RGB Key TOP 完全ガイド | 使い方・パラメータ解説【TouchDesigner】

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概要 📖 – R/G/B 各チャンネル範囲でアルファマスクを生成するキー抽出 TOP

RGB Key TOPは、入力テクスチャの R / G / B 各チャンネル範囲を判定してアルファマスクを生成するキー抽出 TOPです。Red / Green / Blue それぞれに Min / Max + Soft Low / Soft High を指定して特定色域をアルファに変換し、純色背景の除去や RGB 範囲ベースの選択的マスク生成を 1 ノードで行えます。RGB Output / Alpha Output のモード切替によって、抽出キーを直接アルファに書き込むか元 RGB に乗算するかも制御できます。

主な用途 🎯

  • R / G / B 各チャンネルの Min〜Max 範囲指定によるアルファマスクの生成 (色域ベースのキー抽出)
  • 純色背景 (緑・青・赤など) の素材から特定色域だけを抽出してアルファに書き込む RGB ベースのキーイング
  • Red / Green / Blue Soft Low・Soft High による境界のソフトフェード制御 (ジャギ・ハードエッジの抑制)
  • Movie File In TOP や Video Device In TOP 経由のライブ素材に対するリアルタイム背景除去と合成パイプラインへの組み込み
  • RGB Output / Alpha Output モード切替によるキー値の合成・乗算・置換などの出力制御

データフロー 🔄

入力: 1 枚の TOP テクスチャ (RGBA)

R / G / B 各チャンネルを Min〜Max 範囲で判定

Soft Low / Soft High によるソフトフェード計算

アルファマスク生成 (範囲内=1.0 / 範囲外=0.0 / 境界=フェード)

RGB Output / Alpha Output モード適用

出力: キー抽出後の RGBA テクスチャ

Tips

初心者の方は、以下日本語書籍も手元にあると安心です。

まる。
まる。

実際の案件事例まで踏み込んで紹介されていて、効率よくスキルアップするなら必携の二冊です!


パラメータ解説 ⚙️

Red Page 🟥

Red 範囲とソフト境界 .red_range 🟥

Red チャンネルの最小値・最大値とソフト境界の falloff 量:

  • Red Min: Red Min (赤の下限値、redmin) — キーに加算する赤チャンネルの下限値。0 = min / 1 = max
  • Red Max: Red Max (赤の上限値、redmax) — キーに加算する赤チャンネルの上限値。0 = min / 1 = max
  • Red Soft Low: Red Soft Low (赤の下限側ソフト境界、rsoftlow) — Red Min 側の falloff 量。値を上げるほど境界がなだらかになり、ジャギ・ハードエッジが軽減される
  • Red Soft High: Red Soft High (赤の上限側ソフト境界、rsofthigh) — Red Max 側の falloff 量。Soft Low と独立に制御することで非対称なフェードが作れる

Green Page 🟩

Green 範囲とソフト境界 .green_range 🟩

Green チャンネルの最小値・最大値とソフト境界の falloff 量:

  • Green Min: Green Min (緑の下限値、greenmin) — キーに加算する緑チャンネルの下限値。0 = min / 1 = max。グリーンスクリーン素材ではここを 0.4 前後に設定して緑被り領域から抽出を始めるのが定番
  • Green Max: Green Max (緑の上限値、greenmax) — キーに加算する緑チャンネルの上限値。通常は 1.0 付近で上限を切らない運用が多い
  • Green Soft Low: Green Soft Low (緑の下限側ソフト境界、gsoftlow) — Green Min 側の falloff 量
  • Green Soft High: Green Soft High (緑の上限側ソフト境界、gsofthigh) — Green Max 側の falloff 量

Blue Page 🟦

Blue 範囲とソフト境界 .blue_range 🟦

Blue チャンネルの最小値・最大値とソフト境界の falloff 量:

  • Blue Min: Blue Min (青の下限値、bluemin) — キーに加算する青チャンネルの下限値。0 = min / 1 = max。ブルースクリーン素材ではここを 0.4 前後に設定するのが定番
  • Blue Max: Blue Max (青の上限値、bluemax) — キーに加算する青チャンネルの上限値
  • Blue Soft Low: Blue Soft Low (青の下限側ソフト境界、bsoftlow) — Blue Min 側の falloff 量
  • Blue Soft High: Blue Soft High (青の上限側ソフト境界、bsofthigh) — Blue Max 側の falloff 量

