Blur TOP 完全ガイド | 使い方・パラメータ解説【TouchDesigner】

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概要 📖 – ガウシアンブラーで画像をぼかす TOP

Blur TOPは、入力テクスチャに数学的ブラーフィルタを適用して滑らかにぼかすTOPです。ガウシアン・ボックス・Sinc など 7 種のフィルタタイプから選択でき、Filter Size でぼかしの強さを制御します。

主な用途 🎯

  • ガウシアンブラーによる画像のソフト化
  • グロー・ライトリーク表現のための前処理
  • ノイズ・ジャギーの除去によるアンチエイリアス的効果
  • ブルーム合成のベース作成 (元画像 + 強ブラー)
  • UI / 背景レイヤの被写界深度風表現

データフロー 🔄

入力: 任意の TOP テクスチャ

ブラーカーネル適用 (Type / Filter Size / Filter Scale)

出力: ぼけたテクスチャ

Tips

初心者の方は、以下日本語書籍も手元にあると安心です。

まる。
まる。

実際の案件事例まで踏み込んで紹介されていて、効率よくスキルアップするなら必携の二冊です!


パラメータ解説 ⚙️

Blur Page 📋

Type .type 🎛️

ブラーに使用する数学的フィルタの種類

項目 内部名 説明
Catmull-Rom .catmull ガウシアンに近いスプライン近似。シャープでエッジが正確
Gaussian .gaussian 正規分布。中央のピクセルほど重みが大きい。リンギング・エイリアスに強い
Box .box ボックス内の全ピクセルを均等に加重。低コストで「箱型」の質感
Bartlette .bartlette 三角フィルタ。中心からの距離に応じて線形に重み付け
Sinc .sinc シャープニング寄りのフィルタ。負の重みを持ちリンギングが出る場合あり
Hanning .hanning コサイン関数によるガウシアン近似
Blackman .blackman 高次コサイン関数によるガウシアン近似

Extend .extend 🎯

画像エッジ部分でのブラー処理方式

項目 内部名 説明
Hold .hold エッジの値をそのまま伸ばす
Repeat .repeat 画像をタイリングしたものとして計算 (下端のブラーが上端に回り込む)
Mirror .mirror 画像をミラーリングしたものとして計算

Filter Size / Pre-Shrink 🎚️

Filter Size .size 📏
ブラーの強さをピクセル単位で指定。解像度非依存にしたい場合は me.par.resolutionw/100 のような式で 1% ブラーを実現できる

Pre-Shrink .preshrink
ブラー適用前に入力解像度を縮小 (2×2 ボックスフィルタ)。負荷を抑えつつ実質的な大型カーネルを得られる。品質は実カーネル拡大より劣る

Filter Scale .scale 🎛️
ブラーの XYZ 方向スケール。各成分が Filter Size に掛け合わされ、軸ごとの最終ブラー量 (ピクセル) を決定する

Sample Step .offset 📐
サンプリング時の隣接ピクセルからの距離。Sample Step が 3 なら 3 ピクセル先からサンプル

Sample Step Unit .offsetunit 📊
Sample Step の単位 (Pixel / Fraction / Fraction Aspect) を選択

Rotate Kernel .rotate 🔄
ブラーフィルタを回転させる。水平方向ブラーで顕著

Dither .dither
有効にすると 8 ビットのブラーが滑らかになる。バンディングなどのアーティファクトを抑制


Common Page 🔧

Output Resolution .outputresolution 🖼️

出力解像度の決定方式

項目 内部名 説明
Use Input .useinput 入力 TOP の解像度をそのまま継承
Eighth .eighth 入力解像度の 1/8
Quarter .quarter 入力解像度の 1/4
Half .half 入力解像度の 1/2
2X .2x 入力解像度の 2 倍
4X .4x 入力解像度の 4 倍
8X .8x 入力解像度の 8 倍
Fit Resolution .fit 指定解像度に縦横比を保持して収める
Limit Resolution .limit 指定解像度を上限としてクランプ
Custom Resolution .custom Resolution パラメータで任意指定

Resolution .resolution 📐

カスタム解像度の幅・高さ指定 (Output Resolution = Custom 等の時のみ有効):

  • Resolution W: 出力幅 (ピクセル単位)。Output ResolutionCustom Resolution / Fit Resolution / Limit Resolution の時に有効
  • Resolution H: 出力高 (ピクセル単位)。同上

Resolution Menu .resmenu 📋

よく使う解像度プリセットのドロップダウン:

  • Resolution Menu: NTSC / PAL / HDTV 720 / HDTV 1080 / 4K UHD 等のプリセットから選択すると Resolution W / Resolution H が自動セットされる

Use Global Res Multiplier .resmult 🔢

プロジェクト全体の解像度倍率の適用:

  • Use Global Res Multiplier: Project Settings の Global Resolution Multiplier をこの TOP に適用するかどうか。プロトタイプを低解像度で動かしつつ最終出力で一括フル解像度化する運用に便利

