
概要 📖 – 映像を VR 機器へ出力
Oculus Rift TOPは、入力した映像を Oculus Rift ヘッドセットへ直接出力する TOPです。Active でヘッドセットへの出力 ON/OFF、Debug HUD で遅延・描画タイミングの可視化を制御し、VR 体験のための最終出力段として機能します。トラッキング情報は別途 Oculus Rift CHOP で取得します。
主な用途 🎯
- レンダリング映像を Oculus Rift ヘッドセットへ直接送出する VR 出力段 (Render TOP の最終ターミナル)
- VR インスタレーション・体験型展示でのリアルタイム映像のヘッドマウント表示
- Oculus Rift CHOP のヘッド・コントローラトラッキングと組み合わせた没入型インタラクティブ作品
- Active パラメータによるヘッドセットへの出力 ON/OFF の動的トグル
- Debug HUD でヘッドセット内に遅延・描画タイミング情報を重ねたパフォーマンスチューニング
データフロー 🔄
入力: ステレオレンダリング済の TOP (Render TOP 等の左右両眼映像)
↓
Active で出力 ON/OFF を制御
↓
(オプション) Debug HUD で遅延・描画情報を重畳
↓
出力: Oculus Rift ヘッドセットへの直接表示
初心者の方は、以下日本語書籍も手元にあると安心です。

実際の案件事例まで踏み込んで紹介されていて、効率よくスキルアップするなら必携の二冊です!
パラメータ解説 ⚙️
Oculus Rift Page 📋
Active .active 🔌
ヘッドセットへの出力の有効・無効を切り替えるトグル:
- Active:
Active(出力の有効化) — オンにすると入力した映像が Oculus Rift デバイスへ送出されます。オフの間はヘッドセットへ映像が出力されません。
Debug HUD .debugperfhud 🩺
Debug HUD (デバッグ用情報表示) — ヘッドセット内に表示するデバッグ HUD の内容を選択するメニュー
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| Off | .off |
デバッグ HUD を表示しません (デフォルト) |
| Latency Timing | .latency |
遅延タイミングの情報を HUD に表示 |
| Render Timing | .render |
描画タイミングの情報を HUD に表示 |
Common Page 🔧
Output Resolution .outputresolution 🖼️
出力解像度の決定方式
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| Use Input | .useinput |
入力 TOP の解像度をそのまま継承 |
| Eighth | .eighth |
入力解像度の 1/8 |
| Quarter | .quarter |
入力解像度の 1/4 |
| Half | .half |
入力解像度の 1/2 |
| 2X | .2x |
入力解像度の 2 倍 |
| 4X | .4x |
入力解像度の 4 倍 |
| 8X | .8x |
入力解像度の 8 倍 |
| Fit Resolution | .fit |
指定解像度に縦横比を保持して収める |
| Limit Resolution | .limit |
指定解像度を上限としてクランプ |
| Custom Resolution | .custom |
Resolution パラメータで任意指定 |
Resolution .resolution 📐
カスタム解像度の幅・高さ指定 (Output Resolution = Custom 等の時のみ有効):
- Resolution W: 出力幅 (ピクセル単位)。
Output ResolutionがCustom Resolution/Fit Resolution/Limit Resolutionの時に有効 - Resolution H: 出力高 (ピクセル単位)。同上
Resolution Menu .resmenu 📋
よく使う解像度プリセットのドロップダウン:
- Resolution Menu: NTSC / PAL / HDTV 720 / HDTV 1080 / 4K UHD 等のプリセットから選択すると
Resolution W/Resolution Hが自動セットされる
Use Global Res Multiplier .resmult 🔢
プロジェクト全体の解像度倍率の適用:
- Use Global Res Multiplier: Project Settings の Global Resolution Multiplier をこの TOP に適用するかどうか。プロトタイプを低解像度で動かしつつ最終出力で一括フル解像度化する運用に便利
Output Aspect .outputaspect 📏
出力アスペクト比の決定方式
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| Use Input | .useinput |
入力 TOP のアスペクトを継承 (伝播事故の元、非推奨) |
| Resolution | .resolution |
解像度から自動導出 (推奨デフォルト) |
| Custom Aspect | .custom |
Aspect1 / Aspect2 で手動指定 |
Aspect .aspect 📐
カスタムアスペクト比の指定 (Output Aspect = Custom Aspect の時のみ有効):
- Aspect1: 横方向アスペクト値 (
Output Aspect= Custom Aspect の時のみ有効) - Aspect2: 縦方向アスペクト値 (同上)
Input Smoothness .inputfiltertype 🎚️
入力テクスチャのサンプリング方式
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| Nearest Pixel | .nearest |
最近傍ピクセルサンプリング (ピクセルアート向け、ジャギーが残る) |
