OAK Select TOP 完全ガイド | 使い方・パラメータ解説【TouchDesigner】

※当サイトにはプロモーションリンクが含まれます。

OAK Select TOP の機能を示すサムネイル

記事更新の通知はXでアナウンス٩(๑❛ᴗ❛๑)
@maru6o6をフォロー

概要 📖 – OAKカメラの映像を取出す

OAK Select TOPは、OAK Device CHOP が接続した OAK / DepthAI カメラから、指定したストリームの画像を取り出してテクスチャとして出力する TOPです。RGB カラー映像や深度ストリームをストリーム名で選んで取り出し、深度ストリームを点群テクスチャへ変換したり、最大距離を制限して近距離だけを残したりといった画像処理を加えて出力できます。

主な用途 🎯

  • OAK / DepthAI カメラの RGB 映像ストリームを TouchDesigner に取り込む
  • 深度ストリームを点群 (Point Cloud) テクスチャに変換して 3D 表現に利用する
  • 深度画像の最大距離をメートル単位で制限し、背景を除去した近距離マスクを作る
  • 複数バッファによる非同期キャッシュでカメラ映像をスムーズに表示する
  • RGB 映像と手追跡などのトラッキングデータのレイテンシずれを補正して揃える

データフロー 🔄

入力: OAK Device CHOP が確立したカメラ接続

Stream で取り出す映像ストリームを選択

出力: 選択したストリームの 1 フレームのテクスチャ

Tips

初心者の方は、以下日本語書籍も手元にあると安心です。

まる。
まる。

実際の案件事例まで踏み込んで紹介されていて、効率よくスキルアップするなら必携の二冊です!


パラメータ解説 ⚙️

OAK Page 📋

接続と稼働 🎯

Active .active 🔌
Active (稼働) — このオペレータが映像の取り出しを行うかどうかのトグル。オフにすると更新が止まり処理負荷を抑えられます。

OAK Device CHOP .chop 📷
OAK Device CHOP (接続元) — カメラとの接続を確立している OAK Device CHOP のパスを指定します。ここで指定したノードが管理しているストリームから映像を取り出します。

Stream .stream 🎞️
Stream (取出すストリーム) — 接続元のカメラが配信している複数の映像ストリーム (RGB カラー・深度・モノクロ 等) のうち、どれを取り出すかをストリーム名で指定します。

キャッシュと出力 🗂️

Cache Size .cachesize 🔢
Cache Size (バッファ数) — 取り込んだ映像を保持しておく内部バッファの数。OAK Select CHOP の Queue Size と同じ働きをします。

Output Index .outputindex ⏱️
Output Index (出力インデックス) — どの時点のフレームを出力するかを指定します。

Output Index Unit .outputindexunit 📐
Output Index Unit (インデックス単位) — Output Index の値をフレーム単位など、どの尺度で解釈するかを指定します。

深度処理 🌐

Limit Max .limitmax 📏
Limit Max (最大距離の制限) — 深度画像の最大距離をメートル単位で制限します。

Output Format .outputformat 🧊
Output Format (出力形式) — 取り出した画像をどの形式で出力するかを指定します。


Common Page 🔧

Output Resolution .outputresolution 🖼️

出力解像度の決定方式

項目 内部名 説明
Use Input .useinput 入力 TOP の解像度をそのまま継承
Eighth .eighth 入力解像度の 1/8
Quarter .quarter 入力解像度の 1/4
Half .half 入力解像度の 1/2
2X .2x 入力解像度の 2 倍
4X .4x 入力解像度の 4 倍
8X .8x 入力解像度の 8 倍
Fit Resolution .fit 指定解像度に縦横比を保持して収める
Limit Resolution .limit 指定解像度を上限としてクランプ
Custom Resolution .custom Resolution パラメータで任意指定

Resolution .resolution 📐

カスタム解像度の幅・高さ指定 (Output Resolution = Custom 等の時のみ有効):

  • Resolution W: 出力幅 (ピクセル単位)。Output ResolutionCustom Resolution / Fit Resolution / Limit Resolution の時に有効
  • Resolution H: 出力高 (ピクセル単位)。同上

Resolution Menu .resmenu 📋

よく使う解像度プリセットのドロップダウン:

  • Resolution Menu: NTSC / PAL / HDTV 720 / HDTV 1080 / 4K UHD 等のプリセットから選択すると Resolution W / Resolution H が自動セットされる

Use Global Res Multiplier .resmult 🔢

プロジェクト全体の解像度倍率の適用:

