
概要 📖 – 深度カメラ映像を取出す
Orbbec Select TOPは、Orbbec TOP が設定・制御している Orbbec 深度カメラから、指定したストリームの画像を取り出してテクスチャとして出力する TOPです。カラー映像・深度・IR・点群といった複数の映像ストリームのうち 1 つを選んで取り出し、別々のノードに分けて同時に扱えます。解像度やフレームレートは接続元の Orbbec TOP 側の設定に従います。
主な用途 🎯
- Orbbec 深度カメラのカラー映像ストリームを TouchDesigner にテクスチャとして取り込む
- 深度ストリームをメートル単位の 32 ビット浮動小数テクスチャとして取り出す
- 深度カメラの生 IR 画像を取り出してトラッキングや解析の入力にする
- 深度画像を 3D 点群テクスチャに変換して立体表現やビジュアルに利用する
- 1 台の Orbbec カメラから複数のストリームを別々のノードで同時に取り出す
データフロー 🔄
入力: Orbbec TOP が確立したカメラ接続
↓Imageで取り出す映像ストリームを選択
↓
出力: 選択したストリームの 1 フレームのテクスチャ
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実際の案件事例まで踏み込んで紹介されていて、効率よくスキルアップするなら必携の二冊です!
パラメータ解説 ⚙️
Orbbec Page 📋
接続と稼働 🎯
Active .active 🔌Active (稼働) — Orbbec カメラからの映像データの受信を行うかどうかのトグル。オフにすると受信が止まり処理負荷を抑えられます。
Orbbec TOP .top 📷Orbbec TOP (接続元) — カメラの設定と制御を行っている Orbbec TOP のパスを指定します。
取出すストリーム .image 🎞️
ノードの出力に表示するカメラの映像ストリームの選択
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| Color | .color |
カラーカメラの映像ストリーム。通常は 8 ビット RGBA 画像 |
| Depth | .depth |
深度カメラの映像ストリーム。各ピクセルがメートル単位の深度を表す 32 ビット浮動小数テクスチャ |
| IR | .ir |
深度カメラの生 IR 画像。解像度とフレームレートは深度カメラの設定に従う |
| Point Cloud | .pointcloud |
x・y・z 位置をメートル単位で赤・青・緑チャンネルに格納した 32 ビット浮動小数の 3D 点群 |
※ 注意: 選択した画像の解像度とフレームレートは、接続元の Orbbec TOP のパラメータで制御されます。
Common Page 🔧
Output Resolution .outputresolution 🖼️
出力解像度の決定方式
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| Use Input | .useinput |
入力 TOP の解像度をそのまま継承 |
| Eighth | .eighth |
入力解像度の 1/8 |
| Quarter | .quarter |
入力解像度の 1/4 |
| Half | .half |
入力解像度の 1/2 |
| 2X | .2x |
入力解像度の 2 倍 |
| 4X | .4x |
入力解像度の 4 倍 |
| 8X | .8x |
入力解像度の 8 倍 |
| Fit Resolution | .fit |
指定解像度に縦横比を保持して収める |
| Limit Resolution | .limit |
指定解像度を上限としてクランプ |
| Custom Resolution | .custom |
Resolution パラメータで任意指定 |
Resolution .resolution 📐
カスタム解像度の幅・高さ指定 (Output Resolution = Custom 等の時のみ有効):
- Resolution W: 出力幅 (ピクセル単位)。
Output ResolutionがCustom Resolution/Fit Resolution/Limit Resolutionの時に有効 - Resolution H: 出力高 (ピクセル単位)。同上
Resolution Menu .resmenu 📋
よく使う解像度プリセットのドロップダウン:
- Resolution Menu: NTSC / PAL / HDTV 720 / HDTV 1080 / 4K UHD 等のプリセットから選択すると
Resolution W/Resolution Hが自動セットされる
Use Global Res Multiplier .resmult 🔢
プロジェクト全体の解像度倍率の適用:
- Use Global Res Multiplier: Project Settings の Global Resolution Multiplier をこの TOP に適用するかどうか。プロトタイプを低解像度で動かしつつ最終出力で一括フル解像度化する運用に便利
Output Aspect .outputaspect 📏
出力アスペクト比の決定方式
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| Use Input | .useinput |
入力 TOP のアスペクトを継承 (伝播事故の元、非推奨) |
| Resolution | .resolution |
解像度から自動導出 (推奨デフォルト) |
| Custom Aspect | .custom |
Aspect1 / Aspect2 で手動指定 |
Aspect .aspect 📐
カスタムアスペクト比の指定 (Output Aspect = Custom Aspect の時のみ有効):
- Aspect1: 横方向アスペクト値 (
Output Aspect= Custom Aspect の時のみ有効) - Aspect2: 縦方向アスペクト値 (同上)
Input Smoothness .inputfiltertype 🎚️
入力テクスチャのサンプリング方式
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| Nearest Pixel | .nearest |
最近傍ピクセルサンプリング (ピクセルアート向け、ジャギーが残る) |
| Interpolate Pixels | .linear |
バイリニア補間 (滑らか、デフォルト) |
| Mipmap Pixels | .mipmap |
ミップマップ補間 (縮小時のモアレ抑制、わずかにコスト高) |
Fill Viewer .fillmode 🖥️
ビューア内でのテクスチャの収め方
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| Use Input | .useinput |
入力 TOP の Fill Viewer 設定を継承 |
| Fill | .fill |
ビューアいっぱいに引き伸ばす (アスペクト無視) |
| Fit Horizontal | .width |
横幅に合わせて収める (上下に余白) |
| Fit Vertical | .height |
縦幅に合わせて収める (左右に余白) |
| Fit Best | .best |
アスペクト保持で内側に収まる最大サイズ |
| Fit Outside | .outside |
アスペクト保持で外側まで覆う最小サイズ (はみ出しあり) |
| Native Resolution | .nativeres |
テクスチャのネイティブ解像度のまま等倍表示 |
Viewer Smoothness .filtertype 🎛️
ビューア表示時のサンプリング方式
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| Nearest Pixel | .nearest |
最近傍ピクセルサンプリング (ピクセル単位での確認向け) |
| Interpolate Pixels | .linear |
バイリニア補間 (滑らか、デフォルト) |
| Mipmap Pixels | .mipmap |
ミップマップ補間 (縮小ビュー時のモアレ抑制) |
Passes .npasses 🔁
オペレータの反復実行回数:
- Passes: TOP の処理を何パス繰り返すかの整数値。前回パスの結果が次回パスの入力になる。ブラー反復やフィードバック処理に利用
Channel Mask .chanmask 🎨
処理対象のチャンネルマスク (R/G/B/A 個別トグル):
- Channel Mask:
R/G/B/A各チャンネルのオン/オフトグル。オフのチャンネルは TOP の処理を受けず入力値がそのまま通過
Pixel Format .format 🎨
出力テクスチャのピクセルフォーマット (ビット深度・チャンネル構成)
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| Use Input | .useinput |
入力 TOP のフォーマットを継承 |
| 8-bit fixed (RGBA) | .rgba8fixed |
標準 8 ビット固定小数 RGBA (デフォルト、軽量) |
| sRGB 8-bit fixed (RGBA) | .srgba8fixed |
sRGB ガンマ補正済 8 ビット RGBA |
| 16-bit float (RGBA) | .rgba16float |
16 ビット浮動小数 RGBA (HDR・中間処理向け) |
| 32-bit float (RGBA) | .rgba32float |
32 ビット浮動小数 RGBA (最高精度、メモリ大) |