| Interpolate Pixels | .linear |
バイリニア補間 (滑らか、デフォルト) |
| Mipmap Pixels | .mipmap |
ミップマップ補間 (縮小時のモアレ抑制、わずかにコスト高) |
Fill Viewer .fillmode 🖥️
ビューア内でのテクスチャの収め方
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| Use Input | .useinput |
入力 TOP の Fill Viewer 設定を継承 |
| Fill | .fill |
ビューアいっぱいに引き伸ばす (アスペクト無視) |
| Fit Horizontal | .width |
横幅に合わせて収める (上下に余白) |
| Fit Vertical | .height |
縦幅に合わせて収める (左右に余白) |
| Fit Best | .best |
アスペクト保持で内側に収まる最大サイズ |
| Fit Outside | .outside |
アスペクト保持で外側まで覆う最小サイズ (はみ出しあり) |
| Native Resolution | .nativeres |
テクスチャのネイティブ解像度のまま等倍表示 |
Viewer Smoothness .filtertype 🎛️
ビューア表示時のサンプリング方式
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| Nearest Pixel | .nearest |
最近傍ピクセルサンプリング (ピクセル単位での確認向け) |
| Interpolate Pixels | .linear |
バイリニア補間 (滑らか、デフォルト) |
| Mipmap Pixels | .mipmap |
ミップマップ補間 (縮小ビュー時のモアレ抑制) |
Passes .npasses 🔁
オペレータの反復実行回数:
- Passes: TOP の処理を何パス繰り返すかの整数値。前回パスの結果が次回パスの入力になる
Channel Mask .chanmask 🎨
処理対象のチャンネルマスク (R/G/B/A 個別トグル):
- Channel Mask:
R/G/B/A各チャンネルのオン/オフトグル。オフのチャンネルは TOP の処理を受けず入力値がそのまま通過
Pixel Format .format 🎨
出力テクスチャのピクセルフォーマット (ビット深度・チャンネル構成)
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| Use Input | .useinput |
入力 TOP のフォーマットを継承 |
| 8-bit fixed (RGBA) | .rgba8fixed |
標準 8 ビット固定小数 RGBA (デフォルト、軽量) |
| sRGB 8-bit fixed (RGBA) | .srgba8fixed |
sRGB ガンマ補正済 8 ビット RGBA |
| 16-bit float (RGBA) | .rgba16float |
16 ビット浮動小数 RGBA (HDR・中間処理向け) |
| 32-bit float (RGBA) | .rgba32float |
32 ビット浮動小数 RGBA (最高精度、メモリ大) |
| 10-bit RGB with 2-bit Alpha | .rgb10a2fixed |
10-10-10-2 ビット固定小数 (バンディング抑制) |
| 16-bit fixed (RGBA) | .rgba16fixed |
16 ビット固定小数 RGBA |
| 11-bit float (RGB) | .rgb11float |
11-11-10 ビット浮動小数 RGB (アルファなし、HDR 軽量) |
| 16-bit float (RGB) | .rgb16float |
16 ビット浮動小数 RGB (アルファなし) |
| 32-bit float (RGB) | .rgb32float |
32 ビット浮動小数 RGB (アルファなし) |
| 8-bit fixed (Mono) | .mono8fixed |
8 ビット固定小数モノクロ |
| 16-bit fixed (Mono) | .mono16fixed |
16 ビット固定小数モノクロ |
| 16-bit float (Mono) | .mono16float |
16 ビット浮動小数モノクロ |
| 32-bit float (Mono) | .mono32float |
32 ビット浮動小数モノクロ |
| 8-bit fixed (RG) | .rg8fixed |
8 ビット固定小数 R+G 2 チャンネル |
| 16-bit fixed (RG) | .rg16fixed |
16 ビット固定小数 R+G |
| 16-bit float (RG) | .rg16float |
16 ビット浮動小数 R+G |
| 32-bit float (RG) | .rg32float |
32 ビット浮動小数 R+G |
| 8-bit fixed (A) | .a8fixed |
8 ビット固定小数アルファ単体 |
| 16-bit fixed (A) | .a16fixed |
16 ビット固定小数アルファ単体 |
| 16-bit float (A) | .a16float |
16 ビット浮動小数アルファ単体 |
| 32-bit float (A) | .a32float |
32 ビット浮動小数アルファ単体 |
| 8-bit fixed (Mono+Alpha) | .monoalpha8fixed |
8 ビット固定小数モノクロ+アルファ |
| 16-bit fixed (Mono+Alpha) | .monoalpha16fixed |
16 ビット固定小数モノクロ+アルファ |
| 16-bit float (Mono+Alpha) | .monoalpha16float |
16 ビット浮動小数モノクロ+アルファ |
| 32-bit float (Mono+Alpha) | .monoalpha32float |
32 ビット浮動小数モノクロ+アルファ |
実践アイデア 💡
Example 1: VR シーンを没入表示 🥽