Output Page 📤

Invert New Alpha .invert 🔄

生成されたキーの反転トグル:

  • Invert New Alpha: Invert New Alpha (キーの反転、invert) — 生成されたアルファキーを反転する。R / G / B 範囲で背景を抜く代わりに、前景 (キー範囲外) を抜きたい場合などに利用

RGB Output .rgbout 🎨

RGB チャンネルの出力モード

項目 内部名 説明
Source RGB * New Alpha .multalpha 元画像の RGB に生成キーを乗算 (キー範囲外の RGB がゼロになる = 背景が黒く落ちる、合成の前処理として頻出)
New Alpha .newalpha RGB チャンネルを生成キー値で埋める (R=G=B=キー値、マスクのプレビュー・デバッグ表示向け)

Alpha Output .alphaout 🌫️

Alpha チャンネルの出力モード

項目 内部名 説明
New Alpha .newalpha1 生成キー値をそのままアルファに書き込む (デフォルト的な使用、合成パイプラインで標準)
Source Alpha * New Alpha .multnewalpha 元画像のアルファと生成キーを乗算 (既にアルファを持つ素材に追加マスクを掛ける場合に利用)

Common Page 🔧

Output Resolution .outputresolution 🖼️

出力解像度の決定方式

項目 内部名 説明
Use Input .useinput 入力 TOP の解像度をそのまま継承
Eighth .eighth 入力解像度の 1/8
Quarter .quarter 入力解像度の 1/4
Half .half 入力解像度の 1/2
2X .2x 入力解像度の 2 倍
4X .4x 入力解像度の 4 倍
8X .8x 入力解像度の 8 倍
Fit Resolution .fit 指定解像度に縦横比を保持して収める
Limit Resolution .limit 指定解像度を上限としてクランプ
Custom Resolution .custom Resolution パラメータで任意指定

Resolution .resolution 📐

カスタム解像度の幅・高さ指定 (Output Resolution = Custom 等の時のみ有効):

  • Resolution W: 出力幅 (ピクセル単位)。Output ResolutionCustom Resolution / Fit Resolution / Limit Resolution の時に有効
  • Resolution H: 出力高 (ピクセル単位)。同上

Resolution Menu .resmenu 📋

よく使う解像度プリセットのドロップダウン:

  • Resolution Menu: NTSC / PAL / HDTV 720 / HDTV 1080 / 4K UHD 等のプリセットから選択すると Resolution W / Resolution H が自動セットされる

Use Global Res Multiplier .resmult 🔢

プロジェクト全体の解像度倍率の適用:

  • Use Global Res Multiplier: Project Settings の Global Resolution Multiplier をこの TOP に適用するかどうか。プロトタイプを低解像度で動かしつつ最終出力で一括フル解像度化する運用に便利

Output Aspect .outputaspect 📏

出力アスペクト比の決定方式

項目 内部名 説明
Use Input .useinput 入力 TOP のアスペクトを継承 (伝播事故の元、非推奨)
Resolution .resolution 解像度から自動導出 (推奨デフォルト)
Custom Aspect .custom Aspect1 / Aspect2 で手動指定

Aspect .aspect 📐

カスタムアスペクト比の指定 (Output Aspect = Custom Aspect の時のみ有効):

  • Aspect1: 横方向アスペクト値 (Output Aspect = Custom Aspect の時のみ有効)
  • Aspect2: 縦方向アスペクト値 (同上)

Input Smoothness .inputfiltertype 🎚️

入力テクスチャのサンプリング方式

項目 内部名 説明
Nearest Pixel .nearest 最近傍ピクセルサンプリング (ピクセルアート向け、ジャギーが残る)
Interpolate Pixels .linear バイリニア補間 (滑らか、デフォルト)
Mipmap Pixels .mipmap ミップマップ補間 (縮小時のモアレ抑制、わずかにコスト高)