| 10-bit RGB with 2-bit Alpha | .rgb10a2fixed |
10-10-10-2 ビット固定小数 (バンディング抑制) |
| 16-bit fixed (RGBA) | .rgba16fixed |
16 ビット固定小数 RGBA |
| 11-bit float (RGB) | .rgb11float |
11-11-10 ビット浮動小数 RGB (アルファなし、HDR 軽量) |
| 16-bit float (RGB) | .rgb16float |
16 ビット浮動小数 RGB (アルファなし) |
| 32-bit float (RGB) | .rgb32float |
32 ビット浮動小数 RGB (アルファなし) |
| 8-bit fixed (Mono) | .mono8fixed |
8 ビット固定小数モノクロ |
| 16-bit fixed (Mono) | .mono16fixed |
16 ビット固定小数モノクロ |
| 16-bit float (Mono) | .mono16float |
16 ビット浮動小数モノクロ |
| 32-bit float (Mono) | .mono32float |
32 ビット浮動小数モノクロ |
| 8-bit fixed (RG) | .rg8fixed |
8 ビット固定小数 R+G 2 チャンネル |
| 16-bit fixed (RG) | .rg16fixed |
16 ビット固定小数 R+G |
| 16-bit float (RG) | .rg16float |
16 ビット浮動小数 R+G |
| 32-bit float (RG) | .rg32float |
32 ビット浮動小数 R+G |
| 8-bit fixed (A) | .a8fixed |
8 ビット固定小数アルファ単体 |
| 16-bit fixed (A) | .a16fixed |
16 ビット固定小数アルファ単体 |
| 16-bit float (A) | .a16float |
16 ビット浮動小数アルファ単体 |
| 32-bit float (A) | .a32float |
32 ビット浮動小数アルファ単体 |
| 8-bit fixed (Mono+Alpha) | .monoalpha8fixed |
8 ビット固定小数モノクロ+アルファ |
| 16-bit fixed (Mono+Alpha) | .monoalpha16fixed |
16 ビット固定小数モノクロ+アルファ |
| 16-bit float (Mono+Alpha) | .monoalpha16float |
16 ビット浮動小数モノクロ+アルファ |
| 32-bit float (Mono+Alpha) | .monoalpha32float |
32 ビット浮動小数モノクロ+アルファ |
実践アイデア 💡
Example 1: カラー映像の取り込み 📷
Orbbec TOP → Orbbec Select TOP (Image = Color) → Level TOP → 出力
Orbbec TOP でカメラの設定と接続を確立し、Orbbec Select TOP の Image にカラーストリームを指定することで、ライブのカラー映像を TouchDesigner のテクスチャとして取り込む最も基本的な構成。取り込んだ映像はその後 Level TOP などで色調整して背景素材やライブ合成のソースに使う。
- Orbbec TOP を配置してカメラの設定と接続を確立する
- Orbbec Select TOP を配置し Orbbec TOP パラメータで先ほどのノードを参照する
- Image パラメータを Color に設定してカラーストリームを取り出す
- 出力を Level TOP に渡して明るさ・コントラストを整える
Example 2: 深度ストリームから点群を生成 🧊
Orbbec TOP → Orbbec Select TOP (Image = Point Cloud) → 点群表示
Image を Point Cloud に設定すると、x・y・z 位置をメートル単位で赤・青・緑チャンネルに格納した 32 ビット浮動小数の点群テクスチャが取り出せる。深度カメラが捉えた立体形状をそのまま 3D ビジュアルや GPU パーティクルの入力として扱える。
- Orbbec Select TOP の Orbbec TOP パラメータで接続元のノードを参照する
- Image パラメータを Point Cloud に設定して 32 ビット XYZ 点群テクスチャを取り出す
- 得られた点群テクスチャを 3D 描画や GPU パーティクルの入力として利用する
Example 3: 深度ストリームの数値変換 📐
Orbbec TOP → Orbbec Select TOP (Image = Depth) → Math TOP → マスク利用