Camera COMP → Render TOP → Oculus Rift TOP → Oculus Rift ヘッドセット
Camera COMP でステレオカメラを設定し、Render TOP で左右両眼のシーンをレンダリングした映像を Oculus Rift TOP に直結して、Oculus Rift ヘッドセットへ直接表示する VR 出力の基本フロー。Active をオンにするだけで没入映像がヘッドセットに送出される。
- シーンを構築し Camera COMP でステレオレンダリング用のカメラを設定
- Render TOP でシーンをレンダリング
- Oculus Rift TOP を接続し
Activeをオンに設定 - ヘッドセットを装着してリアルタイムの没入映像を確認
Example 2: 頭の動きに視点を連動 🎮
Oculus Rift CHOP → Camera COMP → Render TOP → Oculus Rift TOP
Oculus Rift CHOP でヘッドの位置・回転とコントローラ入力を取得し、その値を Camera COMP の位置・回転にバインドして視点を連動させたうえで Render TOP の出力を Oculus Rift TOP へ送出する。頭を動かすと視界が追従する没入型インタラクティブ作品のフロー。
- Oculus Rift CHOP でヘッド・コントローラのトラッキング値を取得
- 取得した位置・回転値を Camera COMP のトランスフォームにバインド
- Render TOP の出力を Oculus Rift TOP に接続して
Activeをオンにする
Example 3: 遅延情報で酔いを抑制 🩺
Render TOP → Oculus Rift TOP (Debug HUD = Latency Timing)
VR 体験で酔いの原因になる遅延を抑えるため、Oculus Rift TOP の Debug HUD を Latency Timing に設定してヘッドセット内に遅延情報を重畳表示し、フレームレートや処理負荷を調整しながら描画パイプラインを最適化するフロー。
- Oculus Rift TOP の
Debug HUDを Latency Timing に設定 - ヘッドセット内に表示される遅延情報を見ながら前段の処理負荷を削減
関連オペレータ 🔗
類似機能OP 🔍
- OpenVR TOP — OpenVR (SteamVR) 対応ヘッドセットへの汎用 VR 映像出力
組み合わせ推奨OP 🔄
- Render TOP — ステレオシーンのレンダリング結果を VR 出力へ供給する典型フロー
- Oculus Rift CHOP — ヘッド・コントローラのトラッキング値を取得して視点と連動
- Camera COMP — ステレオカメラの視点をトラッキング値で駆動
- Composite TOP — UI やオーバーレイをレンダリング映像に合成してから出力
- Level TOP — 出力前の輝度・ガンマ補正
前処理・後処理TOP 🎯
Info CHOP情報 📊
Oculus Rift TOPは Info CHOP による詳細情報取得に対応しています。入力テクスチャの resolution_w / resolution_h / aspectx / aspecty / depth / num_components / gpu_mem_used 等の標準 TOP メタチャンネルが取得可能です。
TOP固有情報 🖼️
resx: TOP の出力解像度 X (ピクセル単位)resy: TOP の出力解像度 Y (ピクセル単位)aspectx: アスペクト比 Xaspecty: アスペクト比 Ydepth: 3D テクスチャ / テクスチャ配列の深度 (2D テクスチャでは 1)gpu_memory_used: TOP が消費している GPU メモリ量 (MB 単位)
汎用オペレータ情報 🔄
total_cooks: プロセス開始からのクック回数cook_time: 最後のクック時間 (ミリ秒)cook_frame: 最後にクックされたフレーム番号warnings: 警告数errors: エラー数
トラブルシューティング ⚠️
よくある問題と解決策 🔧
❌ Problem: ヘッドセットに映像が表示されない
✅ Solution:
Activeがオンになっているか確認- Oculus / Meta のランタイムソフトウェアが起動し、ヘッドセットが OS とランタイムから正しく認識されているか確認
- 入力に Render TOP 等の有効な映像が接続されているか確認
❌ Problem: 視界が頭の動きに追従しない
✅ Solution:
- トラッキングは Oculus Rift TOP ではなく Oculus Rift CHOP から取得する仕様のため、CHOP 側の出力を Camera COMP にバインドしているか確認
- Camera COMP のトランスフォームにトラッキング値が正しく接続されているか確認
- ヘッドセットのセンサー・トラッキング範囲が遮蔽されていないか物理環境を確認
❌ Problem: 映像がカクついて VR 酔いが起きる
✅ Solution:
Debug HUDを Latency Timing / Render Timing に設定して遅延・描画タイミングを確認- 前段の処理負荷を下げてクック周波数 (Project FPS) をヘッドセットのリフレッシュレートに揃える
- 前段に Composite TOP 等を挟んでいる場合、その
Pixel Formatや Cook 頻度を見直して負荷を削減
参考資料 📚
その他 🔗
- TouchDesigner Wiki — Category:TOPs
- TouchDesigner Wiki — Pixel Formats 解説
- TouchDesigner Wiki ホーム
- TouchDesigner 公式 Forum
- Facebook — TouchDesigner Help Group
公式リソース 📖
- TouchDesigner公式ドキュメント – Oculus Rift TOP
- TouchDesigner公式ドキュメント – Oculus Rift CHOP (トラッキング取得)
- TouchDesigner公式ドキュメント – OpenVR TOP (汎用 VR 出力)

