Movie File Out TOP 完全ガイド | 使い方・パラメータ解説【TouchDesigner】

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Movie File Out TOP の機能を示すサムネイル

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概要 📖 – テクスチャを動画に書き出す

Movie File Out TOPは、入力された TOP のテクスチャを動画・静止画・連番画像としてディスクに書き出す TOPです。コーデックやピクセルフォーマット、コンテナ形式を細かく選べるため、配信用の軽量動画から映像制作向けの高ビット深度・アルファ付き素材まで、用途に応じた品質で出力できます。Record パラメータをオンにした瞬間から録画が始まる、シンプルな書き出し専用ノードです。

主な用途 🎯

  • リアルタイムに生成した映像を動画ファイル (.mov / .mp4 / .webm 等) として録画・書き出し
  • レンダリング結果を 1 枚の静止画 (PNG / JPEG / EXR / TIFF) として保存
  • 連番画像 (Image Sequence) として 1 フレーム 1 ファイルで出力し、後段の編集・合成に渡す
  • CHOP の音声を映像トラックと一緒に多重化してサウンド付き動画を作成
  • EXR にチャンネルや点群データを書き込み、外部 DCC ツールとデータをやり取り

データフロー 🔄

入力: 録画したい TOP のテクスチャ

コーデック・ピクセルフォーマット・コンテナ設定で GPU/CPU エンコード

出力: File で指定したパスに動画・静止画・連番画像を書き出し

Tips

初心者の方は、以下日本語書籍も手元にあると安心です。

まる。
まる。

実際の案件事例まで踏み込んで紹介されていて、効率よくスキルアップするなら必携の二冊です!


パラメータ解説 ⚙️

Movie Out Page 📋

出力タイプ .type 🎬

Type (出力タイプ) — 動画・静止画・連番画像・ストップモーション動画のどれを書き出すかを選びます。

項目 内部名 説明
Movie .movie 動画ファイルとして録画
Image .image 1 枚の静止画として保存
Image Sequence .imagesequence 1 フレーム 1 ファイルの連番画像として出力
Stop-Frame Movie .stopframemovie コマ撮り (ストップモーション) 動画として出力

動画コーデック .videocodec 🎞️

Video Codec (動画コーデック) — 動画を圧縮・符号化する方式を選びます。画質・ファイルサイズ・デコード負荷のバランスが方式ごとに異なります。

項目 内部名 説明
Animation .rle ランレングス可逆圧縮。デコードは速いがファイルは非常に大きい。Pixel Format が RGBA のときアルファを含められる
Photo/Motion JPEG .mjpa JPEG ベースの非可逆。中程度のサイズでデコードが速く、正逆再生・ランダムアクセスに向く
MPEG 4 (Part 2) .mpeg4 高画質だがファイルが大きくなったりデコード負荷が高くなったりしやすい
GoPro-Cineform .cineform Apple ProRes に近い非可逆圧縮。アルファを含められる
Hap .hap GPU を使う高速コーデック。多くのサブタイプから選択可能
GIF .gif アニメーション GIF。カラーパレットは指定できず、既定パレットが使われる
NotchLC .notchlc GPU 高速・高画質。HapQ より高品質だが GPU 使用率とファイルサイズは増える
VP8 .vp8 オープン規格の VP8。H.264 に近い特性
VP9 .vp9 オープン規格の VP9。HEVC/H.265 に近い特性
Apple ProRes .prores Apple ProRes 動画フォーマット
VVC/H.266 (Slow) .vvc H.266 で符号化。現状 CPU ベースでかなり低速

コーデックタイプ .videocodectype 🔧

Video Codec Type .videocodectype 🔧
Video Codec Type (コーデックの種別) — Apple ProRes や Hap / Hap Q のように複数の種別を持つコーデックで、ProRes 422 HQ・ProRes 4444 HQ などの具体的な種別を選びます。