Output Aspect .outputaspect 📏

出力アスペクト比の決定方式

項目 内部名 説明
Use Input .useinput 入力 TOP のアスペクトを継承 (伝播事故の元、非推奨)
Resolution .resolution 解像度から自動導出 (推奨デフォルト)
Custom Aspect .custom Aspect1 / Aspect2 で手動指定

Aspect .aspect 📐

カスタムアスペクト比の指定 (Output Aspect = Custom Aspect の時のみ有効):

  • Aspect1: 横方向アスペクト値 (Output Aspect = Custom Aspect の時のみ有効)
  • Aspect2: 縦方向アスペクト値 (同上)

Input Smoothness .inputfiltertype 🎚️

入力テクスチャのサンプリング方式

項目 内部名 説明
Nearest Pixel .nearest 最近傍ピクセルサンプリング (ピクセルアート向け、ジャギーが残る)
Interpolate Pixels .linear バイリニア補間 (滑らか、デフォルト)
Mipmap Pixels .mipmap ミップマップ補間 (縮小時のモアレ抑制、わずかにコスト高)

Fill Viewer .fillmode 🖥️

ビューア内でのテクスチャの収め方

項目 内部名 説明
Use Input .useinput 入力 TOP の Fill Viewer 設定を継承
Fill .fill ビューアいっぱいに引き伸ばす (アスペクト無視)
Fit Horizontal .width 横幅に合わせて収める (上下に余白)
Fit Vertical .height 縦幅に合わせて収める (左右に余白)
Fit Best .best アスペクト保持で内側に収まる最大サイズ
Fit Outside .outside アスペクト保持で外側まで覆う最小サイズ (はみ出しあり)
Native Resolution .nativeres テクスチャのネイティブ解像度のまま等倍表示

Viewer Smoothness .filtertype 🎛️

ビューア表示時のサンプリング方式

項目 内部名 説明
Nearest Pixel .nearest 最近傍ピクセルサンプリング (ピクセル単位での確認向け)
Interpolate Pixels .linear バイリニア補間 (滑らか、デフォルト)
Mipmap Pixels .mipmap ミップマップ補間 (縮小ビュー時のモアレ抑制)

Passes .npasses 🔁

オペレータの反復実行回数:

  • Passes: TOP の処理を何パス繰り返すかの整数値。前回パスの結果が次回パスの入力になる。ブラー反復やフィードバック処理に利用

Channel Mask .chanmask 🎨

処理対象のチャンネルマスク (R/G/B/A 個別トグル):

  • Channel Mask: R / G / B / A 各チャンネルのオン/オフトグル。オフのチャンネルは TOP の処理を受けず入力値がそのまま通過

Pixel Format .format 🎨

出力テクスチャのピクセルフォーマット (ビット深度・チャンネル構成)

項目 内部名 説明
Use Input .useinput 入力 TOP のフォーマットを継承
8-bit fixed (RGBA) .rgba8fixed 標準 8 ビット固定小数 RGBA (デフォルト、軽量)
sRGB 8-bit fixed (RGBA) .srgba8fixed sRGB ガンマ補正済 8 ビット RGBA
16-bit float (RGBA) .rgba16float 16 ビット浮動小数 RGBA (HDR・中間処理向け)
32-bit float (RGBA) .rgba32float 32 ビット浮動小数 RGBA (最高精度、メモリ大)
10-bit RGB with 2-bit Alpha .rgb10a2fixed 10-10-10-2 ビット固定小数 (バンディング抑制)
16-bit fixed (RGBA) .rgba16fixed 16 ビット固定小数 RGBA
11-bit float (RGB) .rgb11float 11-11-10 ビット浮動小数 RGB (アルファなし、HDR 軽量)
16-bit float (RGB) .rgb16float 16 ビット浮動小数 RGB (アルファなし)
32-bit float (RGB) .rgb32float 32 ビット浮動小数 RGB (アルファなし)
8-bit fixed (Mono) .mono8fixed 8 ビット固定小数モノクロ
16-bit fixed (Mono) .mono16fixed 16 ビット固定小数モノクロ
16-bit float (Mono) .mono16float 16 ビット浮動小数モノクロ
32-bit float (Mono) .mono32float 32 ビット浮動小数モノクロ
8-bit fixed (RG) .rg8fixed 8 ビット固定小数 R+G 2 チャンネル
16-bit fixed (RG) .rg16fixed 16 ビット固定小数 R+G
16-bit float (RG) .rg16float 16 ビット浮動小数 R+G
32-bit float (RG) .rg32float 32 ビット浮動小数 R+G
8-bit fixed (A) .a8fixed 8 ビット固定小数アルファ単体
16-bit fixed (A) .a16fixed 16 ビット固定小数アルファ単体
16-bit float (A) .a16float 16 ビット浮動小数アルファ単体
32-bit float (A) .a32float 32 ビット浮動小数アルファ単体
8-bit fixed (Mono+Alpha) .monoalpha8fixed 8 ビット固定小数モノクロ+アルファ
16-bit fixed (Mono+Alpha) .monoalpha16fixed 16 ビット固定小数モノクロ+アルファ
16-bit float (Mono+Alpha) .monoalpha16float 16 ビット浮動小数モノクロ+アルファ
32-bit float (Mono+Alpha) .monoalpha32float 32 ビット浮動小数モノクロ+アルファ