Fill Viewer .fillmode 🖥️

ビューア内でのテクスチャの収め方

項目 内部名 説明
Use Input .useinput 入力 TOP の Fill Viewer 設定を継承
Fill .fill ビューアいっぱいに引き伸ばす (アスペクト無視)
Fit Horizontal .width 横幅に合わせて収める (上下に余白)
Fit Vertical .height 縦幅に合わせて収める (左右に余白)
Fit Best .best アスペクト保持で内側に収まる最大サイズ
Fit Outside .outside アスペクト保持で外側まで覆う最小サイズ (はみ出しあり)
Native Resolution .nativeres テクスチャのネイティブ解像度のまま等倍表示

Viewer Smoothness .filtertype 🎛️

ビューア表示時のサンプリング方式

項目 内部名 説明
Nearest Pixel .nearest 最近傍ピクセルサンプリング (ピクセル単位での確認向け)
Interpolate Pixels .linear バイリニア補間 (滑らか、デフォルト)
Mipmap Pixels .mipmap ミップマップ補間 (縮小ビュー時のモアレ抑制)

Passes .npasses 🔁

オペレータの反復実行回数:

  • Passes: TOP の処理を何パス繰り返すかの整数値。前回パスの結果が次回パスの入力になる。RGB Key を多段適用してキーを締め込む運用にも使えるが、通常は 1 のままで十分

Channel Mask .chanmask 🎨

処理対象のチャンネルマスク (R/G/B/A 個別トグル):

  • Channel Mask: R / G / B / A 各チャンネルのオン/オフトグル。オフのチャンネルは TOP の処理を受けず入力値がそのまま通過 (例えば Alpha だけ素通しにして RGB は RGB Key の出力に置換、等の使い分けに利用)

Pixel Format .format 🎨

出力テクスチャのピクセルフォーマット (ビット深度・チャンネル構成)

項目 内部名 説明
Use Input .useinput 入力 TOP のフォーマットを継承
8-bit fixed (RGBA) .rgba8fixed 標準 8 ビット固定小数 RGBA (デフォルト、軽量)
sRGB 8-bit fixed (RGBA) .srgba8fixed sRGB ガンマ補正済 8 ビット RGBA
16-bit float (RGBA) .rgba16float 16 ビット浮動小数 RGBA (HDR・キー境界のソフトフェードで諧調を保ちたい場合に有効)
32-bit float (RGBA) .rgba32float 32 ビット浮動小数 RGBA (最高精度、メモリ大)
10-bit RGB, 2-bit Alpha, fixed (RGBA) .rgb10a2fixed 10-10-10-2 ビット固定小数 (バンディング抑制)
16-bit fixed (RGBA) .rgba16fixed 16 ビット固定小数 RGBA
11-bit float (RGB), Positive Values Only .rgba11float 11-11-10 ビット浮動小数 RGB (アルファは 1.0 固定、HDR 軽量、負値不可)
16-bit float (RGB) .rgb16float 16 ビット浮動小数 RGB (アルファなし)
32-bit float (RGB) .rgb32float 32 ビット浮動小数 RGB (アルファなし)
8-bit fixed (Mono) .mono8fixed 8 ビット固定小数モノクロ (RGB 同値、Alpha=1.0)
16-bit fixed (Mono) .mono16fixed 16 ビット固定小数モノクロ
16-bit float (Mono) .mono16float 16 ビット浮動小数モノクロ
32-bit float (Mono) .mono32float 32 ビット浮動小数モノクロ
8-bit fixed (RG) .rg8fixed 8 ビット固定小数 R+G 2 チャンネル (B=0, Alpha=1.0)
16-bit fixed (RG) .rg16fixed 16 ビット固定小数 R+G
16-bit float (RG) .rg16float 16 ビット浮動小数 R+G
32-bit float (RG) .rg32float 32 ビット浮動小数 R+G
8-bit fixed (A) .a8fixed 8 ビット固定小数アルファ単体
16-bit fixed (A) .a16fixed 16 ビット固定小数アルファ単体
16-bit float (A) .a16float 16 ビット浮動小数アルファ単体
32-bit float (A) .a32float 32 ビット浮動小数アルファ単体
8-bit fixed (Mono+Alpha) .monoalpha8fixed 8 ビット固定小数モノクロ+アルファ
16-bit fixed (Mono+Alpha) .monoalpha16fixed 16 ビット固定小数モノクロ+アルファ
16-bit float (Mono+Alpha) .monoalpha16float 16 ビット浮動小数モノクロ+アルファ
32-bit float (Mono+Alpha) .monoalpha32float 32 ビット浮動小数モノクロ+アルファ