静止画フォーマット .imagefiletype 🖼️

Image File Type (静止画ファイル形式) — Type が Image のときに使う画像フォーマットを選びます。

項目 内部名 説明
TIFF .tiff 可逆・圧縮あり、アルファを含む画像形式
JPEG .jpeg 非可逆だが高圧縮。アルファ非対応
BMP .bmp 可逆・無圧縮、アルファを含む画像形式
OpenEXR .exr 可逆・圧縮あり。16bit float / 32bit float 保存可、アルファも含められる
PNG .png 可逆・圧縮あり。アルファを含み、8bit / 16bit 固定小数に対応
DDS .dds 可逆・無圧縮、アルファとミップマップを含められる。TOP の多くのピクセルフォーマットをそのまま保存

連番ファイル名制御 🔢

Unique Suffix .uniquesuff 🔖
Unique Suffix (一意の連番) — オンにすると File パラメータで me.fileSuffix を使ったときに、既存ファイルと衝突しない一意の連番が割り当てられます。

N .n 🔢
N (開始インデックス) — me.fileSuffix で使われるインデックス。Unique Suffix がオンのとき、一意の連番を計算する開始番号になります。

Leading Zeros Digits .leadingzerosdigits 0️⃣
Leading Zeros Digits (ゼロ埋め桁数) — ファイル名の連番の最小桁数。番号がこの桁数に満たないときは先頭にゼロが補われます。連番画像 (Image Sequence) のときのみ有効です。

出力ファイルパス 📁

File .file 📁
File (出力先パス) — 書き出すファイルのパスとファイル名を設定します。拡張子 (.mov / .mp4 等) を必ず含めてください。動画の場合、最も多くのコーデックに対応する .mov 拡張子が一般に無難です。

動画ピクセルフォーマット .moviepixelformat 🎨

Movie Pixel Format (動画ピクセルフォーマット) — 選択した Video Codec に応じたピクセルフォーマット。ビット数・YUV サンプリング・アルファ対応など色品質を切り替えます。

項目 内部名 説明
YUV 4:2:0 .yuv420 Photo/Motion JPEG・MPEG 4 (Part 2) 等で使用
YUV 4:2:0 (8-Bit) .yuv420 H.264 / H.265 (NVIDIA GPU) で使用する 8bit YUV 4:2:0
YUV 4:2:0 (10-Bit) .yuv420p10bit H.265/HEVC (NVIDIA GPU) で使用する 10bit YUV 4:2:0
YUV 4:2:2 .yuv422 Photo/Motion JPEG 等で使用する YUV 4:2:2
YUV 4:4:4 (8-Bit) .yuv444 H.264 / H.265 (NVIDIA GPU) で使用する 8bit YUV 4:4:4
YUV 4:4:4 (10-Bit) .yuv444p10bit H.265/HEVC (NVIDIA GPU) で使用する 10bit YUV 4:4:4
RGB .rgb Animation・Hap・Hap Q で使用する RGB
RGBA .rgba Animation・GoPro-Cineform・Hap・Hap Q で使用するアルファ付き RGBA
RGBA BC7 .rgba Hap Q 用。低速のためヘルプを確認のうえ使用

コンテナ形式 .moviecontainer 📦

Movie Container (コンテナ形式) — 書き出すファイルのコンテナ (拡張子・容器形式)。コーデックによって対応コンテナが決まっており、容器側もすべてのコーデックを格納できるわけではありません。

項目 内部名 説明
Automatic .automatic 選択した動画コーデックに最適なコンテナを自動選択
mov .mov QuickTime .mov コンテナ
mp4 .mp4 MP4 (正式名称 MPEG-4 Part 14)
mkv .mkv ほぼすべての映像/音声の組合せに対応するオープンソースの Matroska コンテナ
webm .webm VP8/VP9 動画コーデックを格納する Web 向けコンテナ

動画ピクセル形式(補助) .videopixelformat 🎨

Video Pixel Format (動画ピクセル形式) — 一部のコーデックで使われる補助的なピクセルフォーマット指定。ビット数や YUV サンプリングなど色品質を切り替えます。

項目 内部名 説明
YUV 4:2:0 .yuv420 YUV 4:2:0 サンプリング
YUV 4:2:2 .yuv422 YUV 4:2:2 サンプリング

出力カラースペース .outputcolorspace 🌈

Output Color Space (出力カラースペース) — 出力前に変換するカラースペース。出力先がメタデータに対応していれば、そのカラースペース情報も書き込まれます。

