
概要 📖 – アルファ付きで下に敷く
Under TOPは、input2 のアルファチャンネルに基づいて input1 を input2 の下に敷く、アルファ合成専用の軽量な合成 TOPです。Over TOP の重ね順を逆にした演算で、Pre-Fit Overlay と Transform パラメータで Overlay 側のサイズ・位置・回転を Fixed Layer に合わせて制御します。
主な用途 🎯
- 2 枚の TOP を
input2のアルファに従ってinput1の下に敷く - 背景レイヤを前景の下に差し込むアルファ合成の定番処理
- Over TOP と接続を変えずに重ね順だけ逆転させたい場面の合成
- Pre-Fit / Justify による Overlay のサイズ・位置合わせ
- Transform パラメータによる Overlay の回転・移動・拡縮制御
データフロー 🔄
入力: 2 枚の TOP テクスチャ (input1=背景, input2=Overlay/前景)
↓
Fixed Layer の解像度に Overlay をリサイズ
↓
アルファ合成 (input1underinput2)
↓
出力: 下敷き合成テクスチャ
初心者の方は、以下日本語書籍も手元にあると安心です。

実際の案件事例まで踏み込んで紹介されていて、効率よくスキルアップするなら必携の二冊です!
パラメータ解説 ⚙️
Transform Page 🎯
Fixed Layer .size 📐
合成の基準となる固定レイヤを選択
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| Input 1 | .input1 |
Input 1 を Fixed、Input 2 を Overlay として扱う |
| Input 2 | .input2 |
Input 2 を Fixed、Input 1 を Overlay として扱う |
Pre-Fit Overlay .prefit 📐
Overlay レイヤを Fixed レイヤに合わせる方式
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| Fill | .fill |
Fixed の解像度・アスペクトに引き伸ばす (アスペクト無視、歪み発生) |
| Fit Horizontal | .fithorz |
Fixed の横幅に合わせて引き伸ばす |
| Fit Vertical | .fitvert |
Fixed の縦幅に合わせて引き伸ばす |
| Fit Best | .fitbest |
Overlay のアスペクトを保ちつつクロップなしで最大化 |
| Fit Outside | .fitoutside |
Overlay のアスペクトを保ちつつ Fixed をすべて覆う (クロップあり) |
Justify Horizontal .justifyh ↔️
Overlay の水平方向アラインメント
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| Left | .left |
Fixed の左端に揃える |
| Center | .center |
Fixed の中央に配置 |
| Right | .right |
Fixed の右端に揃える |
Justify Vertical .justifyv ↕️
Overlay の垂直方向アラインメント
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| Bottom | .bottom |
Fixed の下端に揃える |
| Center | .center |
Fixed の中央に配置 |
| Top | .top |
Fixed の上端に揃える |
Extend Overlay .extend 🔁
Overlay レイヤの端部処理
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| Hold | .hold |
エッジのピクセル値をそのまま伸ばす |
| Zero | .zero |
エッジ外を 0 (透明) として扱う |
| Repeat | .repeat |
エッジでタイリング (繰り返し) |
| Mirror | .mirror |
エッジでミラーリング |
Transform パラメータ 🎚️
Rotate .rRotate (回転) — Overlay を回転。正値で時計回り、負値で反時計回り
Translate .tTranslate (平行移動) — Overlay を X / Y 方向に平行移動 (tx / ty)
Translate Units .tunitTranslate Units (移動単位) — Translate の単位
Scale .sScale (拡縮) — Overlay の X / Y スケール (sx / sy)
Pivot .pPivot (基準点) — Scale / Rotate の基準点 (px / py)
Pivot Units .punitPivot Units (基準点単位) — Pivot の単位
Legacy Transform .legacyxformLegacy Transform (旧トランスフォーム) — 旧バージョンのトランスフォーム行列ロジック (回転方向・順序が反転)
