RGB to HSV TOP 完全ガイド | 使い方・パラメータ解説【TouchDesigner】

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RGB to HSV TOP の色空間変換機能を示すサムネイル

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概要 📖 – RGBをHSVに変換

RGB to HSV TOPは、入力された RGB 画像 (赤・緑・青) をピクセル単位で HSV (色相・彩度・明度) に変換し、色を独立して編集できる形に展開する TOPです。入力 TOP の各ピクセルを RGB として解釈し、HSV 値に変換した同解像度のテクスチャを出力します。出力の R チャンネルに色相 (Hue)、G チャンネルに彩度 (Saturation)、B チャンネルに明度 (Value) が格納され、色相シフトや色キーなどの編集後に HSV to RGB TOP で表示用 RGB へ戻す流れで使われます。OP 固有のパラメータはなく、共通ページのパラメータ (解像度・ピクセルフォーマット 等) のみで動作します。

主な用途 🎯

  • RGB 画像を HSV 色空間に変換して色相・彩度・明度を個別に編集する前処理
  • 色相 (Hue) だけを取り出して特定色のオブジェクトを抽出・マスクする色キー処理の下準備
  • 彩度 (Saturation) や明度 (Value) を独立して調整する色補正パイプラインの入口
  • 色相をしきい値処理して虹色グラデーションや色相環を解析・可視化する素材作り
  • シェーダや GLSL TOP に渡す前に HSV 形式へ変換し、色相シフト等を計算しやすくする

データフロー 🔄

入力: RGB 形式の TOP (R=Red, G=Green, B=Blue)

ピクセル単位で RGB → HSV 色空間変換

出力: 同解像度の HSV 画像 (R=Hue, G=Saturation, B=Value)

Tips

初心者の方は、以下日本語書籍も手元にあると安心です。

まる。
まる。

実際の案件事例まで踏み込んで紹介されていて、効率よくスキルアップするなら必携の二冊です!


パラメータ解説 ⚙️

Common Page 🔧

Output Resolution .outputresolution 🖼️

出力解像度の決定方式

項目 内部名 説明
Use Input .useinput 入力 TOP の解像度をそのまま継承
Eighth .eighth 入力解像度の 1/8
Quarter .quarter 入力解像度の 1/4
Half .half 入力解像度の 1/2
2X .2x 入力解像度の 2 倍
4X .4x 入力解像度の 4 倍
8X .8x 入力解像度の 8 倍
Fit Resolution .fit 指定解像度に縦横比を保持して収める
Limit Resolution .limit 指定解像度を上限としてクランプ
Custom Resolution .custom Resolution パラメータで任意指定

Resolution .resolution 📐

カスタム解像度の幅・高さ指定 (Output Resolution = Custom 等の時のみ有効):

  • Resolution W: 出力幅 (ピクセル単位)。Output ResolutionCustom Resolution / Fit Resolution / Limit Resolution の時に有効
  • Resolution H: 出力高 (ピクセル単位)。同上

Resolution Menu .resmenu 📋

よく使う解像度プリセットのドロップダウン:

  • Resolution Menu: NTSC / PAL / HDTV 720 / HDTV 1080 / 4K UHD 等のプリセットから選択すると Resolution W / Resolution H が自動セットされる

Use Global Res Multiplier .resmult 🔢

プロジェクト全体の解像度倍率の適用:

  • Use Global Res Multiplier: Project Settings の Global Resolution Multiplier をこの TOP に適用するかどうか。プロトタイプを低解像度で動かしつつ最終出力で一括フル解像度化する運用に便利

Output Aspect .outputaspect 📏

出力アスペクト比の決定方式

項目 内部名 説明
Use Input .useinput 入力 TOP のアスペクトを継承 (伝播事故の元、非推奨)
Resolution .resolution 解像度から自動導出 (推奨デフォルト)
Custom Aspect .custom Aspect1 / Aspect2 で手動指定

Aspect .aspect 📐

カスタムアスペクト比の指定 (Output Aspect = Custom Aspect の時のみ有効):

  • Aspect1: 横方向アスペクト値 (Output Aspect = Custom Aspect の時のみ有効)
  • Aspect2: 縦方向アスペクト値 (同上)

