Switch TOP 完全ガイド | 使い方・パラメータ解説【TouchDesigner】

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Switch TOP の入力切替機能を示すサムネイル

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概要 📖 – 番号で入力切替

Switch TOPは、複数の入力 TOP から Index 値で 1 本を選択して下流に流す切替 TOPです。Index パラメータの整数値で入力を離散選択し、Blend between Inputs をオンにすると小数 Index で隣接 2 入力を線形補間できます。範囲外の Index は Extend 設定 (Clamp / Loop / ZigZag) で安全に丸められ、負値の Index も指定できます。

主な用途 🎯

  • 複数の入力 TOP からインデックス値で 1 本を選択して下流に流す切替制御
  • シーン遷移・状態切替に応じた映像ソースの差し替え (A → B → C の離散切替)
  • Blend between Inputs をオンにし Index を小数値で駆動した滑らかなクロスフェード
  • Extend 設定 (Clamp / Loop / ZigZag) による範囲外インデックスの境界処理
  • LFO CHOP / Timer CHOP / UI ボタンを Index に紐付けた自動シーンサイクラー

データフロー 🔄

入力: 複数の TOP テクスチャ (input1, input2, input3, ...)

Index パラメータで選択対象を決定

Extend 設定で範囲外インデックスを Clamp / Loop / ZigZag 処理

(Blend オン時は隣接 2 入力を小数部で線形補間)

出力: 選択 (または補間) されたテクスチャ

Tips

初心者の方は、以下日本語書籍も手元にあると安心です。

まる。
まる。

実際の案件事例まで踏み込んで紹介されていて、効率よくスキルアップするなら必携の二冊です!


パラメータ解説 ⚙️

Switch Page 🔀

Index .index 🔟

Index .index 🔟
下流に流す入力テクスチャの番号 (0 始まり)。Index = 0 なら第 1 入力、1 なら第 2 入力を選択する。CHOP 参照や Python 式を入れれば動的切替が可能で、Blend between Inputs オン時は小数値で隣接 2 入力を線形補間できる

Blend between Inputs .blend 🎚️

Blend between Inputs .blend 🎚️
Index パラメータに小数値 (例 1.4) が入っているとき、隣接する 2 入力を整数部と小数部で線形補間する (Index = 1.4 なら input2 と input3 を 6:4 の比でブレンド)。オフ時は整数部のみ使われ離散切替となる

Extend .extend 🔁

Index が入力数の範囲を超えたとき (または負値のとき) の境界処理方式

項目 内部名 説明
Clamp .clamp 範囲外 Index を 0 または最大値にクランプ (両端の入力で固定)
Loop .loop 範囲外 Index を modulo 演算で循環 (入力数 N に対し index mod N で巻き戻す)
ZigZag .zigzag 範囲外 Index を折り返し反射 (両端で跳ね返って往復する)

Common Page 🔧

Output Resolution .outputresolution 🖼️

出力解像度の決定方式

項目 内部名 説明
Use Input .useinput 入力 TOP の解像度をそのまま継承
Eighth .eighth 入力解像度の 1/8
Quarter .quarter 入力解像度の 1/4
Half .half 入力解像度の 1/2
2X .2x 入力解像度の 2 倍
4X .4x 入力解像度の 4 倍
8X .8x 入力解像度の 8 倍
Fit Resolution .fit 指定解像度に縦横比を保持して収める
Limit Resolution .limit 指定解像度を上限としてクランプ
Custom Resolution .custom Resolution パラメータで任意指定

Resolution .resolution 📐

カスタム解像度の幅・高さ指定 (Output Resolution = Custom 等の時のみ有効):

  • Resolution W: 出力幅 (ピクセル単位)。Output ResolutionCustom Resolution / Fit Resolution / Limit Resolution の時に有効
  • Resolution H: 出力高 (ピクセル単位)。同上

Resolution Menu .resmenu 📋

よく使う解像度プリセットのドロップダウン:

  • Resolution Menu: NTSC / PAL / HDTV 720 / HDTV 1080 / 4K UHD 等のプリセットから選択すると Resolution W / Resolution H が自動セットされる

Use Global Res Multiplier .resmult 🔢

プロジェクト全体の解像度倍率の適用:

  • Use Global Res Multiplier: Project Settings の Global Resolution Multiplier をこの TOP に適用するかどうか。プロトタイプを低解像度で動かしつつ最終出力で一括フル解像度化する運用に便利