項目 内部名 説明
sRGB .srgb sRGB 伝達関数の sRGB 色空間 (SDR)
sRGB – Linear .srgblinear 線形伝達関数の sRGB 色空間 (SDR)
Rec.601 (NTSC) .rec601ntsc NTSC 原色の Rec.601 色空間 (SDR)
Rec.709 .rec709 Rec.709 色空間 (SDR、HDTV 標準)
Rec.2020 .rec2020 Rec.2020 色空間 (HDR)
Rec.2020 ST2084PQ .rec2020st2084pq PQ 伝達関数の Rec.2020 (HDR)
Rec.2020 HLG .rec2020hlg Hybrid Log Gamma 伝達関数の Rec.2020 (HDR)
DCI-P3 .dcip3 D65 白色点・2.6 ガンマの DCI-P3 (HDR)
DCI-P3 (D60) .dcip3d60 D60 白色点・2.6 ガンマの DCI-P3 D60 sim (HDR)
Display-P3 (D65) .displayp3d65 D65 白色点・sRGB ガンマの Display-P3 (HDR)
Display-P3 (D65) – Linear .displayp3d65linear D65 白色点・線形伝達関数の Display-P3 (HDR)
ACES2065-1 .aces2065-1 線形ガンマの ACES 2065-1 (ACES AP0、HDR)
ACEScg .acescg 線形ガンマの ACEScg (ACES AP1、HDR)
ACESproxy .acesproxy log 伝達関数の ACESproxy (HDR)
Passthrough .passthrough 色値を変換せずそのまま使用 (作業カラースペースへの変換なし)

出力リファレンスホワイト .outputreferencewhite

Output Reference White (出力基準白) — 出力時に色値を作業カラースペースへ変換する際、Reference White (白基準・輝度) をどう扱うかを制御します。SDR と HDR で基準輝度が異なる場合の明るさ調整に使います。

項目 内部名 説明
Default For Color Space .default 検出・選択された色空間に応じて SDR / HDR のいずれかの基準白を使用
Standard (SDR) .sdr 出力カラースペースを SDR の基準白として扱う
High (HDR) .hdr 出力カラースペースを HDR の基準白として扱う

オーディオトラック .audiochop 🔊

Audio CHOP .audiochop 🔊
Audio CHOP (音声トラック指定) — 動画の音声トラックに使う CHOP を指定します。CHOP をここにドラッグ&ドロップするかパスを直接入力します。指定する CHOP はタイムスライス済みである必要があります。

オーディオビットレート .audiobitrate 🎚️

Audio Bit Rate (音声ビットレート) — 音声を書き出すコーデックとビットレート。コーデックによって 1 チャンネルあたりか全チャンネル合計かが変わります。

項目 内部名 説明
ALAC (Apple Lossless) .alac 可逆ながら多少の圧縮もかかる音声コーデック
MP3 .mp3 非可逆。2 チャンネルまで。ギャップレス再生は不可
AAC .aac 非可逆圧縮。2 チャンネルまで (Windows では 1-2ch でビットレートが両チャンネル合計の挙動あり)
Vorbis .vorbis 非可逆圧縮。ギャップレス再生に対応
Opus .opus 非可逆圧縮の Opus
Uncompressed 16-bit (PCM) .pcm16 16bit 無圧縮 PCM
Uncompressed 24-bit (PCM) .pcm24 24bit 無圧縮 PCM
Uncompressed 32-bit (PCM) .pcm32 32bit 無圧縮 PCM
128 kb/s .b128 128 kb/s の固定ビットレート
192 kb/s .b192 192 kb/s の固定ビットレート
256 kb/s .b256 256 kb/s の固定ビットレート
320 kb/s .b320 320 kb/s の固定ビットレート

画質・フレームレート 🎯

Quality .quality 🎯
Quality (圧縮品質) — 動画圧縮の品質を選びます。コーデックによっては可逆圧縮を出力できないものもあります。

Movie FPS .fps 🎞️
Movie FPS (動画フレームレート) — 作成する動画ファイルのフレームレートです。

録画長の上限 ⏱️

Limit Length .limitlength 🛑
Limit Length (長さ制限) — 指定した長さに達したら自動的に録画を停止させたいときに使います。