  • Use Global Res Multiplier: Project Settings の Global Resolution Multiplier をこの TOP に適用するかどうか。プロトタイプを低解像度で動かしつつ最終出力で一括フル解像度化する運用に便利

Output Aspect .outputaspect 📏

出力アスペクト比の決定方式

項目 内部名 説明
Use Input .useinput 入力 TOP のアスペクトを継承 (伝播事故の元、非推奨)
Resolution .resolution 解像度から自動導出 (推奨デフォルト)
Custom Aspect .custom Aspect1 / Aspect2 で手動指定

Aspect .aspect 📐

カスタムアスペクト比の指定 (Output Aspect = Custom Aspect の時のみ有効):

  • Aspect1: 横方向アスペクト値 (Output Aspect = Custom Aspect の時のみ有効)
  • Aspect2: 縦方向アスペクト値 (同上)

Input Smoothness .inputfiltertype 🎚️

入力テクスチャのサンプリング方式

項目 内部名 説明
Nearest Pixel .nearest 最近傍ピクセルサンプリング (ピクセルアート向け、ジャギーが残る)
Interpolate Pixels .linear バイリニア補間 (滑らか、デフォルト)
Mipmap Pixels .mipmap ミップマップ補間 (縮小時のモアレ抑制、わずかにコスト高)

Fill Viewer .fillmode 🖥️

ビューア内でのテクスチャの収め方

項目 内部名 説明
Use Input .useinput 入力 TOP の Fill Viewer 設定を継承
Fill .fill ビューアいっぱいに引き伸ばす (アスペクト無視)
Fit Horizontal .width 横幅に合わせて収める (上下に余白)
Fit Vertical .height 縦幅に合わせて収める (左右に余白)
Fit Best .best アスペクト保持で内側に収まる最大サイズ
Fit Outside .outside アスペクト保持で外側まで覆う最小サイズ (はみ出しあり)
Native Resolution .nativeres テクスチャのネイティブ解像度のまま等倍表示

Viewer Smoothness .filtertype 🎛️

ビューア表示時のサンプリング方式

項目 内部名 説明
Nearest Pixel .nearest 最近傍ピクセルサンプリング (ピクセル単位での確認向け)
Interpolate Pixels .linear バイリニア補間 (滑らか、デフォルト)
Mipmap Pixels .mipmap ミップマップ補間 (縮小ビュー時のモアレ抑制)

Passes .npasses 🔁

オペレータの反復実行回数:

  • Passes: TOP の処理を何パス繰り返すかの整数値。前回パスの結果が次回パスの入力になる。ブラー反復やフィードバック処理に利用

Channel Mask .chanmask 🎨

処理対象のチャンネルマスク (R/G/B/A 個別トグル):

  • Channel Mask: R / G / B / A 各チャンネルのオン/オフトグル。オフのチャンネルは TOP の処理を受けず入力値がそのまま通過

Pixel Format .format 🎨

出力テクスチャのピクセルフォーマット (ビット深度・チャンネル構成)

項目 内部名 説明
Use Input .useinput 入力 TOP のフォーマットを継承
8-bit fixed (RGBA) .rgba8fixed 標準 8 ビット固定小数 RGBA (デフォルト、軽量)
sRGB 8-bit fixed (RGBA) .srgba8fixed sRGB ガンマ補正済 8 ビット RGBA
16-bit float (RGBA) .rgba16float 16 ビット浮動小数 RGBA (HDR・中間処理向け)
32-bit float (RGBA) .rgba32float 32 ビット浮動小数 RGBA (最高精度、メモリ大)
10-bit RGB with 2-bit Alpha .rgb10a2fixed 10-10-10-2 ビット固定小数 (バンディング抑制)
16-bit fixed (RGBA) .rgba16fixed 16 ビット固定小数 RGBA
11-bit float (RGB) .rgb11float 11-11-10 ビット浮動小数 RGB (アルファなし、HDR 軽量)
16-bit float (RGB) .rgb16float 16 ビット浮動小数 RGB (アルファなし)
32-bit float (RGB) .rgb32float 32 ビット浮動小数 RGB (アルファなし)
8-bit fixed (Mono) .mono8fixed 8 ビット固定小数モノクロ
16-bit fixed (Mono) .mono16fixed 16 ビット固定小数モノクロ
16-bit float (Mono) .mono16float 16 ビット浮動小数モノクロ
32-bit float (Mono) .mono32float 32 ビット浮動小数モノクロ
8-bit fixed (RG) .rg8fixed 8 ビット固定小数 R+G 2 チャンネル
16-bit fixed (RG) .rg16fixed 16 ビット固定小数 R+G
16-bit float (RG) .rg16float 16 ビット浮動小数 R+G
32-bit float (RG) .rg32float 32 ビット浮動小数 R+G
8-bit fixed (A) .a8fixed 8 ビット固定小数アルファ単体
16-bit fixed (A) .a16fixed 16 ビット固定小数アルファ単体
16-bit float (A) .a16float 16 ビット浮動小数アルファ単体
32-bit float (A) .a32float 32 ビット浮動小数アルファ単体
8-bit fixed (Mono+Alpha) .monoalpha8fixed 8 ビット固定小数モノクロ+アルファ
16-bit fixed (Mono+Alpha) .monoalpha16fixed 16 ビット固定小数モノクロ+アルファ
16-bit float (Mono+Alpha) .monoalpha16float 16 ビット浮動小数モノクロ+アルファ
32-bit float (Mono+Alpha) .monoalpha32float 32 ビット浮動小数モノクロ+アルファ

