
概要 📖 – Notchブロックを再生
Notch TOPは、Notch Builder で作成した Notch ブロック (.dfxdll) を読み込んで再生し、リアルタイム GPU 映像をテクスチャとして出力する TOPです。再生方式は Play Mode で Sequential (連続再生) / Locked to Timeline (タイムラインに同期) / Specify Index (任意位置を指定) から選択でき、Notch ブロック側で公開したパラメータも TouchDesigner 側から自動で UI 化されます。
主な用途 🎯
- Notch Builder で書き出した
.dfxdllブロックを TouchDesigner 内で再生 - 放送・ライブイベント・AR ステージ向けのリアルタイム GPU 映像を TOP として取り込み
- Notch ブロックの外部公開パラメータ (Exposed Parameters) を TouchDesigner から動的に制御
- Play Mode (Sequential / Locked to Timeline / Specify Index) によるアニメーション再生方式の切替
- 複数レイヤを持つ Notch ブロックから特定レイヤを選択して合成パイプラインへ供給
データフロー 🔄
入力:.dfxdll(Notch ブロック)
↓
Notch ランタイムによるブロックのロード・再生
↓
Play Mode / Speed / Index による再生制御
↓
Layer 指定による出力レイヤ選択
↓
出力: テクスチャ (TOP)
初心者の方は、以下日本語書籍も手元にあると安心です。

実際の案件事例まで踏み込んで紹介されていて、効率よくスキルアップするなら必携の二冊です!
パラメータ解説 ⚙️
Notch Page 📋
ブロックの読込・状態 📦
Active .active ✅Active (有効状態) — ノードがブロックをアクティブにレンダリングするかどうかのトグル。Off にすると Notch ブロックのインスタンスを解放し、同一ブロックを参照する他の Notch TOP が無い場合は .dfxdll 自体もアンロードする。アンロードされたファイルは編集可能に戻り、再度 On にすると変更内容を含めて再ロードされる
Clear Parameter Values on File Change .clearparams 🧹Clear Parameter Values on File Change (ファイル変更時にパラメータ値をクリア) — On にすると Notch ブロックファイルが切り替わったタイミングで Exposed Parameters の値がすべて初期化される。Off にしておくと、新しいブロックでも同名の公開パラメータがあれば前のブロックでの設定値が引き継がれる
Block .block 📁Block (Notch ブロックファイル) — 再生する .dfxdll ファイル (Notch Builder で書き出した Notch ブロック) のパスを指定する
Layer .layer 🎚️Layer (出力レイヤ) — Notch ブロック内に複数のレイヤがある場合、この Notch TOP の出力として使用するレイヤを指定する
Play Mode .playmode 🎛️
Notch ブロックの再生方式を決めるメニュー
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| Locked to Timeline | .lockedtotimeline |
アニメーション位置を TouchDesigner のタイムラインに同期させる |
| Specify Index | .specifyindex |
下記の Index パラメータで再生位置 (フレーム / サンプル / 秒) を直接指定する |
| Sequential | .sequential |
ブロックを連続再生する (Play Off で一時停止) |
再生コントロール ▶️
Initialize .init 🔄Initialize (初期化) — ブロックの再生を初期化する。先頭位置にリセットされるが、再生は始まらない (リセットのみ)
Start .start ⏮️Start (開始) — ブロックの再生を開始する。先頭位置にリセットされた後、自動的に再生が始まる
Play .play ▶️Play (再生) — ブロックの再生を有効化する。Off にすると Sequential モードのときに再生が一時停止する
Speed .speed ⏩Speed (再生速度) — 再生速度の倍率
Index .index 📍Index (再生位置) — Play Mode が Specify Index のときに参照される再生位置 (単位は次の Index Unit で指定)
Index Unit .indexunit 📐
Index パラメータの単位
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| I (Samples) | .samples |
サンプル単位で Index を指定 |
| F (Frames) | .frames |
フレーム単位で Index を指定 |
| S (Seconds) | .seconds |
秒単位で Index を指定 |
メモリ管理 🧠