Length .length 📏
Length (停止長) — 録画を停止する長さの値です。

長さの単位 .lengthunit 📐

Length Unit (長さの単位) — Length をどの単位で指定するかを選びます。

項目 内部名 説明
I .indices インデックス単位で指定
F .frames フレーム単位で指定
S .seconds 秒単位で指定

録画コントロール ⏺️

Record .record ⏺️
Record (録画スイッチ) — 1 にすると録画が始まります。映像を書き出すメインのトグルです。

Pause .pause ⏸️
Pause (一時停止) — 録画を一時停止します。

Add Frame .addframe
Add Frame (1 フレーム追加) — ボタンを押すたびに 1 フレームだけ出力へ追加します。Pause がオンのときのみ有効で、コマ撮り収録に使います。

出力スレッド数 🧵

Max Threads .maxthread 🧵
Max Threads (最大スレッド数) — 連番画像を書き出すとき、画像出力に使えるスレッドの最大数 (1 画像 1 スレッド) です。1 にするとメインスレッドで書き出します。

ヘッダーメタデータ 📝

Header Source DAT .headerdat 📝
Header Source DAT (ヘッダ用 DAT) — 出力画像・動画に書き込むヘッダメタデータを格納した Table DAT のパス。1 列目をキー、2 列目を値とするキー–バリュー形式で書き込みます。現状 EXR ファイルのみ対応です。


EXR Page 🗂️

点群として保存 🌐

Save as Point Cloud .pointcloud 🌐
Save as Point Cloud (点群として保存) — オンにすると、画像ではなく点群データであることを示すヘッダを追加します。ドラッグ&ドロップ時に Point File In TOP へ自動で読み込まれるようになります。

追加チャンネル指定 🎛️

Additional Input TOP .input 🎛️
Additional Input TOP (追加入力 TOP) — EXR ファイルに書き込む追加の画像データを持つ TOP のシーケンスです。

Red .input0r 🔴
Red (赤チャンネル名) — 指定 TOP の赤チャンネルに割り当てる EXR チャンネル名です。

Green .input0g 🟢
Green (緑チャンネル名) — 指定 TOP の緑チャンネルに割り当てる EXR チャンネル名です。

Blue .input0b 🔵
Blue (青チャンネル名) — 指定 TOP の青チャンネルに割り当てる EXR チャンネル名です。

Alpha .input0a
Alpha (アルファチャンネル名) — 指定 TOP のアルファチャンネルに割り当てる EXR チャンネル名です。

TOP .input1top 📺
TOP (追加チャンネル用 TOP) — EXR に追加チャンネルを書き込むための TOP パス。最初の 4 チャンネルは本ノードの入力から取り、その RGBA に上の赤・緑・青・アルファ名を割り当てます。

TOP .input0top 📺
TOP (入力 TOP 0) — EXR に書き込む入力 TOP の指定スロットです。


Settings Page ⚙️

ファイルオープン待機 ⏳

Stall for File Open .stallforopen
Stall for File Open (ファイル準備まで待機) — オンにすると、ファイルが開いてフレームを受け取れる状態になるまで再生を停止し、録画オン時のフレームを確実に記録します。オフにすると先頭フレームの取りこぼしが起こり得る代わりに再生の停止を回避できます。

Start Timecode .starttimecode 🕒
Start Timecode (開始タイムコード) — 書き出すファイルの先頭に付与するタイムコードを指定します。

H.264 プロファイル .profile 📑

Profile (H.264 プロファイル) — 使用する H.264 プロファイルを選びます。

項目 内部名 説明
Auto-Select .autoselect プロファイルを自動選択
Baseline .baseline Baseline プロファイル (互換性重視)
Main .main Main プロファイル
High .high High プロファイル (高画質)

