Sequence Blend SOP 完全ガイド | 使い方・パラメータ解説【TouchDesigner】

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Sequence Blend SOP の順次ブレンド機能を示す図

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概要 📖 – 形状を順次ブレンド

Sequence Blend SOPは、Blend Factor 1 つで隣接する入力ジオメトリ間を順次補間し、ポーズシーケンスやモーフィングを実現する SOPです。Blend Factor が 01 のときは入力 1 と入力 2、12 のときは入力 2 と入力 3 を補間し、属性別にブレンドのオン/オフを切替できます。

主な用途 🎯

  • 複数ジオメトリ入力の順次モーフィング(Blend Factor を 0 から N-1 までスライドさせ、連続入力の中間形状を線形補間)
  • ポーズシーケンスの再生でキャラクターの待機・歩行・走行ポーズなど時系列ポーズを 1 ノードで滑らかに切替
  • 属性別ブレンド制御でポイント位置・カラー・法線・UV・Up Vector を独立してオン/オフ切替
  • CHOP チャンネルや Animation COMP から Blend Factor を駆動してフレームごとに動的なシーケンス補間を実現
  • 連続フレームのジオメトリキャッシュ再生を 1 つの float 値で全体制御し、再生位置の正逆スクラブも可能
  • 多段階モーフのプロトタイピングとして 5〜10 個のターゲット形状を順番に並べ、1 パラメータで全段補間

データフロー 🔄

入力: 2 個以上の同一トポロジ SOP(連続するブレンドターゲット群)

Blend Page で対象属性(Position / Colors / Normals / Texture / Up)を選択し Blend Factor を設定

出力: 隣接 2 入力の中間形状を Blend Factor で線形補間した 1 つの SOP

Tips

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まる。
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実際の案件事例まで踏み込んで紹介されていて、効率よくスキルアップするなら必携の二冊です!


パラメータ解説 ⚙️

Page 📋

ブレンド係数の指定 🎚️

Blend Factor .blend 🎚️
Blend Factor (ブレンド係数) — 連続する入力ジオメトリ間の補間位置を 1 つの float 値で指定
01: 入力 1 と入力 2 の中間を補間
12: 入力 2 と入力 3 の中間を補間
N-1N: 入力 N と入力 N+1 の中間を補間
– CHOP チャンネルや Animation COMP から Export して時系列駆動が可能

ブレンド対象属性 🎛️

Blend Position .dopos 📍
Blend Position (位置ブレンド) — オンにするとポイント位置 (XYZ) を Blend Factor で補間
– オフ時は入力 1 の位置がそのまま出力され、属性のみが補間対象になる

Blend Colors .doclr 🎨
Blend Colors (カラーブレンド) — オンにするとポイントカラー (RGBA) を Blend Factor で補間

Blend Normals .donml 📐
Blend Normals (法線ブレンド) — オンにするとポイント法線 (normal) を Blend Factor で補間

Blend Texture .douvw 🖼️
Blend Texture (UV ブレンド) — オンにするとテクスチャ座標 (UVW) を Blend Factor で補間

Blend Up .doup ⬆️
Blend Up (Up Vector ブレンド) — オンにするとポイントの Up Vector を Blend Factor で補間


実践アイデア 💡

Example 1: 球と立方体の順次モーフィング 🌀

Sphere SOP + Box SOP + Sphere SOP → (同一ポイント数化) → Sequence Blend SOP (dopos=ON, Blend Factor を 0→2 で駆動) → Out SOP

球 → 立方体 → 球の 3 段モーフィングを Blend Factor 1 つで実現する基本パターンです。Sequence Blend SOP は隣接 2 入力を補間する仕様のため、入力 1 と入力 3 に同じ球を置き、入力 2 を立方体にして Blend Factor を 02 で往復させると、球から立方体を経て再び球に戻るシーケンスが滑らかに再生されます。

  1. Sphere SOP を 2 つと Box SOP を 1 つ配置し、Rows / Cols 等のサブディビジョンパラメータを揃えてポイント数を一致させる
  2. Sequence Blend SOP の入力 1 に最初の Sphere、入力 2 に Box、入力 3 に 2 つ目の Sphere を接続
  3. Blend Page の Blend Position をオンに設定(位置のみ補間)
  4. Blend Factor パラメータに LFO CHOP を Export し、振幅を 02 に正規化
  5. 再生中に球 → 立方体 → 球と連続的にモーフィングするのを Geometry Viewer で確認

Example 2: ポーズシーケンスの再生 🎭

Pose A SOP + Pose B SOP + Pose C SOP + Pose D SOP → Sequence Blend SOP (Blend Factor を時間軸で駆動) → Material SOP → Render TOP

キャラクターの待機・準備・攻撃・着地など 4 ポーズを時系列で順次補間し、1 つの float 値で全シーケンスを制御する用途です。各ポーズは同一トポロジである必要があり、Blend Factor を 0 から 3 までスライドさせると 4 ポーズを順番に通過するアニメーションになります。

  1. 同一トポロジの 4 つのポーズ SOP を順番に Sequence Blend SOP の入力 1 〜 入力 4 に接続
  2. Blend PositionBlend Normals をオンにして位置と法線を補間対象に
  3. Animation COMP で Blend Factor のキーフレームを 03 に時間軸でアニメーション
  4. ポーズ間の補間が物理的に不自然な場合は中間ポーズを追加して入力数を増やす