Purge GPU Mem .purge 🗑️Purge GPU Mem (GPU メモリの解放) — Notch ブロックが使用しているビデオ RAM を解放する
Common Page 🔧
Output Resolution .outputresolution 🖼️
出力解像度の決定方式
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| Use Input | .useinput |
入力 TOP の解像度をそのまま継承 |
| Eighth | .eighth |
入力解像度の 1/8 |
| Quarter | .quarter |
入力解像度の 1/4 |
| Half | .half |
入力解像度の 1/2 |
| 2X | .2x |
入力解像度の 2 倍 |
| 4X | .4x |
入力解像度の 4 倍 |
| 8X | .8x |
入力解像度の 8 倍 |
| Fit Resolution | .fit |
指定解像度に縦横比を保持して収める |
| Limit Resolution | .limit |
指定解像度を上限としてクランプ |
| Custom Resolution | .custom |
Resolution パラメータで任意指定 |
Resolution .resolution 📐
カスタム解像度の幅・高さ指定 (Output Resolution = Custom 等の時のみ有効):
- Resolution W: 出力幅 (ピクセル単位)。
Output ResolutionがCustom Resolution/Fit Resolution/Limit Resolutionの時に有効 - Resolution H: 出力高 (ピクセル単位)。同上
Output Aspect .outputaspect 📏
出力アスペクト比の決定方式
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| Use Input | .useinput |
入力 TOP のアスペクトを継承 |
| Resolution | .resolution |
解像度から自動導出 (推奨デフォルト) |
| Custom Aspect | .custom |
Aspect1 / Aspect2 で手動指定 |
Input Smoothness .inputfiltertype 🎚️
入力画像のサンプリング方式:
- Input Smoothness: 入力画像に適用するピクセルフィルタリング方式 (Nearest / Interpolate / Mipmap)
Fill Viewer .fillmode 🪟
ビューアでの表示方式:
- Fill Viewer: TOP の画像をビューアにどう表示するかの方式 (Native Resolution / Fit Best / Fill 等)
Viewer Smoothness .filtertype 🎛️
ビューア表示時のサンプリング方式:
- Viewer Smoothness: ビューア表示時のピクセルフィルタリング (Nearest / Interpolate / Mipmap)
Passes .npasses 🔁
オペレータの反復実行回数:
- Passes: TOP の処理を何パス繰り返すかの整数値。前回パスの結果が次回パスの入力になる
Channel Mask .chanmask 🎨
処理対象のチャンネルマスク (R/G/B/A 個別トグル):
- Channel Mask:
R/G/B/A各チャンネルのオン/オフトグル。オフのチャンネルは TOP の処理を受けず入力値がそのまま通過
Pixel Format .format 🎨
出力テクスチャのピクセルフォーマット:
- Pixel Format: 出力テクスチャのビット深度・チャンネル構成 (8/16/32-bit fixed/float、RGBA/RGB/Mono 等)
実践アイデア 💡
Example 1: ブロックを連続再生 ▶️
Notch TOP (Block=.dfxdll, Play Mode=Sequential) → Layer TOP / Out TOP → 出力
Notch Builder で書き出した .dfxdll ブロックを Notch TOP に読み込み、Sequential モードで連続再生して TouchDesigner の合成パイプラインに 1 枚のテクスチャとして流し込む最も基本的なフロー。
- Notch Builder で書き出した
.dfxdllをBlockパラメータに指定 Play ModeをSequentialに設定しPlayを On- Notch ブロックが複数レイヤを持つ場合は
Layerパラメータで出力レイヤを選択 - 出力 TOP を Layer TOP や Out TOP に接続して合成パイプラインに統合
Example 2: タイムラインに同期 ⏱️
TouchDesigner Timeline → Notch TOP (Play Mode=Locked to Timeline) → 出力
Notch ブロックのアニメーション位置を TouchDesigner のタイムラインに同期させることで、他の TOP / CHOP アニメーションとフレーム精度で揃った演出を作る用途。ライブイベントの SE / 照明 / 映像同期に有効。
Play ModeをLocked to Timelineに設定- TouchDesigner のタイムライン (