プリセット .preset 🎚️

Preset (H.264 プリセット) — 使用する H.264 のプリセットを選びます。

項目 内部名 説明
None .none 利用可能なプリセットから選択
Lossless .lossless 可逆 (ロスレス) プリセット

ビットレートモード .bitratemode 📊

Bit Rate Mode (ビットレートモード) — 固定 (CBR) か可変 (VBR) か、また高画質モードを使うかを選びます。

項目 内部名 説明
Constant (CBR) .constant 固定ビットレート
Variable (VBR) .variable 可変ビットレート
Constant HQ (CBR) .constanthq 高画質の固定ビットレート
Variable HQ (VBR) .variablehq 高画質の可変ビットレート

ビットレート設定 📈

Average Bitrate (Kb/s) .avgbitrate 📈
Average Bitrate (Kb/s) (平均ビットレート) — 符号化時に狙う平均ビットレートを設定します。

Peak Bitrate (Kb/s) .peakbitrate ⛰️
Peak Bitrate (Kb/s) (ピークビットレート) — 符号化時に許容するピークビットレートを設定します。

Keyframe Interval .keyframeinterval 🔑
Keyframe Interval (キーフレーム間隔) — 符号化時のキーフレーム (I フレーム) 間のフレーム数を設定します。

Max B-Frames .maxbframes 🔢
Max B-Frames (最大 B フレーム数) — キーフレームのペア間に生成する双方向予測フレーム (B フレーム) の最大数を制御します。

動き予測の品質 .motionpredict 🏃

Motion Prediction (動き予測) — H264/H265 符号化で使う動き予測の品質を制御します。

項目 内部名 説明
Default .default 既定の動き予測精度
Quarter .quarter 1/4 ピクセル精度
Half .half 1/2 ピクセル精度
Full .full 全ピクセル精度 (最高品質)

フレームスライス 🔪

Frame Slicing .frameslicing 🔪
Frame Slicing (フレーム分割) — H264/H265 のフレームを複数片に分割し、複数 CPU でのデコードを容易にするかを制御します。

Num Slices .numslices 🔢
Num Slices (分割数) — 各フレームを何片に分割するかの数です。

エントロピーモード .entropymode 🧮

Entropy Mode (エントロピー符号化) — H265 符号化で使うエントロピー符号化方式を制御します。

項目 内部名 説明
Auto-Select .autoselect 方式を自動選択
CABAC .cabac CABAC (高効率)
CAVLC .cavlc CAVLC (軽量)

ステレオモード .stereomode 👓

Stereo Mode (ステレオモード) — 左右一対のステレオ画像が含まれることを示すメタデータを追加します。入力 TOP は Layout TOP 等であらかじめその配置にしておく必要があります。

項目 内部名 説明
Off .off メタデータを付与しない
Left-Right .leftright 左半分が左目・右半分が右目として扱うメタデータ
Top-Bottom .topbottom 上半分が左目・下半分が右目として扱うメタデータ

スフェリカルモード .sphericalmode 🌍

Spherical Mode (全天球モード) — 360 度の全天球レンダリング出力であることを示すメタデータを追加します。通常は Projection TOP で作成します。

項目 内部名 説明
Off .off メタデータを付与しない
Equirectangular .equirectangular 正距円筒図法であることを示すメタデータ

副次圧縮・テスト 🗜️

Secondary Compression .secondarycompression 🗜️
Secondary Compression (副次圧縮) — Hap や NotchLC は GPU 側の非可逆圧縮に加えて CPU 側の可逆圧縮段があります。これを無効にするとデコードが速くなる一方、ファイルサイズは大きくなります。

Encode Test Mode .encodetestmode 🧪
Encode Test Mode (符号化テストモード) — ファイル書き込みを行わず符号化だけを実行します。SSD 速度を除いた GPU/CPU の符号化性能を測るのに便利です。

Include Mip Maps .mipmaps 🪜
Include Mip Maps (ミップマップを含める) — .dds 保存時にミップマップを含められます。主に PreFilter Map TOP 向けで、ミップマップ階層に特別な情報を符号化する用途で使います。


Common Page 🔧

Output Resolution .outputresolution 🖼️

出力解像度の決定方式

項目 内部名 説明
Use Input .useinput 入力 TOP の解像度をそのまま継承
Eighth .eighth 入力解像度の 1/8
Quarter .quarter 入力解像度の 1/4
Half .half 入力解像度の 1/2
2X .2x 入力解像度の 2 倍
4X .4x 入力解像度の 4 倍
8X .8x 入力解像度の 8 倍