Input Smoothness .inputfiltertype 🎚️

入力テクスチャのサンプリング方式

項目 内部名 説明
Nearest Pixel .nearest 最近傍ピクセルサンプリング (ピクセルアート向け、ジャギーが残る)
Interpolate Pixels .linear バイリニア補間 (滑らか、デフォルト)
Mipmap Pixels .mipmap ミップマップ補間 (縮小時のモアレ抑制、わずかにコスト高)

Fill Viewer .fillmode 🖥️

ビューア内でのテクスチャの収め方

項目 内部名 説明
Use Input .useinput 入力 TOP の Fill Viewer 設定を継承
Fill .fill ビューアいっぱいに引き伸ばす (アスペクト無視)
Fit Horizontal .width 横幅に合わせて収める (上下に余白)
Fit Vertical .height 縦幅に合わせて収める (左右に余白)
Fit Best .best アスペクト保持で内側に収まる最大サイズ
Fit Outside .outside アスペクト保持で外側まで覆う最小サイズ (はみ出しあり)
Native Resolution .nativeres テクスチャのネイティブ解像度のまま等倍表示

Viewer Smoothness .filtertype 🎛️

ビューア表示時のサンプリング方式

項目 内部名 説明
Nearest Pixel .nearest 最近傍ピクセルサンプリング (ピクセル単位での確認向け)
Interpolate Pixels .linear バイリニア補間 (滑らか、デフォルト)
Mipmap Pixels .mipmap ミップマップ補間 (縮小ビュー時のモアレ抑制)

Passes .npasses 🔁

オペレータの反復実行回数:

  • Passes: TOP の処理を何パス繰り返すかの整数値。RGB to HSV TOP の場合、1 回目で HSV に変換された後さらに RGB → HSV の解釈を繰り返すため、2 パス以上にすると意図しない色変換が発生する。基本は 1 のまま

Channel Mask .chanmask 🎨

処理対象のチャンネルマスク (R/G/B/A 個別トグル):

  • Channel Mask: R / G / B / A 各チャンネルのオン/オフトグル。オフのチャンネルは TOP の処理を受けず入力値がそのまま通過

Pixel Format .format 🎨

出力テクスチャのピクセルフォーマット (ビット深度・チャンネル構成)

項目 内部名 説明
Use Input .useinput 入力 TOP のフォーマットを継承
8-bit fixed (RGBA) .rgba8fixed 標準 8 ビット固定小数 RGBA (デフォルト、軽量)
sRGB 8-bit fixed (RGBA) .srgba8fixed sRGB ガンマ補正済 8 ビット RGBA
16-bit float (RGBA) .rgba16float 16 ビット浮動小数 RGBA (HDR・中間処理向け)
32-bit float (RGBA) .rgba32float 32 ビット浮動小数 RGBA (最高精度、メモリ大)
10-bit RGB with 2-bit Alpha .rgb10a2fixed 10-10-10-2 ビット固定小数 (バンディング抑制)
16-bit fixed (RGBA) .rgba16fixed 16 ビット固定小数 RGBA
11-bit float (RGB) .rgb11float 11-11-10 ビット浮動小数 RGB (アルファなし、HDR 軽量)
16-bit float (RGB) .rgb16float 16 ビット浮動小数 RGB (アルファなし)
32-bit float (RGB) .rgb32float 32 ビット浮動小数 RGB (アルファなし)
8-bit fixed (Mono) .mono8fixed 8 ビット固定小数モノクロ
16-bit fixed (Mono) .mono16fixed 16 ビット固定小数モノクロ
16-bit float (Mono) .mono16float 16 ビット浮動小数モノクロ
32-bit float (Mono) .mono32float 32 ビット浮動小数モノクロ
8-bit fixed (RG) .rg8fixed 8 ビット固定小数 R+G 2 チャンネル
16-bit fixed (RG) .rg16fixed 16 ビット固定小数 R+G
16-bit float (RG) .rg16float 16 ビット浮動小数 R+G
32-bit float (RG) .rg32float 32 ビット浮動小数 R+G
8-bit fixed (A) .a8fixed 8 ビット固定小数アルファ単体
16-bit fixed (A) .a16fixed 16 ビット固定小数アルファ単体
16-bit float (A) .a16float 16 ビット浮動小数アルファ単体
32-bit float (A) .a32float 32 ビット浮動小数アルファ単体
8-bit fixed (Mono+Alpha) .monoalpha8fixed 8 ビット固定小数モノクロ+アルファ
16-bit fixed (Mono+Alpha) .monoalpha16fixed 16 ビット固定小数モノクロ+アルファ
16-bit float (Mono+Alpha) .monoalpha16float 16 ビット浮動小数モノクロ+アルファ
32-bit float (Mono+Alpha) .monoalpha32float 32 ビット浮動小数モノクロ+アルファ