Example 3: 属性を選択してブレンド 🎚️

Geo A SOP + Geo B SOP → Sequence Blend SOP (dopos=OFF, doclr=ON, donml=OFF) → Out SOP

形状は入力 1 のまま固定し、カラーだけを入力 1 から入力 2 へブレンドする部分制御の例です。Sequence Blend SOP は属性ごとに独立してブレンドのオン/オフを切替できるため、ポイント位置を維持したままカラーや UV のみを補間したいケースに有効です。

  1. 同一トポロジで色違いの 2 つの SOP を入力 1 と入力 2 に接続
  2. Blend Position をオフ、Blend Colors をオンに設定
  3. Blend Factor01 でアニメーションさせ、形状は入力 1 のままカラーだけが入力 2 に向かって変化するのを確認
  4. 前段で Merge SOP 等で複数入力を集約してから Sequence Blend SOP に渡す構成にも応用可能

関連オペレータ 🔗

類似機能OP 🔍

  • Blend SOP — 入力ごとに独立した Weight を持つ重み付きブレンド(順次補間ではなく全入力同時合成)

組み合わせ推奨OP 🔄

  • Switch SOP — 補間ではなく離散的な入力切替が必要なケースで使い分け
  • Merge SOP — ブレンド前に複数 SOP パスをまとめる、または並列入力を集約
  • LFO CHOPBlend Factor パラメータに Export して周期的なシーケンス駆動
  • Constant CHOPBlend Factor を静的な float 値で固定したいときに使用

前処理・後処理SOP 🎯


Info CHOP情報 📊

Sequence Blend SOP は Info CHOP による詳細情報取得に対応しています。

ジオメトリ統計 📐

  • num_points: この SOP に含まれるポイント数
  • num_prims: この SOP に含まれるプリミティブ数
  • num_particles: この SOP に含まれるパーティクル数

GPU 転送タイミング 🎮

  • last_vbo_update_time: 別スレッドで SOP の CPU データを GPU 上のジオメトリデータに更新するのにかかった時間 (フレーム時間外)
  • last_meta_vbo_update_time: 別スレッドで metaball や NURBS のようなメタサーフェスジオメトリデータを GPU に更新するのにかかった時間 (フレーム時間外)

汎用オペレータ情報 🔄

  • total_cooks: プロセス開始以降にこのオペレータがクックされた合計回数
  • cook_time: 直近のクック所要時間 (ミリ秒)
  • cook_frame: このオペレータが最後にクックされたフレーム番号
  • warnings: このオペレータの警告数
  • errors: このオペレータのエラー数

クック統計 ⏱️

  • total_cooks: total_cooks — プロセス開始以降にこのオペレータがクックされた合計回数
  • cook_time: cook_time — 直近のクック所要時間(ミリ秒)
  • cook_frame: cook_frame — このオペレータが最後にクックされたフレーム番号

トラブルシューティング ⚠️

よくある問題と解決策 🔧

❌ Problem: Blend Factor を動かしても形状が変化しない
✅ Solution:

  • Blend Position がオンになっているか確認 — オフ時はポイント位置の補間が行われず、入力 1 の形状がそのまま出力される
  • Blend Factor の値が 0N-1(N は接続入力数)の有効範囲内かを確認、範囲外は両端入力にクランプされる
  • 全入力のポイント数とトポロジが一致しているか Info CHOP の num_points / num_prims で確認、不一致だと正しく補間されない

❌ Problem: ポーズ間の補間が物理的に不自然な軌跡を描く
✅ Solution:

  • Sequence Blend SOP は隣接 2 入力間の線形補間のため、ポーズ差が大きいと中間で形状が崩れる — 中間ポーズを追加して入力数を増やす
  • 回転を伴うポーズは前段で Transform SOP に分離し、回転は CHOP 経由のクォータニオン補間で扱う
  • 局所的なねじれが目立つ場合は Blend Normals をオンにしてシェーディングを連続化

❌ Problem: カラーや法線が補間されない(位置だけ変わる)
✅ Solution:

  • Blend Colors / Blend Normals / Blend Texture / Blend Up の該当属性トグルがオンになっているか確認 — 各属性は独立にオン/オフ制御される
  • 入力ジオメトリ側にカラー / 法線 / UV / Up Vector 属性が実際に存在するか確認(無い属性はブレンドできない)
  • 前段で Point SOP 等で必要な属性を付与してから Sequence Blend SOP に渡す

❌ Problem: CHOP チャンネル経由で Blend Factor を駆動したいが反映されない
✅ Solution:

  • Blend Factor パラメータに対し CHOP のチャンネルを Export または参照式で接続
  • CHOP 側の出力チャンネル名と Export 設定が blend パラメータの internal_name と一致しているか確認
  • Animation COMP を使う場合はキーフレームの値が 0N-1 の有効範囲を超えていないか確認

参考資料 📚

その他 🔗

公式リソース 📖

この記事はLLMと共に内容を執筆、更新しています。
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まる。

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Python/Touchdesigner/M5Stackをこよなく愛すフルスタックエンジニア。
専門は生理心理学、趣味はヨガやサウナ、EMS電気風呂などヘルスケア全般。
脳波や筋電、心拍を中心とした生体情報のセンシング&インタラクティブアートづくりがライフワーク。

普段はワントゥーテンという会社で空間演出エンジニアをしています。
リファラル採用お繋ぎできますので、我こそはという尖った方は経歴と希望職種添えてDMください(エンジニア以外、営業職等もOK)。
ご飯行きましょう。

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