実践アイデア 💡

Example 1: RGB映像の取り込み 📷

OAK Device CHOP → OAK Select TOP (Stream = rgb) → Level TOP → 出力

OAK Device CHOP でカメラとの接続を確立し、OAK Select TOP の Stream に RGB カラーストリームを指定することで、ライブ映像を TouchDesigner のテクスチャとして取り込む最も基本的な構成。取り込んだ映像はその後 Level TOP などで色調整して背景素材やライブ合成のソースに使う。

  1. OAK Device CHOP を配置してカメラとの接続を確立する
  2. OAK Select TOP を配置し OAK Device CHOP パラメータで先ほどのノードを参照する
  3. Stream パラメータでカメラの RGB カラーストリームを選択する
  4. 出力を Level TOP に渡して明るさ・コントラストを整える

Example 2: 深度ストリームから点群を生成 🧊

OAK Device CHOP → OAK Select TOP (Stream = depth, Output Format = Point Cloud) → 点群表示

深度ストリームを取り出して Output Format を Point Cloud に設定すると、深度画像とカメラの内部パラメータ行列から 32 ビット XYZ 点群テクスチャが生成される。Limit Max で最大距離をメートル単位で制限すれば、遠くの背景を切り捨てて手前の対象だけを立体的に表現できる。

  1. OAK Select TOP の Stream にストリーム名へ "depth" を含む深度ストリームを指定する
  2. Output Format を Point Cloud に設定して 32 ビット XYZ 点群テクスチャを生成する
  3. Limit Max にメートル単位の最大距離を入力して遠方の背景を切り捨てる
  4. 得られた点群テクスチャを 3D 描画の入力として利用する

Example 3: 追跡データと時間合わせ ⏱️

OAK Device CHOP → OAK Select TOP (Output Index = 負値) + OAK Select CHOP (手追跡データ) → 合成

手追跡などの複雑な DepthAI パイプラインでは、トラッキングデータが RGB 画像よりも遅れて TouchDesigner に届く。OAK Select TOP の Output Index に負の値を設定して画像側を遅延させ、OAK Select CHOP から取り出したトラッキングデータと時間軸を揃えてから重ね合わせる用途。

  1. OAK Device CHOP で手追跡を含む DepthAI パイプラインを起動する
  2. OAK Select TOP の Stream に RGB 映像を指定する
  3. Output Index に負の値を設定して画像を数フレーム遅延させる
  4. OAK Select CHOP から取り出した追跡データと映像を重ね合わせる

関連オペレータ 🔗

類似機能OP 🔍

  • OAK Select CHOP — 同じカメラから画像ではなく数値データ (追跡座標等) を取り出す CHOP 版
  • Kinect Azure Select TOP — Kinect Azure センサーから映像ストリームを取り出す同型 Selector
  • ZED Select TOP — ZED ステレオカメラから映像ストリームを取り出す同型 Selector

組み合わせ推奨OP 🔄

  • OAK Device CHOP — カメラとの接続を確立する必須のペアオペレータ
  • OAK Select CHOP — 同じカメラから追跡データを取り出して映像と組み合わせる
  • Level TOP — 取り込んだ映像の明るさ・コントラスト・ガンマを補正
  • Math TOP — 深度値をスケーリング・オフセットして可視化レンジに整える

