
概要 📖 – 形状を順次ブレンド
Sequence Blend SOPは、Blend Factor 1 つで隣接する入力ジオメトリ間を順次補間し、ポーズシーケンスやモーフィングを実現する SOPです。Blend Factor が 0 〜 1 のときは入力 1 と入力 2、1 〜 2 のときは入力 2 と入力 3 を補間し、属性別にブレンドのオン/オフを切替できます。
主な用途 🎯
- 複数ジオメトリ入力の順次モーフィング(Blend Factor を
0からN-1までスライドさせ、連続入力の中間形状を線形補間) - ポーズシーケンスの再生でキャラクターの待機・歩行・走行ポーズなど時系列ポーズを 1 ノードで滑らかに切替
- 属性別ブレンド制御でポイント位置・カラー・法線・UV・Up Vector を独立してオン/オフ切替
- CHOP チャンネルや Animation COMP から Blend Factor を駆動してフレームごとに動的なシーケンス補間を実現
- 連続フレームのジオメトリキャッシュ再生を 1 つの float 値で全体制御し、再生位置の正逆スクラブも可能
- 多段階モーフのプロトタイピングとして 5〜10 個のターゲット形状を順番に並べ、1 パラメータで全段補間
データフロー 🔄
入力: 2 個以上の同一トポロジ SOP(連続するブレンドターゲット群)
↓
Blend Page で対象属性(Position / Colors / Normals / Texture / Up)を選択し Blend Factor を設定
↓
出力: 隣接 2 入力の中間形状を Blend Factor で線形補間した 1 つの SOP
初心者の方は、以下日本語書籍も手元にあると安心です。

実際の案件事例まで踏み込んで紹介されていて、効率よくスキルアップするなら必携の二冊です!
パラメータ解説 ⚙️
Page 📋
ブレンド係数の指定 🎚️
Blend Factor .blend 🎚️
– Blend Factor (ブレンド係数) — 連続する入力ジオメトリ間の補間位置を 1 つの float 値で指定
– 0 〜 1: 入力 1 と入力 2 の中間を補間
– 1 〜 2: 入力 2 と入力 3 の中間を補間
– N-1 〜 N: 入力 N と入力 N+1 の中間を補間
– CHOP チャンネルや Animation COMP から Export して時系列駆動が可能
ブレンド対象属性 🎛️
Blend Position .dopos 📍
– Blend Position (位置ブレンド) — オンにするとポイント位置 (XYZ) を Blend Factor で補間
– オフ時は入力 1 の位置がそのまま出力され、属性のみが補間対象になる
Blend Colors .doclr 🎨
– Blend Colors (カラーブレンド) — オンにするとポイントカラー (RGBA) を Blend Factor で補間
Blend Normals .donml 📐
– Blend Normals (法線ブレンド) — オンにするとポイント法線 (normal) を Blend Factor で補間
Blend Texture .douvw 🖼️
– Blend Texture (UV ブレンド) — オンにするとテクスチャ座標 (UVW) を Blend Factor で補間
Blend Up .doup ⬆️
– Blend Up (Up Vector ブレンド) — オンにするとポイントの Up Vector を Blend Factor で補間
実践アイデア 💡
Example 1: 球と立方体の順次モーフィング 🌀
Sphere SOP + Box SOP + Sphere SOP → (同一ポイント数化) → Sequence Blend SOP (dopos=ON, Blend Factor を 0→2 で駆動) → Out SOP
球 → 立方体 → 球の 3 段モーフィングを Blend Factor 1 つで実現する基本パターンです。Sequence Blend SOP は隣接 2 入力を補間する仕様のため、入力 1 と入力 3 に同じ球を置き、入力 2 を立方体にして Blend Factor を 0 〜 2 で往復させると、球から立方体を経て再び球に戻るシーケンスが滑らかに再生されます。
- Sphere SOP を 2 つと Box SOP を 1 つ配置し、Rows / Cols 等のサブディビジョンパラメータを揃えてポイント数を一致させる
- Sequence Blend SOP の入力 1 に最初の Sphere、入力 2 に Box、入力 3 に 2 つ目の Sphere を接続
- Blend Page の
Blend Positionをオンに設定(位置のみ補間) Blend Factorパラメータに LFO CHOP を Export し、振幅を0〜2に正規化- 再生中に球 → 立方体 → 球と連続的にモーフィングするのを Geometry Viewer で確認
Example 2: ポーズシーケンスの再生 🎭
Pose A SOP + Pose B SOP + Pose C SOP + Pose D SOP → Sequence Blend SOP (Blend Factor を時間軸で駆動) → Material SOP → Render TOP
キャラクターの待機・準備・攻撃・着地など 4 ポーズを時系列で順次補間し、1 つの float 値で全シーケンスを制御する用途です。各ポーズは同一トポロジである必要があり、Blend Factor を 0 から 3 までスライドさせると 4 ポーズを順番に通過するアニメーションになります。
- 同一トポロジの 4 つのポーズ SOP を順番に Sequence Blend SOP の入力 1 〜 入力 4 に接続
Blend PositionとBlend Normalsをオンにして位置と法線を補間対象に- Animation COMP で
Blend Factorのキーフレームを0→3に時間軸でアニメーション - ポーズ間の補間が物理的に不自然な場合は中間ポーズを追加して入力数を増やす
Example 3: 属性を選択してブレンド 🎚️