local/time) を再生するとブロックの再生位置がフレーム単位で同期 - 他の TOP / CHOP のアニメーションと同じタイムベースで揃うため、外部 SMPTE / LTC 入力との同期にも転用可能
Example 3: 任意位置でスクラブ 🎚️
Slider COMP / MIDI In CHOP → Math CHOP → Notch TOP (Play Mode=Specify Index)
Notch ブロックの再生位置をスライダや MIDI コントローラの値で直接スクラブ操作するフロー。Play Mode を Specify Index に設定し、外部入力を Index にエクスポートして手動スクラブ・タッチパネル制御を実現する。
Play ModeをSpecify Indexに設定Index UnitをS (Seconds)に設定して秒単位で位置指定 (フレーム指定ならF)- Slider COMP や MIDI In Map CHOP の値を
Indexパラメータにエクスポート
関連オペレータ 🔗
類似機能OP 🔍
- Movie File In TOP — あらかじめレンダリング済みの動画ファイル (.mp4 / .mov 等) を再生する TOP。Notch ブロックではなく動画ファイル向け
- Render TOP — TouchDesigner 内部の 3D シーンをリアルタイムレンダリングする TOP。Notch ブロックではなく自前シーン向け
組み合わせ推奨OP 🔄
- Layer TOP — Notch TOP の出力を他の映像レイヤと合成する
- Composite TOP — Notch ブロックの出力を背景映像にブレンド合成
- Level TOP — Notch ブロック出力の輝度・コントラスト・色調を後段で補正
- Math CHOP — CHOP Export で
Speed/Index/ Notch 側の Exposed Parameters をアニメーション化
前処理・後処理TOP 🎯
Info CHOP情報 📊
Notch TOPは Info CHOP による詳細情報取得に対応しています。
TOP固有情報 🖼️
resx: TOP の出力解像度 X (ピクセル単位)resy: TOP の出力解像度 Y (ピクセル単位)aspectx: アスペクト比 Xaspecty: アスペクト比 Ydepth: 3D テクスチャ / テクスチャ配列の深度 (2D テクスチャでは 1)gpu_memory_used: TOP が消費している GPU メモリ量 (MB 単位)
汎用オペレータ情報 🔄
total_cooks: プロセス開始からのクック回数cook_time: 最後のクック時間 (ミリ秒)cook_frame: 最後にクックされたフレーム番号warnings: 警告数errors: エラー数
トラブルシューティング ⚠️
よくある問題と解決策 🔧
❌ Problem: Notch ブロックが読み込まれず黒画面のまま
✅ Solution:
Blockパラメータに指定した.dfxdllのパスが正しいか確認 (絶対パス / 相対パス両対応)- Notch Builder で書き出した
.dfxdllのバージョンと TouchDesigner 同梱の Notch ランタイムバージョンが整合しているか確認 Activeパラメータが Off になっていないか確認 (Off だとブロックは解放される)- Notch のライセンス (Playback ライセンス) が有効化されているか確認
❌ Problem: Sequential モードで再生が進まない
✅ Solution:
Playパラメータが Off になっていないか確認 (Off だと一時停止する)Speedが 0 になっていないか確認Startをパルスして再生位置を先頭に戻して再開Play ModeがLocked to Timelineになっていないか確認 (TouchDesigner タイムラインを再生しないと進まない)
❌ Problem: Index パラメータを動かしても再生位置が変わらない
✅ Solution:
Play ModeをSpecify Indexに切り替える (他のモードではIndexは無視される)Index Unitの単位 (Samples / Frames / Seconds) と入力値の単位がスケール的に合っているか確認- ブロック長を超える値を入れていないか確認 (再生範囲外の値はクランプまたは無視される)
❌ Problem: GPU メモリ使用量が膨らみフレームレートが落ちる
✅ Solution:
- 未使用の Notch TOP を
ActiveOff にしてブロックインスタンスを解放 Purge GPU Memパルスで一時的に確保されたビデオ RAM を解放- Common Page の
Output ResolutionをHalfやQuarterに下げて出力解像度を抑制 - 同一
.dfxdllを複数 Notch TOP で共有する場合、同じブロックインスタンスが使い回されるため不要なインスタンス複製を避ける
参考資料 📚
その他 🔗
- TouchDesigner Wiki — Category:TOPs
- TouchDesigner Wiki — Pixel Formats 解説
- TouchDesigner Wiki ホーム
- TouchDesigner 公式 Forum
- Facebook — TouchDesigner Help Group