前処理・後処理TOP 🎯


Info情報 📊

TOP は Info CHOP / Info DAT に接続することで解像度・ピクセルフォーマット・GPU メモリ消費などのメタ情報を取得できます。OAK Select TOP では取り出したストリームの解像度・ピクセル形式を検査でき、cook_frame でフレーム参照タイミングを把握できます。

TOP固有情報 🖼️

  • resx: TOP の出力解像度 X (ピクセル単位)
  • resy: TOP の出力解像度 Y (ピクセル単位)
  • aspectx: アスペクト比 X
  • aspecty: アスペクト比 Y
  • depth: 3D テクスチャ / テクスチャ配列の深度 (2D テクスチャでは 1)
  • gpu_memory_used: TOP が消費している GPU メモリ量 (MB 単位)

汎用オペレータ情報 🔄

  • total_cooks: プロセス開始からのクック回数
  • cook_time: 最後のクック時間 (ミリ秒)
  • cook_frame: 最後にクックされたフレーム番号
  • warnings: 警告数
  • errors: エラー数

TOP共通情報 🖼️

  • resx: 出力テクスチャの横幅 (ピクセル単位)
  • resy: 出力テクスチャの縦幅 (ピクセル単位)
  • aspectx: アスペクト比の横成分
  • aspecty: アスペクト比の縦成分
  • depth: ピクセルフォーマットのビット深度
  • gpu_memory_used: 本 TOP が確保している GPU メモリ量 (バイト単位)

オペレータ共通情報 📡

  • total_cooks: ノードがクックされた累積回数
  • cook_time: 直近フレームのクック時間 (ミリ秒)
  • cook_frame: 直近にクックされたフレーム番号 (キャッシュからの取り出しタイミングの指標)
  • cooked_this_frame: 現フレームでクック済かどうか (0/1)

トラブルシューティング ⚠️

よくある問題と解決策 🔧

❌ Problem: 出力が黒い / 何も表示されない
✅ Solution:

  • OAK Device CHOP パラメータに接続元 OAK Device CHOP のパスが正しく入っているかを確認
  • Active がオンになっていて映像の取り出しが行われているかを確認
  • Stream にカメラが実際に配信しているストリーム名が指定されているかを確認

❌ Problem: 映像がカクつく / 表示が遅れる
✅ Solution:

  • Cache Size を 2 に設定し、表示と書き込みを非同期に分けてスムーズにする
  • 上流の OAK Device CHOP 側のパイプライン設定とフレームレートを確認
  • Pixel Format を必要以上に高ビット深度にしていないかを確認 (32 ビットは GPU メモリ消費大)

❌ Problem: 深度ストリームから点群が生成されない
✅ Solution:

  • Output FormatPoint Cloud に設定されているかを確認
  • Stream に指定したストリーム名へ “depth” の語が含まれているかを確認 (含まれないと点群変換が働かない)
  • Limit Max がメートル単位で適切な最大距離になっているかを確認

参考資料 📚

その他 🔗

公式リソース 📖

関連記事 🔗

この記事はLLMと共に内容を執筆、更新しています。
最新バージョンとの項目差異など、情報の不一致を見つけた心優しい方はXもしくはInsta、メールなどよりサイト管理者までご連絡ください😎


まる。

お仕事のご依頼はDM又はメールにて。
━━━━━━━━━━━━━━━━━
Python/Touchdesigner/M5Stackをこよなく愛すフルスタックエンジニア。
専門は生理心理学、趣味はヨガやサウナ、EMS電気風呂などヘルスケア全般。
脳波や筋電、心拍を中心とした生体情報のセンシング&インタラクティブアートづくりがライフワーク。

普段はワントゥーテンという会社で空間演出エンジニアをしています。
リファラル採用お繋ぎできますので、我こそはという尖った方は経歴と希望職種添えてDMください(エンジニア以外、営業職等もOK)。
ご飯行きましょう。

↓日常垢
Instagram:@malmal0v0

まる。をフォローする
その他の記事はこちら
Math Combine POP 完全ガイド | 使い方・パラメータ解説【TouchDesigner】
ZED Select TOP 完全ガイド | 使い方・パラメータ解説【TouchDesigner】
ZED POP 完全ガイド | 使い方・パラメータ解説【TouchDesigner】
Window COMP 完全ガイド | 使い方・パラメータ解説【TouchDesigner】
Widget COMP 完全ガイド | 使い方・パラメータ解説【TouchDesigner】

タイトルとURLをコピーしました