実践アイデア 💡

Example 1: ライトブルームの作成 ✨

Constant TOP (発光色) → Composite TOP → Blur TOP (Gaussian) → Composite TOP (Screen)

明部を抽出した上で大きめのガウシアンブラーをかけ、元画像と Screen 合成することでブルームを作成するのが定番ワークフローです。

  1. Threshold TOP で明部を抽出
  2. Blur TOP の Type を Gaussian にし、Filter Size を 50-100 程度に設定
  3. 元画像と Screen / Add 合成して光の滲みを得る

Example 2: UI 背景のソフトフォーカス 🎨

Movie File In TOP → Blur TOP (Pre-Shrink 有効) → Level TOP → UI 背景

UI の後ろに映る背景映像を読みやすさのために強めにぼかします。Pre-Shrink を有効化することで GPU 負荷を抑えつつ大きなブラーを実現できます。

  • Movie File In TOP で背景動画を読み込む
  • Blur TOP で Pre-Shrink を Quarter にして Filter Size を大きめに設定
  • Level TOP で全体の明度を落としてテキストの可読性を確保

関連オペレータ 🔗

類似機能OP 🔍

  • Luma Blur TOP — 輝度に応じて局所的にブラー量を変えるバリエーション
  • Convolve TOP — 任意のカーネル行列を指定できるより汎用的な畳み込み
  • Anti Alias TOP — FXAA ベースのジャギー除去 (ブラーとは異なる目的)

組み合わせ推奨OP 🔄

  • Composite TOP — ブラー後の Screen / Add 合成でブルームを作る
  • Threshold TOP — ブラー前段で明部を抽出するブルームの定番下準備
  • Feedback TOP — Blur + Feedback で残像・トレイル効果を作る
  • Level TOP — ブラー後にコントラスト・明度を仕上げ調整

前処理・後処理TOP 🎯


Info CHOP情報 📊

Blur TOPは Info CHOP による詳細情報取得に対応しています。

TOP固有情報 🖼️

  • resx: TOP の出力解像度 X (ピクセル単位)
  • resy: TOP の出力解像度 Y (ピクセル単位)
  • aspectx: アスペクト比 X
  • aspecty: アスペクト比 Y
  • depth: 3D テクスチャ / テクスチャ配列の深度 (2D テクスチャでは 1)
  • gpu_memory_used: TOP が消費している GPU メモリ量 (MB 単位)

汎用オペレータ情報 🔄

  • total_cooks: プロセス開始からのクック回数
  • cook_time: 最後のクック時間 (ミリ秒)
  • cook_frame: 最後にクックされたフレーム番号
  • warnings: 警告数
  • errors: エラー数

トラブルシューティング ⚠️

よくある問題と解決策 🔧

❌ Problem: ブラーをかけても見た目がほとんど変わらない
✅ Solution:

  • Filter Size がデフォルトの 1 のままになっていないか確認 (10-50 程度に上げる)
  • Pre-Shrink を強くかけすぎて元解像度に戻されている可能性を確認
  • Common Page の Output Resolution が極端に低くないか確認

❌ Problem: ブラー処理が重くフレームレートが落ちる
✅ Solution:

  • Pre-Shrink を Quarter / Eighth にして実質カーネル拡大
  • Common Page の Output Resolution を Half / Quarter に下げる
  • Type を Box にすると最も軽量

❌ Problem: エッジ部分に黒い枠やゴーストが発生する
✅ Solution:

  • ExtendHold から Mirror に切替
  • Type を Sinc から Gaussian / Catmull-Rom に変更しリンギングを抑制
  • Filter Scale の片軸が極端な値になっていないか確認

参考資料 📚

公式リソース 📖

コミュニティ 💬

この記事はLLMと共に内容を執筆、更新しています。
最新バージョンとの項目差異など、情報の不一致を見つけた心優しい方はXもしくはInsta、メールなどよりサイト管理者までご連絡ください😎


まる。

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Python/Touchdesigner/M5Stackをこよなく愛すフルスタックエンジニア。
専門は生理心理学、趣味はヨガやサウナ、EMS電気風呂などヘルスケア全般。
脳波や筋電、心拍を中心とした生体情報のセンシング&インタラクティブアートづくりがライフワーク。

普段はワントゥーテンという会社で空間演出エンジニアをしています。
リファラル採用お繋ぎできますので、我こそはという尖った方は経歴と希望職種添えてDMください(エンジニア以外、営業職等もOK)。
ご飯行きましょう。

↓日常垢
Instagram:@malmal0v0

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