Resolution .resolution 📐

カスタム解像度の幅・高さ指定 (Output Resolution = Custom 等の時のみ有効):

  • Resolution W: 出力幅 (ピクセル単位)。Output Resolution が Custom Resolution の時に有効
  • Resolution H: 出力高 (ピクセル単位)。同上

Resolution Menu .resmenu 📋

よく使う解像度プリセットのドロップダウン:

  • Resolution Menu: NTSC / PAL / HDTV 720 / HDTV 1080 / 4K UHD 等のプリセットから選択すると Resolution W / Resolution H が自動セットされる

Use Global Res Multiplier .resmult 🔢

プロジェクト全体の解像度倍率の適用:

  • Use Global Res Multiplier: Edit>Preferences>TOPs の Global Resolution Multiplier をこの TOP に適用するかどうか。低スペック機では半分や 1/4 に落として動作を軽くできる

Output Aspect .outputaspect 📏

出力アスペクト比の決定方式

項目 内部名 説明
Use Input .useinput 入力 TOP のアスペクト比を継承
Custom Aspect .custom Aspect1 / Aspect2 でアスペクト比を手動指定

Aspect .aspect 📐

カスタムアスペクト比の指定 (Output Aspect = Custom Aspect の時のみ有効):

  • Aspect1: 横方向アスペクト値 (Output Aspect = Custom Aspect の時のみ有効)
  • Aspect2: 縦方向アスペクト値 (同上)

Input Smoothness .inputfiltertype 🎚️

入力テクスチャのサンプリング方式

項目 内部名 説明
Nearest Pixel .nearest 最近傍ピクセルサンプリング (ジャギーが残る)
Interpolate Pixels .linear バイリニア補間 (滑らか、デフォルト)
Mipmap Pixels .mipmap ミップマップ補間 (縮小時のモアレ抑制)

Fill Viewer .fillmode 🖥️

ビューア内でのテクスチャの収め方

項目 内部名 説明
Use Input .useinput 入力 TOP の Fill Viewer 設定を継承
Fill .fill ビューアいっぱいに引き伸ばす (アスペクト無視)
Fit Horizontal .width 横幅に合わせて収める
Fit Vertical .height 縦幅に合わせて収める
Fit Best .best アスペクト保持で見切れないよう収める
Fit Outside .outside アスペクト保持で外側まで覆う (はみ出しあり)

Viewer Smoothness .filtertype 🎛️

ビューア表示時のサンプリング方式

項目 内部名 説明
Nearest Pixel .nearest 最近傍ピクセルサンプリング
Interpolate Pixels .linear バイリニア補間 (滑らか、デフォルト)
Mipmap Pixels .mipmap ミップマップ補間 (縮小ビュー時のモアレ抑制)

Passes .npasses 🔁

オペレータの反復実行回数:

  • Passes: TOP の処理を何パス繰り返すかの整数値。前回パスの結果が次回パスの入力になる

Channel Mask .chanmask 🎨

処理対象のチャンネルマスク (R/G/B/A 個別トグル):

  • Channel Mask: R / G / B / A 各チャンネルのオン/オフトグル。オフのチャンネルは入力値がそのまま通過

Pixel Format .format 🎨

出力テクスチャのピクセルフォーマット (ビット深度・チャンネル構成)