実践アイデア 💡

Example 1: 色相だけを編集 🎨

Movie File In TOP → RGB to HSV TOP → HSV Adjust TOP → HSV to RGB TOP → Out TOP

素材 RGB 画像を RGB to HSV TOP で HSV 色空間に展開し、色相・彩度・明度を独立して編集してから HSV to RGB TOP で RGB に戻すカラーグレーディングの典型フロー。RGB to HSV TOP は HSV 編集パイプラインの入口として「色を編集しやすい形に展開する」役割を担う。

  1. Movie File In TOP で素材動画/画像を読み込む
  2. RGB to HSV TOP で HSV 色空間に変換 (出力の R=Hue, G=Saturation, B=Value のチャンネル割り当てになる)
  3. HSV Adjust TOP または Reorder TOP で色相シフト・彩度倍率等の HSV 編集を適用
  4. HSV to RGB TOP に通して表示用 RGB に戻す
  5. Out TOP で書き出し、または Composite TOP で他レイヤと合成

Example 2: 色相で対象色を抽出 🎯

Movie File In TOP → RGB to HSV TOP → Threshold TOP (R=Hue 範囲) → Composite TOP

RGB to HSV TOP で取り出した色相 (R チャンネル) を Threshold TOP で特定色相だけ通過させると、画像中の「赤い物体だけ」「青い空だけ」といった色ベースのマスクを作れる。RGB のまま比較するより色相 1 軸で判定でき、明暗の影響を受けにくいのが利点。色相ベースのオブジェクト抽出やクロマキーの下準備に使える。

  1. Movie File In TOP の画像を RGB to HSV TOP で HSV 化
  2. Threshold TOP で R チャンネル (Hue) を範囲フィルタし、対象色相のみ白・それ以外を黒に
  3. 得られた色相マスクを Composite TOP で元画像に乗算し、対象色だけを残す
  4. 彩度 (G チャンネル) も併用すれば「鮮やかな赤だけ」のように条件を絞り込める

Example 3: 彩度マップを可視化 🌈

Movie File In TOP → RGB to HSV TOP → Reorder TOP (G→全チャンネル) → Out TOP

RGB to HSV TOP の出力 G チャンネル (Saturation/彩度) を Reorder TOP で全チャンネルに複製すると、画像の鮮やかさを白黒で示す彩度マップが得られる。鮮やかな部分ほど明るく、無彩色 (グレー) の部分ほど暗く表示されるため、色補正前の彩度分布の確認や、彩度を基準にしたマスク作りに便利。

  1. Movie File In TOP の画像を RGB to HSV TOP で HSV 化
  2. Reorder TOP で G チャンネル (Saturation) を R/G/B すべてにコピーしモノクロ化
  3. Out TOP で彩度マップを書き出し、または彩度マスクとして後段の色補正に流用
  4. 明度マップが欲しい場合は同様に B チャンネル (Value) を全チャンネルに複製する

関連オペレータ 🔗

類似機能OP 🔍

  • HSV to RGB TOP — HSV → RGB の逆変換 (本 TOP と対になる色空間変換 TOP)
  • HSV Adjust TOP — HSV 色空間での色相・彩度・明度の編集 (内部で HSV 変換 + 編集 + RGB 戻しを一括実行)
  • Lookup TOP — ルックアップテーブルによる任意色変換 (色空間変換も LUT で表現可、自由度高)
  • Channel Mix TOP — RGB チャンネル間の線形混合 (色空間変換を行列で表現する場合に使用)

組み合わせ推奨OP 🔄

  • HSV to RGB TOP — HSV 編集後に HSV to RGB で表示用 RGB へ戻す対の構成
  • HSV Adjust TOP — HSV 化した後の色相・彩度・明度の編集
  • Threshold TOP — 色相 (R チャンネル) をしきい値処理して色ベースのマスクを生成
  • Reorder TOP — Hue/Saturation/Value チャンネルを並べ替え・抽出して可視化
  • Composite TOP — 抽出した色相マスクを元画像と合成