Output Aspect .outputaspect 📏

出力アスペクト比の決定方式

項目 内部名 説明
Use Input .useinput 入力 TOP のアスペクトを継承 (伝播事故の元、非推奨)
Resolution .resolution 解像度から自動導出 (推奨デフォルト)
Custom Aspect .custom Aspect1 / Aspect2 で手動指定

Aspect .aspect 📐

カスタムアスペクト比の指定 (Output Aspect = Custom Aspect の時のみ有効):

  • Aspect1: 横方向アスペクト値 (Output Aspect = Custom Aspect の時のみ有効)
  • Aspect2: 縦方向アスペクト値 (同上)

Input Smoothness .inputfiltertype 🎚️

入力テクスチャのサンプリング方式

項目 内部名 説明
Nearest Pixel .nearest 最近傍ピクセルサンプリング (ピクセルアート向け、ジャギーが残る)
Interpolate Pixels .linear バイリニア補間 (滑らか、デフォルト)
Mipmap Pixels .mipmap ミップマップ補間 (縮小時のモアレ抑制、わずかにコスト高)

Fill Viewer .fillmode 🖥️

ビューア内でのテクスチャの収め方

項目 内部名 説明
Use Input .useinput 入力 TOP の Fill Viewer 設定を継承
Fill .fill ビューアいっぱいに引き伸ばす (アスペクト無視)
Fit Horizontal .width 横幅に合わせて収める (上下に余白)
Fit Vertical .height 縦幅に合わせて収める (左右に余白)
Fit Best .best アスペクト保持で内側に収まる最大サイズ
Fit Outside .outside アスペクト保持で外側まで覆う最小サイズ (はみ出しあり)
Native Resolution .nativeres テクスチャのネイティブ解像度のまま等倍表示

Viewer Smoothness .filtertype 🎛️

ビューア表示時のサンプリング方式

項目 内部名 説明
Nearest Pixel .nearest 最近傍ピクセルサンプリング (ピクセル単位での確認向け)
Interpolate Pixels .linear バイリニア補間 (滑らか、デフォルト)
Mipmap Pixels .mipmap ミップマップ補間 (縮小ビュー時のモアレ抑制)

Passes .npasses 🔁

オペレータの反復実行回数:

  • Passes: TOP の処理を何パス繰り返すかの整数値。前回パスの結果が次回パスの入力になる。ブラー反復やフィードバック処理に利用

Channel Mask .chanmask 🎨

処理対象のチャンネルマスク (R/G/B/A 個別トグル):

  • Channel Mask: R / G / B / A 各チャンネルのオン/オフトグル。オフのチャンネルは TOP の処理を受けず入力値がそのまま通過

Pixel Format .format 🎨

出力テクスチャのピクセルフォーマット (ビット深度・チャンネル構成)

項目 内部名 説明
Use Input .useinput 入力 TOP のフォーマットを継承
8-bit fixed (RGBA) .rgba8fixed 標準 8 ビット固定小数 RGBA (デフォルト、軽量)
sRGB 8-bit fixed (RGBA) .srgba8fixed sRGB ガンマ補正済 8 ビット RGBA
16-bit float (RGBA) .rgba16float 16 ビット浮動小数 RGBA (HDR・中間処理向け)
32-bit float (RGBA) .rgba32float 32 ビット浮動小数 RGBA (最高精度、メモリ大)
10-bit RGB with 2-bit Alpha .rgb10a2fixed 10-10-10-2 ビット固定小数 (バンディング抑制)
16-bit fixed (RGBA) .rgba16fixed 16 ビット固定小数 RGBA
11-bit float (RGB) .rgb11float 11-11-10 ビット浮動小数 RGB (アルファなし、HDR 軽量)
16-bit float (RGB) .rgb16float 16 ビット浮動小数 RGB (アルファなし)
32-bit float (RGB) .rgb32float 32 ビット浮動小数 RGB (アルファなし)
8-bit fixed (Mono) .mono8fixed 8 ビット固定小数モノクロ
16-bit fixed (Mono) .mono16fixed 16 ビット固定小数モノクロ
16-bit float (Mono) .mono16float 16 ビット浮動小数モノクロ
32-bit float (Mono) .mono32float 32 ビット浮動小数モノクロ
8-bit fixed (RG) .rg8fixed 8 ビット固定小数 R+G 2 チャンネル
16-bit fixed (RG) .rg16fixed 16 ビット固定小数 R+G
16-bit float (RG) .rg16float 16 ビット浮動小数 R+G
32-bit float (RG) .rg32float 32 ビット浮動小数 R+G
8-bit fixed (A) .a8fixed 8 ビット固定小数アルファ単体
16-bit fixed (A) .a16fixed 16 ビット固定小数アルファ単体
16-bit float (A) .a16float 16 ビット浮動小数アルファ単体
32-bit float (A) .a32float 32 ビット浮動小数アルファ単体
8-bit fixed (Mono+Alpha) .monoalpha8fixed 8 ビット固定小数モノクロ+アルファ
16-bit fixed (Mono+Alpha) .monoalpha16fixed 16 ビット固定小数モノクロ+アルファ
16-bit float (Mono+Alpha) .monoalpha16float 16 ビット浮動小数モノクロ+アルファ
32-bit float (Mono+Alpha) .monoalpha32float 32 ビット浮動小数モノクロ+アルファ