項目 内部名 説明
Use Input .useinput 入力 TOP のフォーマットを継承
8-bit fixed (RGBA) .rgba8fixed 標準 8 ビット固定小数 RGBA (デフォルト、軽量)
sRGB 8-bit fixed (RGBA) .srgba8fixed sRGB ガンマ補正済 8 ビット RGBA
16-bit float (RGBA) .rgba16float 16 ビット浮動小数 RGBA (HDR・中間処理向け)
32-bit float (RGBA) .rgba32float 32 ビット浮動小数 RGBA (最高精度、メモリ大)
10-bit RGB with 2-bit Alpha .rgb10a2fixed 10-10-10-2 ビット固定小数 (バンディング抑制)
16-bit fixed (RGBA) .rgba16fixed 16 ビット固定小数 RGBA
11-bit float (RGB) .rgba11float 11-11-10 ビット浮動小数 RGB (アルファなし、HDR 軽量)
16-bit float (RGB) .rgb16float 16 ビット浮動小数 RGB (アルファなし)
32-bit float (RGB) .rgb32float 32 ビット浮動小数 RGB (アルファなし)
8-bit fixed (Mono) .mono8fixed 8 ビット固定小数モノクロ
16-bit fixed (Mono) .mono16fixed 16 ビット固定小数モノクロ
16-bit float (Mono) .mono16float 16 ビット浮動小数モノクロ
32-bit float (Mono) .mono32float 32 ビット浮動小数モノクロ
8-bit fixed (RG) .rg8fixed 8 ビット固定小数 R+G 2 チャンネル
16-bit fixed (RG) .rg16fixed 16 ビット固定小数 R+G
16-bit float (RG) .rg16float 16 ビット浮動小数 R+G
32-bit float (RG) .rg32float 32 ビット浮動小数 R+G
8-bit fixed (A) .a8fixed 8 ビット固定小数アルファ単体
16-bit fixed (A) .a16fixed 16 ビット固定小数アルファ単体
16-bit float (A) .a16float 16 ビット浮動小数アルファ単体
32-bit float (A) .a32float 32 ビット浮動小数アルファ単体
8-bit fixed (Mono+Alpha) .monoalpha8fixed 8 ビット固定小数モノクロ+アルファ
16-bit fixed (Mono+Alpha) .monoalpha16fixed 16 ビット固定小数モノクロ+アルファ
16-bit float (Mono+Alpha) .monoalpha16float 16 ビット浮動小数モノクロ+アルファ
32-bit float (Mono+Alpha) .monoalpha32float 32 ビット浮動小数モノクロ+アルファ

実践アイデア 💡

Example 1: ライブ映像の動画録画 ⏺️

Render TOP → Composite TOP → Movie File Out TOP (Type = Movie, Video Codec = H.264, Record = on) → .mp4 ファイル

リアルタイムにレンダリングした 3D シーンと UI を合成し、その最終出力を Movie File Out TOP で動画として録画する基本フロー。Record をオンにした瞬間から書き出しが始まり、配信や記録用の .mp4 がそのまま生成されます。

  1. 録画したい最終映像を Composite TOP などで 1 枚にまとめる
  2. その出力を Movie File Out TOP の入力に接続し Type を Movie に設定
  3. Video Codec と Movie Container を用途に合わせて選び File に出力先パスを設定
  4. Record パラメータをオンにして録画を開始し、終わったらオフにして書き出しを確定

Example 2: 連番PNGで書き出す 🖼️

Render TOP (アルファ有効) → Movie File Out TOP (Type = Image Sequence, Image File Type = PNG) → frame_####.png

透明背景つきのレンダリング結果を 1 フレーム 1 ファイルの連番 PNG として書き出し、After Effects などの編集ソフトへ素材として渡すフロー。Leading Zeros Digits でゼロ埋め桁数を揃え、Max Threads で書き出しを並列化して取りこぼしを防ぎます。

  1. Render TOP のアルファを有効にして透明部分を持つ出力を用意
  2. Movie File Out TOP の Type を Image Sequence、Image File Type を PNG に設定
  3. File に連番ファイル名 (例: render_$F.png 形式) を指定し Leading Zeros Digits で桁数を調整
  4. Record をオンにして必要フレーム数ぶん連番画像を書き出す

Example 3: 音声付きデモ動画の収録 🔊

Render TOP → Movie File Out TOP (Video Codec = H.264) ← Audio File In CHOP (Audio CHOP に接続) → .mov ファイル

映像入力に加えて Audio File In CHOP の音声を Audio CHOP パラメータに割り当て、サウンドトラック付きのデモ動画を 1 ファイルとして書き出すフロー。音声 CHOP はタイムスライス済みである必要がある点に注意して接続します。