前処理・後処理TOP 🎯


Info CHOP情報 📊

RGB to HSV TOPは Info CHOP による詳細情報取得に対応しています。出力テクスチャの resolution_w / resolution_h / aspectx / aspecty / depth / num_components / gpu_mem_used 等の標準 TOP メタチャンネルを取得します。

TOP固有情報 🖼️

  • resx: TOP の出力解像度 X (ピクセル単位)
  • resy: TOP の出力解像度 Y (ピクセル単位)
  • aspectx: アスペクト比 X
  • aspecty: アスペクト比 Y
  • depth: 3D テクスチャ / テクスチャ配列の深度 (2D テクスチャでは 1)
  • gpu_memory_used: TOP が消費している GPU メモリ量 (MB 単位)

汎用オペレータ情報 🔄

  • total_cooks: プロセス開始からのクック回数
  • cook_time: 最後のクック時間 (ミリ秒)
  • cook_frame: 最後にクックされたフレーム番号
  • warnings: 警告数
  • errors: エラー数

トラブルシューティング ⚠️

よくある問題と解決策 🔧

❌ Problem: 出力が灰色っぽい謎の画像になる
✅ Solution:

  • RGB to HSV TOP の出力は R=Hue, G=Saturation, B=Value という HSV チャンネルが詰まった中間データで、そのまま見ても正しい色には見えない (HSV を RGB として表示しているため)
  • 色を確認したい場合は後段に HSV to RGB TOP を挟んで RGB に戻してから表示する
  • 個別チャンネルを確認したい場合は Reorder TOP で R (Hue) / G (Saturation) / B (Value) を取り出して見る

❌ Problem: 無彩色 (白・黒・グレー) で色相がうまく取れない
✅ Solution:

  • 無彩色のピクセルは彩度 (G チャンネル) が 0 のため、色相 (R チャンネル) の値は不定・不安定になる (定義上どの色相でも成立するため)
  • 色相でマスクするときは G チャンネル (Saturation) が一定以上ある領域だけを対象にすると安定する
  • 上流の Level TOP で彩度を持ち上げてから RGB to HSV に通すと色相が拾いやすくなる

❌ Problem: 色相のしきい値処理で境界がガタつく・段差が出る
✅ Solution:

  • Pixel Format16-bit float (RGBA) 以上に上げて Hue の精度を確保 (8-bit 固定だと色相の量子化で段差が出やすい)
  • 上流で Blur TOP を軽く適用して入力 RGB のノイズを抑えてから HSV 化する
  • 色相は 0 と 1 が同じ赤で循環するため、赤系をしきい値処理する場合は 0 付近と 1 付近の両端を考慮した範囲設定にする

❌ Problem: GPU 負荷・メモリ使用量が高い
✅ Solution:

  • Output ResolutionHalf / Quarter に下げて処理画素数を削減 (色空間変換は全画素処理のため解像度に比例)
  • Pixel Format を 32-bit から 16-bit / 8-bit に下げてメモリ帯域を抑える (中間処理として十分な精度を選ぶ)
  • 色相抽出が小領域だけなら Crop TOP で対象領域だけ切り出してから RGB to HSV を適用する

参考資料 📚

その他 🔗

公式リソース 📖

この記事はLLMと共に内容を執筆、更新しています。
最新バージョンとの項目差異など、情報の不一致を見つけた心優しい方はXもしくはInsta、メールなどよりサイト管理者までご連絡ください😎


まる。

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Python/Touchdesigner/M5Stackをこよなく愛すフルスタックエンジニア。
専門は生理心理学、趣味はヨガやサウナ、EMS電気風呂などヘルスケア全般。
脳波や筋電、心拍を中心とした生体情報のセンシング&インタラクティブアートづくりがライフワーク。

普段はワントゥーテンという会社で空間演出エンジニアをしています。
リファラル採用お繋ぎできますので、我こそはという尖った方は経歴と希望職種添えてDMください(エンジニア以外、営業職等もOK)。
ご飯行きましょう。

↓日常垢
Instagram:@malmal0v0

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