cache TOP のキャッシュ列から取り出した 1 フレームの解像度・ピクセル形式を検査でき、cook_frame でフレーム参照タイミングを把握できます。

TOP固有情報 🖼️

  • resx: TOP の出力解像度 X (ピクセル単位)
  • resy: TOP の出力解像度 Y (ピクセル単位)
  • aspectx: アスペクト比 X
  • aspecty: アスペクト比 Y
  • depth: 3D テクスチャ / テクスチャ配列の深度 (2D テクスチャでは 1)
  • gpu_memory_used: TOP が消費している GPU メモリ量 (MB 単位)

汎用オペレータ情報 🔄

  • total_cooks: プロセス開始からのクック回数
  • cook_time: 最後のクック時間 (ミリ秒)
  • cook_frame: 最後にクックされたフレーム番号
  • warnings: 警告数
  • errors: エラー数

Common TOP Info Channels 📊

  • resx: 出力テクスチャの横幅 (ピクセル単位)
  • resy: 出力テクスチャの縦幅 (ピクセル単位)
  • aspectx: アスペクト比の横成分
  • aspecty: アスペクト比の縦成分
  • depth: ピクセルフォーマットのビット深度
  • gpu_memory_used: 本 TOP が確保している GPU メモリ量 (バイト単位、Selector 自体は新規キャッシュを持たないため小さい値)

Common Operator Info Channels 📊

  • total_cooks: ノードがクックされた累積回数
  • cook_time: 直近フレームのクック時間 (ミリ秒)
  • cook_frame: 直近にクックされたフレーム番号 (キャッシュからの取り出しタイミングの指標)
  • cooked_this_frame: 現フレームでクック済かどうか (0/1)

トラブルシューティング ⚠️

よくある問題と解決策 🔧

❌ Problem: 出力が黒い / 何も表示されない
✅ Solution:

  • Cache TOP パラメータに参照先 Cache TOP のパスが正しく入っているかを確認
  • 参照先 Cache TOP の Active がオンになっていてキャッシュにフレームが入っているかを確認
  • 参照先 Cache TOP のビューアが閉じていてクックされていない場合は Always Cook をオンにする

❌ Problem: Cache Index を変えても画が変わらない / 想定したフレームが出ない
✅ Solution:

  • 参照先 Cache TOP のキャッシュがまだ Cache Size に達していない可能性 — Pre-Fill = 1 で一気に充填するかしばらく走らせて満杯にする
  • Cache Index が Cache Size を超える負値を指していないかを確認 (例: Cache Size=30 で Index=-50 だと範囲外)
  • 参照先 Cache TOP の Step Size が 2 以上だと連続フレームが入っていないので、想定値より広い負値が必要

❌ Problem: 参照先 Cache TOP を切り替えても反映されない
✅ Solution:

  • Cache TOP パラメータに入力したパスを再評価させるため一度クリアして入力し直す
  • 参照先パスが相対パスの場合、現在のノードからの相対位置になっているかを確認 (絶対パス指定が確実)
  • Cache TOP パラメータがエクスポート / バインド経由で書き換えられている場合は元の式を確認

参考資料 📚

その他 🔗

公式リソース 📖

関連記事 🔗

この記事はLLMと共に内容を執筆、更新しています。
最新バージョンとの項目差異など、情報の不一致を見つけた心優しい方はXもしくはInsta、メールなどよりサイト管理者までご連絡ください😎


まる。

お仕事のご依頼はDM又はメールにて。
━━━━━━━━━━━━━━━━━
Python/Touchdesigner/M5Stackをこよなく愛すフルスタックエンジニア。
専門は生理心理学、趣味はヨガやサウナ、EMS電気風呂などヘルスケア全般。
脳波や筋電、心拍を中心とした生体情報のセンシング&インタラクティブアートづくりがライフワーク。

普段はワントゥーテンという会社で空間演出エンジニアをしています。
リファラル採用お繋ぎできますので、我こそはという尖った方は経歴と希望職種添えてDMください(エンジニア以外、営業職等もOK)。
ご飯行きましょう。

↓日常垢
Instagram:@malmal0v0

まる。をフォローする
その他の記事はこちら
Math Combine POP 完全ガイド | 使い方・パラメータ解説【TouchDesigner】
ZED Select TOP 完全ガイド | 使い方・パラメータ解説【TouchDesigner】
ZED POP 完全ガイド | 使い方・パラメータ解説【TouchDesigner】
Window COMP 完全ガイド | 使い方・パラメータ解説【TouchDesigner】
Widget COMP 完全ガイド | 使い方・パラメータ解説【TouchDesigner】

タイトルとURLをコピーしました