実践アイデア 💡

Example 1: 複数シーンの切替 🔀

Render TOP (シーン A) → input1, Render TOP (シーン B) → input2, Render TOP (シーン C) → input3 → Switch TOP (Index = 0/1/2) → 出力

3 つの Render TOP を Switch TOP に並列接続し、Index パラメータを 0 / 1 / 2 でトグルするだけで瞬時にシーンを切替えるライブ VJ 用の基本構成。Blend between Inputs はオフにして離散切替に固定し、UI ボタンや MIDI コントローラーで Index を駆動する。

  1. 切替えたい 3 つの Render TOP を Switch TOP の input1 / input2 / input3 に接続
  2. Index パラメータをショートカット (Ctrl + クリック) で 012 切替できるようにキーバインドを割り当て
  3. Blend between Inputs はオフのままにして離散切替に固定
  4. Common Page の Output AspectResolution に設定し、シーン間のアスペクト伝播事故を防止

Example 2: 滑らかなクロスフェード 🎚️

Movie File In TOP × 4 → Switch TOP (Blend オン, Index = LFO CHOP fraction × 3) → 出力

4 つの映像素材を Switch TOP に接続し、Blend between Inputs をオンにして Index に 0〜3 の連続値を流し込むことで、隣接 2 入力間を自動的に線形補間しながら順送りでクロスフェードする VJ シーケンサー構成。LFO CHOP の Ramp 出力に 3 を乗じて Index に紐づけるだけで実装できる。

  1. 4 つの Movie File In TOP を Switch TOP の input1input4 に接続
  2. Blend between Inputs をオンに設定
  3. LFO CHOP を作成し TypeRampRange0〜3 に設定
  4. Switch TOP の Index に LFO CHOP の出力チャンネルをドラッグ&ドロップで参照
  5. ExtendLoop にして 4 入力を循環するように設定

Example 3: 自動シーン切替 ⏱️

Render TOP × N → Switch TOP (Index = floor(Timer CHOP fraction × N), Extend = Loop) → 出力

Timer CHOP の fraction チャンネル (0〜1 のランプ) に入力本数を乗じて切り捨てた整数を Index に流し込み、指定秒数ごとに次のシーンへ自動的に切替えるインスタレーション向けサイクラー。ExtendLoop に設定すれば最終シーンの次は最初に戻るループ動作になる。

  1. 切替対象の Render TOP を順に Switch TOP の入力に接続 (N 本)
  2. Timer CHOP を作成し Length を 1 周分の秒数 (例 30 秒) に設定
  3. Switch TOP の Indexint(op('timer1')['fraction'] * N) を Python 参照式で設定
  4. ExtendLoop に設定して最終シーンの次は最初に戻るループ動作に
  5. Blend between Inputs はオフのままにして切替の瞬間に視認できるカットアウトを実現

関連オペレータ 🔗

類似機能OP 🔍

  • Cross TOP — 2 入力専用の線形補間 (Switch は 3+ 入力の離散選択 + Blend で連続補間も可)
  • Composite TOP — 多入力を Operation メニュー (Add / Over / Cross Dissolve 等 40 種) で合成する汎用合成 TOP
  • Switch CHOP — CHOP 版の Switch (チャンネルデータの切替)
  • Switch MAT — MAT 版の Switch (マテリアルの切替)
  • Select TOP — 別 OP の出力を名前で参照する選択 TOP (Switch の入力本数制約を回避する用途)

組み合わせ推奨OP 🔄

  • LFO CHOPIndex パラメータを周期的に駆動して自動シーンサイクラー化
  • Timer CHOPfraction を入力本数倍して floor し、指定秒数ごとの切替に
  • Logic CHOP — 閾値判定で 0/1 の Index を生成しトリガー型の切替に
  • Constant CHOP — UI ボタンや MIDI コントローラーで Index 値を確定して送り込む
  • Movie File In TOP — 切替対象の映像素材ソース
  • Render TOP — 3D シーンの切替元として頻出