Common Page 🔧
Output Resolution .outputresolution 🖼️
出力解像度の決定方式
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| Use Input | .useinput |
入力 TOP の解像度をそのまま継承 |
| Eighth | .eighth |
入力解像度の 1/8 |
| Quarter | .quarter |
入力解像度の 1/4 |
| Half | .half |
入力解像度の 1/2 |
| 2X | .2x |
入力解像度の 2 倍 |
| 4X | .4x |
入力解像度の 4 倍 |
| 8X | .8x |
入力解像度の 8 倍 |
| Fit Resolution | .fit |
指定解像度に縦横比を保持して収める |
| Limit Resolution | .limit |
指定解像度を上限としてクランプ |
| Custom Resolution | .custom |
Resolution パラメータで任意指定 |
Resolution .resolution 📐
カスタム解像度の幅・高さ指定 (Output Resolution = Custom 等の時のみ有効):
- Resolution W: 出力幅 (ピクセル単位)。
Output ResolutionがCustom Resolution/Fit Resolution/Limit Resolutionの時に有効 - Resolution H: 出力高 (ピクセル単位)。同上
Resolution Menu .resmenu 📋
よく使う解像度プリセットのドロップダウン:
- Resolution Menu: NTSC / PAL / HDTV 720 / HDTV 1080 / 4K UHD 等のプリセットから選択すると
Resolution W/Resolution Hが自動セットされる
Use Global Res Multiplier .resmult 🔢
プロジェクト全体の解像度倍率の適用:
- Use Global Res Multiplier: Project Settings の Global Resolution Multiplier をこの TOP に適用するかどうか。プロトタイプを低解像度で動かしつつ最終出力で一括フル解像度化する運用に便利
Output Aspect .outputaspect 📏
出力アスペクト比の決定方式
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| Use Input | .useinput |
入力 TOP のアスペクトを継承 (伝播事故の元、非推奨) |
| Resolution | .resolution |
解像度から自動導出 (推奨デフォルト) |
| Custom Aspect | .custom |
Aspect1 / Aspect2 で手動指定 |
Aspect .aspect 📐
カスタムアスペクト比の指定 (Output Aspect = Custom Aspect の時のみ有効):
- Aspect1: 横方向アスペクト値 (
Output Aspect= Custom Aspect の時のみ有効) - Aspect2: 縦方向アスペクト値 (同上)
Input Smoothness .inputfiltertype 🎚️
入力テクスチャのサンプリング方式
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| Nearest Pixel | .nearest |
最近傍ピクセルサンプリング (ピクセルアート向け、ジャギーが残る) |
| Interpolate Pixels | .linear |
バイリニア補間 (滑らか、デフォルト) |
| Mipmap Pixels | .mipmap |
ミップマップ補間 (縮小時のモアレ抑制、わずかにコスト高) |
Fill Viewer .fillmode 🖥️
ビューア内でのテクスチャの収め方
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| Use Input | .useinput |
入力 TOP の Fill Viewer 設定を継承 |
| Fill | .fill |
ビューアいっぱいに引き伸ばす (アスペクト無視) |
| Fit Horizontal | .width |
横幅に合わせて収める (上下に余白) |
| Fit Vertical | .height |
縦幅に合わせて収める (左右に余白) |
| Fit Best | .best |
アスペクト保持で内側に収まる最大サイズ |
| Fit Outside | .outside |
アスペクト保持で外側まで覆う最小サイズ (はみ出しあり) |
Viewer Smoothness .filtertype 🎛️
ビューア表示時のサンプリング方式
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| Nearest Pixel | .nearest |