  1. 映像となる TOP を Movie File Out TOP の入力に接続
  2. Audio File In CHOP をタイムスライス状態で用意し Audio CHOP パラメータにパスを指定
  3. Audio Bit Rate で音声コーデックとビットレートを選択
  4. Record をオンにして映像と音声を多重化した動画を書き出す

関連オペレータ 🔗

類似機能OP 🔍

  • Movie File In TOP — 動画・画像をファイルから読み込む入力側 TOP (Movie File Out は書き出し側の対になるノード)

組み合わせ推奨OP 🔄

  • Render TOP — 3D シーンのレンダリング結果を Movie File Out に流して録画・静止画書き出し
  • Composite TOP — 複数レイヤーを 1 枚に合成してから最終映像として書き出し
  • Null TOP — 書き出し直前に挿しておき、出力ポイントを固定して接続経路を整理
  • Layout TOP — 左右や上下に並べたステレオ映像を作り Stereo Mode と組み合わせて出力
  • Projection TOP — 全天球 360 度映像を作り Spherical Mode メタデータ付きで書き出し

前処理・後処理TOP 🎯


Info情報 📊

Movie File Out TOP は Info CHOP による詳細情報取得に対応しています。出力テクスチャの解像度やピクセルフォーマット、GPU メモリ消費、クック状況などのメタ情報を取得できます。

TOP固有情報 🖼️

  • resx: TOP の出力解像度 X (ピクセル単位)
  • resy: TOP の出力解像度 Y (ピクセル単位)
  • aspectx: アスペクト比 X
  • aspecty: アスペクト比 Y
  • depth: 3D テクスチャ / テクスチャ配列の深度 (2D テクスチャでは 1)
  • gpu_memory_used: TOP が消費している GPU メモリ量 (MB 単位)

汎用オペレータ情報 🔄

  • total_cooks: プロセス開始からのクック回数
  • cook_time: 最後のクック時間 (ミリ秒)
  • cook_frame: 最後にクックされたフレーム番号
  • warnings: 警告数
  • errors: エラー数

トラブルシューティング ⚠️

よくある問題と解決策 🔧

❌ Problem: Record をオンにしてもファイルが書き出されない / 中身が空になる
✅ Solution:

  • File のパスに拡張子 (.mov / .mp4 等) が含まれているか、書き込み権限のあるフォルダかを確認
  • 選んだ Video CodecMovie Container の組合せが対応しているかを確認 (コンテナによっては格納できないコーデックがある)
  • Stall for File Open をオンにして、ファイルが開く前のフレーム取りこぼしを防ぐ

❌ Problem: 書き出した動画にアルファ (透明) が含まれない
✅ Solution:

  • アルファを保持できる Video Codec (Animation / GoPro-Cineform / Hap 等) を選択
  • Movie Pixel Format を RGBA に設定して 4 チャンネルで書き出す
  • 静止画ならアルファ対応の Image File Type (PNG / TIFF / OpenEXR) を選ぶ

❌ Problem: 録画中に再生がカクつく / フレームが落ちる
✅ Solution:

  • GPU 高速コーデック (Hap / NotchLC) を選んで CPU 負荷を下げる
  • 連番画像書き出しでは Max Threads を増やして書き込みを並列化
  • Encode Test Mode で SSD 速度を除いた符号化負荷だけを切り分けてボトルネックを特定
  • Output ResolutionPixel Format を下げて 1 フレームあたりのデータ量を削減

❌ Problem: 音声が動画に入らない / ずれる
✅ Solution:

  • Audio CHOP に指定した CHOP がタイムスライス済みかを確認 (タイムスライスでないと音声が乗らない)
  • Audio Bit Rate で選んだコーデックがチャンネル数に対応しているかを確認 (MP3 / AAC は 2 チャンネルまで)
  • Movie FPS がプロジェクトのフレームレートと一致しているかを確認

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Python/Touchdesigner/M5Stackをこよなく愛すフルスタックエンジニア。
専門は生理心理学、趣味はヨガやサウナ、EMS電気風呂などヘルスケア全般。
脳波や筋電、心拍を中心とした生体情報のセンシング&インタラクティブアートづくりがライフワーク。

普段はワントゥーテンという会社で空間演出エンジニアをしています。
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