Geo A SOP + Geo B SOP → Sequence Blend SOP (dopos=OFF, doclr=ON, donml=OFF) → Out SOP
形状は入力 1 のまま固定し、カラーだけを入力 1 から入力 2 へブレンドする部分制御の例です。Sequence Blend SOP は属性ごとに独立してブレンドのオン/オフを切替できるため、ポイント位置を維持したままカラーや UV のみを補間したいケースに有効です。
- 同一トポロジで色違いの 2 つの SOP を入力 1 と入力 2 に接続
Blend Positionをオフ、Blend Colorsをオンに設定Blend Factorを0〜1でアニメーションさせ、形状は入力 1 のままカラーだけが入力 2 に向かって変化するのを確認- 前段で Merge SOP 等で複数入力を集約してから Sequence Blend SOP に渡す構成にも応用可能
関連オペレータ 🔗
類似機能OP 🔍
- Blend SOP — 入力ごとに独立した Weight を持つ重み付きブレンド(順次補間ではなく全入力同時合成)
組み合わせ推奨OP 🔄
- Switch SOP — 補間ではなく離散的な入力切替が必要なケースで使い分け
- Merge SOP — ブレンド前に複数 SOP パスをまとめる、または並列入力を集約
- LFO CHOP —
Blend Factorパラメータに Export して周期的なシーケンス駆動 - Constant CHOP —
Blend Factorを静的な float 値で固定したいときに使用
前処理・後処理SOP 🎯
Info CHOP情報 📊
Sequence Blend SOP は Info CHOP による詳細情報取得に対応しています。
ジオメトリ統計 📐
num_points: この SOP に含まれるポイント数num_prims: この SOP に含まれるプリミティブ数num_particles: この SOP に含まれるパーティクル数
GPU 転送タイミング 🎮
last_vbo_update_time: 別スレッドで SOP の CPU データを GPU 上のジオメトリデータに更新するのにかかった時間 (フレーム時間外)last_meta_vbo_update_time: 別スレッドで metaball や NURBS のようなメタサーフェスジオメトリデータを GPU に更新するのにかかった時間 (フレーム時間外)
汎用オペレータ情報 🔄
total_cooks: プロセス開始以降にこのオペレータがクックされた合計回数cook_time: 直近のクック所要時間 (ミリ秒)cook_frame: このオペレータが最後にクックされたフレーム番号warnings: このオペレータの警告数errors: このオペレータのエラー数
クック統計 ⏱️
total_cooks:total_cooks— プロセス開始以降にこのオペレータがクックされた合計回数cook_time:cook_time— 直近のクック所要時間(ミリ秒)cook_frame:cook_frame— このオペレータが最後にクックされたフレーム番号
トラブルシューティング ⚠️
よくある問題と解決策 🔧
❌ Problem: Blend Factor を動かしても形状が変化しない
✅ Solution:
Blend Positionがオンになっているか確認 — オフ時はポイント位置の補間が行われず、入力 1 の形状がそのまま出力されるBlend Factorの値が0〜N-1(N は接続入力数)の有効範囲内かを確認、範囲外は両端入力にクランプされる- 全入力のポイント数とトポロジが一致しているか Info CHOP の
num_points/num_primsで確認、不一致だと正しく補間されない
❌ Problem: ポーズ間の補間が物理的に不自然な軌跡を描く
✅ Solution:
- Sequence Blend SOP は隣接 2 入力間の線形補間のため、ポーズ差が大きいと中間で形状が崩れる — 中間ポーズを追加して入力数を増やす
- 回転を伴うポーズは前段で Transform SOP に分離し、回転は CHOP 経由のクォータニオン補間で扱う
- 局所的なねじれが目立つ場合は
Blend Normalsをオンにしてシェーディングを連続化
❌ Problem: カラーや法線が補間されない(位置だけ変わる)
✅ Solution:
Blend Colors/Blend Normals/Blend Texture/Blend Upの該当属性トグルがオンになっているか確認 — 各属性は独立にオン/オフ制御される- 入力ジオメトリ側にカラー / 法線 / UV / Up Vector 属性が実際に存在するか確認(無い属性はブレンドできない)
- 前段で Point SOP 等で必要な属性を付与してから Sequence Blend SOP に渡す
❌ Problem: CHOP チャンネル経由で Blend Factor を駆動したいが反映されない
✅ Solution:
Blend Factorパラメータに対し CHOP のチャンネルを Export または参照式で接続- CHOP 側の出力チャンネル名と Export 設定が
blendパラメータの internal_name と一致しているか確認 - Animation COMP を使う場合はキーフレームの値が
0〜N-1の有効範囲を超えていないか確認
参考資料 📚
その他 🔗
- TouchDesigner Wiki — SOP 概要
- TouchDesigner Wiki — Category:SOPs
- TouchDesigner Wiki ホーム
- TouchDesigner 公式 Forum
- Facebook — TouchDesigner Help Group
公式リソース 📖
- TouchDesigner公式ドキュメント – Sequence Blend SOP
- TouchDesigner公式ドキュメント – Blend SOP
- TouchDesigner公式ドキュメント – Switch SOP
- TouchDesigner公式ドキュメント – Pattern Matching