実践アイデア 💡

Example 1: 純色背景からのキー抽出 🎬

Movie File In TOP → RGB Key TOP → Composite TOP → Out TOP

緑または青の純色背景で撮影された素材から、R / G / B 各チャンネルの範囲指定だけで背景アルファを抜く RGB ベースのキーイング例です。HSV を介さず RGB 直接判定なので、純色背景に対しては最短経路でキーを作れます。RGB Output を Source RGB * New Alpha にすると、後段の合成 TOP がそのままアルファ込みで上書きしてくれます。

  1. Movie File In TOP で純色背景素材を読み込み、RGB Key TOP の入力に接続
  2. Green Page で Green Min = 0.4Green Max = 1.0 程度に設定 (グリーンバックの場合)
  3. Red Page・Blue Page は背景に含まれる範囲を絞って設定 (例: Red Max = 0.3 など)
  4. Green Soft Low / Green Soft High0.05〜0.1 に設定し境界をソフト化
  5. Output Page で RGB Output = Source RGB * New AlphaAlpha Output = New Alpha に設定
  6. 後段に Composite TOP を置き、背景レイヤーと Over 演算で合成

Example 2: 反転でマット生成 🎭

Movie File In TOP → RGB Key TOP (Invert ON) → Matte TOP → Out TOP

RGB の特定範囲を「残す側」として抽出し、それ以外を抜くという逆挙動の使い方です。Invert New Alpha をオンにすると、キー範囲内ピクセルが透明、範囲外ピクセルが不透明になり、特定の色領域だけを差し替えるマット合成のソースとして使えます。

  • Movie File In TOP で素材を RGB Key TOP に接続
  • Red / Green / Blue Page で前景に含まれる RGB 範囲を指定
  • Output Page で Invert New Alpha をオンにしてキーを反転
  • 差し替え用の背景画像を別 TOP として用意し、Matte TOP でアルファマスクに従って合成

Example 3: ライブ映像のキー 📷

Video Device In TOP → RGB Key TOP → Composite TOP → Out TOP

ライブカメラ入力の純色背景をリアルタイムでアルファ抜きする使い方です。Pixel Format を 16-bit float にして境界の諧調を保ちつつ、ライト変動に強いマージンを Soft Low / High で確保するのがコツです。インスタレーションやライブ配信のリアルタイム合成パイプラインで使われる定番構成です。

  1. Video Device In TOP でカメラ入力を取得
  2. RGB Key TOP を接続し、撮影背景の RGB 範囲に合わせて Min / Max を調整
  3. Common Page の Pixel Format16-bit float (RGBA) に変更し境界の諧調を保持
  4. Output Page で RGB Output = Source RGB * New Alpha に設定し、合成しやすい出力に
  5. 後段の Composite TOP で差し替え背景レイヤーと合成しリアルタイム表示

関連オペレータ 🔗

類似機能OP 🔍

  • Chroma Key TOP — HSV 色空間で同等のキー抽出を行う姉妹 TOP (RGB Key の HSV 版)
  • HSV Adjust TOP — HSV 空間で色相 / 彩度 / 明度を調整 (キー抽出ではなく色補正)
  • Luma Level TOP — 輝度ベースでアルファカーブを生成
  • Threshold TOP — 輝度しきい値でバイナリマスクを生成
  • Difference TOP — 2 入力のピクセル差分からマスクを生成 (背景差分キー)

組み合わせ推奨OP 🔄

  • Movie File In TOP — 動画素材の読込としてキー前段に必須
  • Video Device In TOP — ライブカメラ入力をリアルタイムでキー抽出
  • Composite TOP — 抽出したキーを使った前景・背景の Over 合成
  • Matte TOP — アルファマスクを使って 2 つの TOP を切り替え合成
  • Blur TOP — キー境界のアルファを後段でぼかして自然なフェードを作る
  • Level TOP — 前段で RGB レベル補正してキーが効きやすい色域に整える