Image を Depth に設定すると、各ピクセルがメートル単位の深度を表す 32 ビット浮動小数テクスチャが取り出せる。Math TOP で深度値をスケーリング・オフセットして可視化レンジに整えたり、しきい値処理で近距離だけを残したマスクを作る用途。
- Orbbec Select TOP の Image を Depth に設定して 32 ビット深度テクスチャを取り出す
- Math TOP で深度値をスケーリング・オフセットして可視化レンジに整える
- しきい値処理で特定の距離範囲だけを残したマスクとして利用する
関連オペレータ 🔗
類似機能OP 🔍
- OAK Select TOP — OAK / DepthAI カメラから映像ストリームを取り出す同型 Selector
- Kinect Azure Select TOP — Kinect Azure センサーから映像ストリームを取り出す同型 Selector
- ZED Select TOP — ZED ステレオカメラから映像ストリームを取り出す同型 Selector
組み合わせ推奨OP 🔄
- Orbbec TOP — カメラの設定と接続を確立する必須のペアオペレータ
- Level TOP — 取り込んだカラー映像の明るさ・コントラスト・ガンマを補正
- Math TOP — 深度値をスケーリング・オフセットして可視化レンジに整える
- Crop TOP — 取り出した映像を必要な領域だけに切り抜く
前処理・後処理TOP 🎯
- 前処理: Orbbec TOP
- 後処理: Level TOP、Math TOP、Crop TOP、Null TOP
Info情報 📊
TOP は Info CHOP / Info DAT に接続することで解像度・ピクセルフォーマット・GPU メモリ消費などのメタ情報を取得します。Orbbec Select TOP では取り出したストリームの解像度・ピクセル形式を検査でき、cook_frame でフレーム参照タイミングを把握します。
TOP固有情報 🖼️
resx: TOP の出力解像度 X (ピクセル単位)resy: TOP の出力解像度 Y (ピクセル単位)aspectx: アスペクト比 Xaspecty: アスペクト比 Ydepth: 3D テクスチャ / テクスチャ配列の深度 (2D テクスチャでは 1)gpu_memory_used: TOP が消費している GPU メモリ量 (MB 単位)
汎用オペレータ情報 🔄
total_cooks: プロセス開始からのクック回数cook_time: 最後のクック時間 (ミリ秒)cook_frame: 最後にクックされたフレーム番号warnings: 警告数errors: エラー数
TOP共通情報 🖼️
resx: 出力テクスチャの横幅 (ピクセル単位)resy: 出力テクスチャの縦幅 (ピクセル単位)aspectx: アスペクト比の横成分aspecty: アスペクト比の縦成分depth: ピクセルフォーマットのビット深度gpu_memory_used: 本 TOP が確保している GPU メモリ量 (バイト単位)
オペレータ共通情報 📡
total_cooks: ノードがクックされた累積回数cook_time: 直近フレームのクック時間 (ミリ秒)cook_frame: 直近にクックされたフレーム番号 (ストリーム取り出しタイミングの指標)cooked_this_frame: 現フレームでクック済かどうか (0/1)
トラブルシューティング ⚠️
よくある問題と解決策 🔧
❌ Problem: 出力が黒い / 何も表示されない
✅ Solution:
Orbbec TOPパラメータに接続元 Orbbec TOP のパスが正しく入っているかを確認Activeがオンになっていて映像データの受信が行われているかを確認- 接続元の Orbbec TOP 側も稼働状態になっているかを確認 (両方が稼働していないと映像が来ない)
❌ Problem: 深度や点群が正しく表示されない
✅ Solution:
Imageが目的のストリーム (Depth / Point Cloud) に設定されているかを確認- 深度・点群は 32 ビット浮動小数のため
Pixel Formatが低ビット深度に固定されていないかを確認 - 深度値はメートル単位のため Math TOP で可視化レンジにスケーリングして確認する
❌ Problem: 映像がカクつく / 表示が遅れる
✅ Solution:
- 接続元の Orbbec TOP 側の解像度とフレームレート設定を確認
Pixel Formatを必要以上に高ビット深度にしていないかを確認 (32 ビットは GPU メモリ消費大)- 出力を Null TOP でキャッシュして下流の参照を 1 本化する
参考資料 📚
その他 🔗
- TouchDesigner Wiki — Category:TOPs
- TouchDesigner Wiki — Pixel Formats 解説
- TouchDesigner Wiki ホーム
- TouchDesigner 公式 Forum
- Facebook — TouchDesigner Help Group