前処理・後処理TOP 🎯


Info CHOP情報 📊

Switch TOPは Info CHOP による詳細情報取得に対応しています。

TOP固有情報 🖼️

  • resx: TOP の出力解像度 X (ピクセル単位)
  • resy: TOP の出力解像度 Y (ピクセル単位)
  • aspectx: アスペクト比 X
  • aspecty: アスペクト比 Y
  • depth: 3D テクスチャ / テクスチャ配列の深度 (2D テクスチャでは 1)
  • gpu_memory_used: TOP が消費している GPU メモリ量 (MB 単位)

汎用オペレータ情報 🔄

  • total_cooks: プロセス開始からのクック回数
  • cook_time: 最後のクック時間 (ミリ秒)
  • cook_frame: 最後にクックされたフレーム番号
  • warnings: 警告数
  • errors: エラー数

代表的な取得チャンネル 📡

  • resolution_x / resolution_y: 出力テクスチャの幅・高さ (ピクセル)
  • aspectx / aspecty: 出力テクスチャのアスペクト比 (横 / 縦)
  • depth: ピクセルフォーマットのビット深度 (8 / 10 / 16 / 32)
  • num_components: 出力チャンネル数 (1=Mono / 2=Mono+Alpha or RG / 3=RGB / 4=RGBA)
  • gpu_mem_used: GPU メモリ使用量 (バイト)、最適化判断の指標

トラブルシューティング ⚠️

よくある問題と解決策 🔧

❌ Problem: Index を変えても出力が変化しない
✅ Solution:

  • Index パラメータに参照式を入れた場合、参照先 CHOP / 式が実際に整数値を出力しているか CHOP Viewer や Parameter Tooltip で確認
  • ExtendClamp になっていると、範囲外 Index がすべて両端に丸められるため意図と異なる入力が選ばれる
  • 入力本数が 1 本しか接続されていない場合、Index を変えても変化はないため Network Editor で接続本数を確認

❌ Problem: クロスフェードしたいのにカクッと切替わる
✅ Solution:

  • Blend between Inputs がオフになっていないか確認 (オフ時は整数部のみ使われ離散切替になる)
  • Index に渡している値が整数のみのチャンネルになっていないか確認 (Math CHOP 等で小数化が必要な場合あり)
  • より滑らかな補間が必要なら、2 入力に限定して Cross TOPCross パラメータ駆動の方が制御しやすい場合もある

❌ Problem: 範囲外の Index で映像が両端に張り付く / 期待のループ動作にならない
✅ Solution:

  • ExtendClamp から Loop に変更すると、入力本数 N で modulo されて循環する
  • 往復させたい場合は ZigZag を選択 (両端で跳ね返って往復)
  • 負値の Index も指定可能なので、UI 設計次第では Index に -1 を送って意図的に末尾入力を選ぶこともできる (Clamp 時は最初の入力に固定)

❌ Problem: 解像度・アスペクトが入力ごとに違って出力が暴れる
✅ Solution:

  • Common Page の Output ResolutionCustom Resolution に固定し、すべての入力を共通サイズに正規化
  • Common Page の Output AspectResolution に設定して入力アスペクト伝播事故を遮断
  • 上流の各入力 TOP に Fit TOP を挟んで事前に解像度・アスペクトを揃えるのが確実

参考資料 📚

その他 🔗

公式リソース 📖

この記事はLLMと共に内容を執筆、更新しています。
最新バージョンとの項目差異など、情報の不一致を見つけた心優しい方はXもしくはInsta、メールなどよりサイト管理者までご連絡ください😎


まる。

お仕事のご依頼はDM又はメールにて。
━━━━━━━━━━━━━━━━━
Python/Touchdesigner/M5Stackをこよなく愛すフルスタックエンジニア。
専門は生理心理学、趣味はヨガやサウナ、EMS電気風呂などヘルスケア全般。
脳波や筋電、心拍を中心とした生体情報のセンシング&インタラクティブアートづくりがライフワーク。

普段はワントゥーテンという会社で空間演出エンジニアをしています。
リファラル採用お繋ぎできますので、我こそはという尖った方は経歴と希望職種添えてDMください(エンジニア以外、営業職等もOK)。
ご飯行きましょう。

↓日常垢
Instagram:@malmal0v0

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