前処理・後処理TOP 🎯


Info CHOP情報 📊

RGB Key TOP は Info CHOP による詳細情報取得に対応しています。

TOP固有情報 🖼️

  • resx: TOP の出力解像度 X (ピクセル単位)
  • resy: TOP の出力解像度 Y (ピクセル単位)
  • aspectx: アスペクト比 X
  • aspecty: アスペクト比 Y
  • depth: 3D テクスチャ / テクスチャ配列の深度 (2D テクスチャでは 1)
  • gpu_memory_used: TOP が消費している GPU メモリ量 (MB 単位)

汎用オペレータ情報 🔄

  • total_cooks: プロセス開始からのクック回数
  • cook_time: 最後のクック時間 (ミリ秒)
  • cook_frame: 最後にクックされたフレーム番号
  • warnings: 警告数
  • errors: エラー数

代表的な取得チャンネル 📡

  • resolution_x / resolution_y: 出力テクスチャの幅・高さ (ピクセル)
  • aspectx / aspecty: 出力テクスチャのアスペクト比 (横 / 縦)
  • depth: ピクセルフォーマットのビット深度 (8 / 10 / 16 / 32)
  • num_components: 出力チャンネル数 (1=Mono / 2=Mono+Alpha or RG / 3=RGB / 4=RGBA)
  • gpu_mem_used: GPU メモリ使用量 (バイト)、キー処理のメモリコスト把握に有用

トラブルシューティング ⚠️

よくある問題と解決策 🔧

❌ Problem: キーの境界がジャギで階段状になる
✅ Solution:

  • Red Soft Low / Red Soft High を上げてソフトフェードを作る (Green / Blue も同様)
  • Common Page の Pixel Format16-bit float (RGBA) 以上にして境界の諧調を保持
  • 後段に Blur TOP を挟んでアルファだけをぼかす (Channel Mask で Alpha のみ ON)

❌ Problem: 髪の毛などの細かい部分が背景と一緒に抜けてしまう
✅ Solution:

  • Green Min / Green Max の幅を広げて緑のかぶった半透明領域もキーに含める
  • Soft Low / High でフェード幅を広げ、髪の毛の輪郭が完全 0/1 ではなく 0〜1 の中間値になるようにする
  • RGB Key だけで対応しきれない細部は、HSV ベースの Chroma Key TOP に切替えるか、両者を Matte で合成して使い分ける

❌ Problem: 前景の被写体に背景と同じ色域が含まれていて一緒に抜ける
✅ Solution:

  • Red / Green / Blue 各 Page の Min / Max を背景固有の RGB 比率にできるだけ絞り、被写体の色域は除外する
  • 別レイヤーで前景マスクを作成し、後段で Matte TOP によりキー範囲を制限
  • 撮影時にできるだけ被写体と背景の色を分離する (緑の服を着ない、青背景なら青い小物を避ける等の現場対策)

❌ Problem: ライト変動でキーが時々抜けたり残ったりする
✅ Solution:

  • Red / Green / Blue の Min/Max 範囲とソフト境界を広めに取り、ライト変化のマージンを確保
  • Common Page の Pixel Format を float フォーマットにして暗部 / ハイライトの細かい変化を保持
  • 撮影時にライトを固定し、自動露出をオフにする (現場対策。ソフト側だけで完全には吸収できない場合がある)

参考資料 📚

その他 🔗

公式リソース 📖

この記事はLLMと共に内容を執筆、更新しています。
最新バージョンとの項目差異など、情報の不一致を見つけた心優しい方はXもしくはInsta、メールなどよりサイト管理者までご連絡ください😎


まる。

お仕事のご依頼はDM又はメールにて。
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Python/Touchdesigner/M5Stackをこよなく愛すフルスタックエンジニア。
専門は生理心理学、趣味はヨガやサウナ、EMS電気風呂などヘルスケア全般。
脳波や筋電、心拍を中心とした生体情報のセンシング&インタラクティブアートづくりがライフワーク。

普段はワントゥーテンという会社で空間演出エンジニアをしています。
リファラル採用お繋ぎできますので、我こそはという尖った方は経歴と希望職種添えてDMください(エンジニア以外、営業職等もOK)。
ご飯行きましょう。

↓日常垢
Instagram:@malmal0v0

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