最近傍ピクセルサンプリング (ピクセル単位での確認向け) |
| Interpolate Pixels | .linear |
バイリニア補間 (滑らか、デフォルト) |
| Mipmap Pixels | .mipmap |
ミップマップ補間 (縮小ビュー時のモアレ抑制) |
Passes .npasses 🔁
オペレータの反復実行回数:
- Passes: TOP の処理を何パス繰り返すかの整数値。前回パスの結果が次回パスの入力になる。ブラー反復やフィードバック処理に利用
Channel Mask .chanmask 🎨
処理対象のチャンネルマスク (R/G/B/A 個別トグル):
- Channel Mask:
R/G/B/A各チャンネルのオン/オフトグル。オフのチャンネルは TOP の処理を受けず入力値がそのまま通過
Pixel Format .format 🎨
出力テクスチャのピクセルフォーマット (ビット深度・チャンネル構成)
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| Use Input | .useinput |
入力 TOP のフォーマットを継承 |
| 8-bit fixed (RGBA) | .rgba8fixed |
標準 8 ビット固定小数 RGBA (デフォルト、軽量) |
| sRGB 8-bit fixed (RGBA) | .srgba8fixed |
sRGB ガンマ補正済 8 ビット RGBA |
| 16-bit float (RGBA) | .rgba16float |
16 ビット浮動小数 RGBA (HDR・中間処理向け) |
| 32-bit float (RGBA) | .rgba32float |
32 ビット浮動小数 RGBA (最高精度、メモリ大) |
| 10-bit RGB with 2-bit Alpha | .rgb10a2fixed |
10-10-10-2 ビット固定小数 (バンディング抑制) |
| 16-bit fixed (RGBA) | .rgba16fixed |
16 ビット固定小数 RGBA |
| 11-bit float (RGB) | .rgba11float |
11-11-10 ビット浮動小数 RGB (アルファは常に 1、HDR 軽量) |
| 16-bit float (RGB) | .rgb16float |
16 ビット浮動小数 RGB (アルファなし) |
| 32-bit float (RGB) | .rgb32float |
32 ビット浮動小数 RGB (アルファなし) |
| 8-bit fixed (Mono) | .mono8fixed |
8 ビット固定小数モノクロ |
| 16-bit fixed (Mono) | .mono16fixed |
16 ビット固定小数モノクロ |
| 16-bit float (Mono) | .mono16float |
16 ビット浮動小数モノクロ |
| 32-bit float (Mono) | .mono32float |
32 ビット浮動小数モノクロ |
| 8-bit fixed (RG) | .rg8fixed |
8 ビット固定小数 R+G 2 チャンネル |
| 16-bit fixed (RG) | .rg16fixed |
16 ビット固定小数 R+G |
| 16-bit float (RG) | .rg16float |
16 ビット浮動小数 R+G |
| 32-bit float (RG) | .rg32float |
32 ビット浮動小数 R+G |
| 8-bit fixed (A) | .a8fixed |
8 ビット固定小数アルファ単体 |
| 16-bit fixed (A) | .a16fixed |
16 ビット固定小数アルファ単体 |
| 16-bit float (A) | .a16float |
16 ビット浮動小数アルファ単体 |
| 32-bit float (A) | .a32float |
32 ビット浮動小数アルファ単体 |
| 8-bit fixed (Mono+Alpha) | .monoalpha8fixed |
8 ビット固定小数モノクロ+アルファ |
| 16-bit fixed (Mono+Alpha) | .monoalpha16fixed |
16 ビット固定小数モノクロ+アルファ |
| 16-bit float (Mono+Alpha) | .monoalpha16float |
16 ビット浮動小数モノクロ+アルファ |
| 32-bit float (Mono+Alpha) | .monoalpha32float |
32 ビット浮動小数モノクロ+アルファ |
実践アイデア 💡
Example 1: 前景の下に背景を敷く 🎬
Render TOP (前景・透明背景) → input1, Movie File In TOP (背景) → input2 → Under TOP
アルファ付きの前景を input1 に置いたまま、背景映像を input2 から「下に敷く」合成フローです。Over TOP では接続を入れ替える必要がある重ね順を、Under TOP なら接続そのままで実現できます。
- 前景オブジェクトを背景透明 (アルファ付き) でレンダリングし
input1に接続 - 背景の Movie File In TOP を
input2に接続 Fixed LayerをInput 1に固定して最終解像度を前景に合わせるPre-Fit OverlayをFit Bestにし背景のアスペクト崩れを防止
Example 2: 下地レイヤの差し込み 🖼️
Text TOP (前景 UI) → input1, Constant TOP (下地) → input2 → Under TOP
アルファ付きの UI / テキストを前景に保持したまま、単色やグラデーションの下地を後から下に差し込む合成です。下地だけを差し替えれば前景の接続を触らずに見た目を変更できます。
- アルファ付きの Text TOP を
input1に接続 - 下地となる Constant TOP を
input2に接続 Output AspectをResolutionに固定して上流からのアスペクト伝播事故を防止
関連オペレータ 🔗
類似機能OP 🔍
- Over TOP — 重ね順が逆 (input1 を上に重ねる)。接続入れ替えで Under と相互変換
- Composite TOP — Operation = Under を選べば同等。40 種以上のブレンドモードを切替可
- Add TOP — 加算合成専用の軽量バリエーション
- Multiply TOP — 乗算合成専用の軽量バリエーション
- Difference TOP — 絶対値差分専用
組み合わせ推奨OP 🔄
- Render TOP — 前景・背景のレイヤ素材として頻出
- Level TOP — Overlay 側のレベル・アルファ調整
- Constant TOP — 塗りつぶし下地レイヤ
- Reorder TOP — 合成前のチャンネル並べ替え・アルファ事前合成
前処理・後処理TOP 🎯
- 前処理 TOP: Render TOP、Movie File In TOP、Level TOP
- 後処理 TOP: Level TOP、Lookup TOP、Fit TOP
Info CHOP情報 📊
Under TOPは Info CHOP による詳細情報取得に対応しています。
TOP固有情報 🖼️
resx: TOP の出力解像度 X (ピクセル単位)resy: TOP の出力解像度 Y (ピクセル単位)aspectx: アスペクト比 Xaspecty: アスペクト比 Ydepth: 3D テクスチャ / テクスチャ配列の深度 (2D テクスチャでは 1)gpu_memory_used: TOP が消費している GPU メモリ量 (MB 単位)
汎用オペレータ情報 🔄
total_cooks: プロセス開始からのクック回数cook_time: 最後のクック時間 (ミリ秒)cook_frame: 最後にクックされたフレーム番号warnings: 警告数errors: エラー数
代表的な取得チャンネル 📊
resolution_x / resolution_y: 出力テクスチャの幅・高さ (ピクセル)aspectx / aspecty: 出力テクスチャのアスペクト比 (横 / 縦)depth: ピクセルフォーマットのビット深度 (8 / 10 / 16 / 32)num_components: 出力チャンネル数 (1=Mono / 2=Mono+Alpha or RG / 3=RGB / 4=RGBA)gpu_mem_used: GPU メモリ使用量 (バイト)、最適化判断の指標
トラブルシューティング ⚠️
よくある問題と解決策 🔧
❌ Problem: 下に敷いた背景が見えない
✅ Solution:
- 前景 (input1) のアルファが全面 1 (不透明) になっていないか確認 (不透明だと下地が完全に隠れる)
- 前段で Level TOP を使い前景のアルファを調整して透過部を作る
- 前景がアルファ無しの場合は Reorder TOP でアルファチャンネルを生成・差し込み
❌ Problem: Overlay が引き伸ばされて歪む
✅ Solution:
Pre-Fit OverlayがFillになっていないか確認 (Fixed サイズに強制ストレッチされる)Pre-Fit OverlayをFit BestまたはFit Outsideに変更してアスペクト保持- Common Page の
Output AspectをResolutionに固定し、上流のアスペクト伝播事故を遮断
❌ Problem: Over TOP と結果が変わらない / 想定と逆になる
✅ Solution:
- Under 演算は
input1をinput2の下に敷く順番固定 (Over は逆)。重ね順を確認 - 重ね順を変えたい場合は
input1/input2の接続を入れ替える Fixed Layerはあくまで解像度・アスペクトの基準であり、合成順は変えない点に注意
❌ Problem: Overlay の位置が想定とずれる
✅ Solution:
Justify Horizontal/Justify Verticalでアンカー位置を明示Translate Unitsをpixelsに固定し、解像度依存の挙動を除外Fixed Layerを Input 1 / Input 2 のどちらにしているか再確認
参考資料 📚
その他 🔗
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