
概要 📖 – 2 つの TOP を加算合成して光を重ねる
Add TOPは、2 つの入力 TOP のピクセル値を加算合成し、明るさやエミッシブ要素を重ねる軽量な合成 TOPです。Composite TOP の Add 演算と同等の結果が得られる軽量バリエーションで、Pre-Fit Overlay と Transform パラメータで Overlay 側のサイズ・位置・回転を Fixed Layer に合わせて制御できます。
主な用途 🎯
- 2 枚の TOP を
input1.rgba + input2.rgbaで加算合成 - ブルーム・グロー効果の最終加算ステップ
- ライトマップやエミッシブテクスチャの重ね合わせ
- パーティクル発光やフレア素材のオーバーレイ
- Pre-Fit / Justify による Overlay のサイズ・位置合わせ
データフロー 🔄
入力: 2 枚の TOP テクスチャ (input1, input2)
↓
Fixed Layer の解像度に Overlay をリサイズ
↓
加算合成 (input1.rgba + input2.rgba)
↓
出力: 加算結果テクスチャ
初心者の方は、以下日本語書籍も手元にあると安心です。

実際の案件事例まで踏み込んで紹介されていて、効率よくスキルアップするなら必携の二冊です!
パラメータ解説 ⚙️
Transform Page 🎯
Fixed Layer .size 📐
合成の基準となる固定レイヤを選択
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| Input 1 | .input1 |
Input 1 を Fixed、Input 2 を Overlay として扱う |
| Input 2 | .input2 |
Input 2 を Fixed、Input 1 を Overlay として扱う |
Pre-Fit Overlay .prefit 📐
Overlay レイヤを Fixed レイヤに合わせる方式
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| Fill | .fill |
Fixed の解像度・アスペクトに引き伸ばす (アスペクト無視、歪み発生) |
| Fit Horizontal | .fithorz |
Fixed の横幅に合わせて引き伸ばす |
| Fit Vertical | .fitvert |
Fixed の縦幅に合わせて引き伸ばす |
| Fit Best | .fitbest |
Overlay のアスペクトを保ちつつクロップなしで最大化 |
| Fit Outside | .fitoutside |
Overlay のアスペクトを保ちつつ Fixed をすべて覆う (クロップあり) |
Justify Horizontal .justifyh ↔️
Overlay の水平方向アラインメント
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| Left | .left |
Fixed の左端に揃える |
| Center | .center |
Fixed の中央に配置 |
| Right | .right |
Fixed の右端に揃える |
Justify Vertical .justifyv ↕️
Overlay の垂直方向アラインメント
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| Bottom | .bottom |
Fixed の下端に揃える |
| Center | .center |
Fixed の中央に配置 |
| Top | .top |
Fixed の上端に揃える |
Extend Overlay .extend 🔁
Overlay レイヤの端部処理
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| Hold | .hold |
エッジのピクセル値をそのまま伸ばす |
| Zero | .zero |
エッジ外を 0 (透明) として扱う |
| Repeat | .repeat |
エッジでタイリング (繰り返し) |
| Mirror | .mirror |
エッジでミラーリング |
Transform パラメータ 🎚️
Rotate .r
Overlay を回転。正値で時計回り、負値で反時計回り
Translate .t
Overlay を X / Y 方向に平行移動 (tx / ty)
Translate Units .tunit
Translate の単位 (pixels / fraction / fractionaspect)
Scale .s
Overlay の X / Y スケール (sx / sy)
Pivot .p
Scale / Rotate の基準点 (px / py)
Pivot Units .punit
Pivot の単位
Legacy Transform .legacyxform
旧バージョンのトランスフォーム行列ロジック (回転方向・順序が反転)
Common Page 🔧
Output Resolution .outputresolution 🖼️
出力解像度の決定方式
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| Use Input | .useinput |
入力 TOP の解像度をそのまま継承 |
| Eighth | .eighth |
入力解像度の 1/8 |
| Quarter | .quarter |
入力解像度の 1/4 |
| Half | .half |
入力解像度の 1/2 |
| 2X | .2x |
入力解像度の 2 倍 |
| 4X | .4x |
入力解像度の 4 倍 |
| 8X | .8x |
入力解像度の 8 倍 |
| Fit Resolution | .fit |
指定解像度に縦横比を保持して収める |
| Limit Resolution | .limit |
指定解像度を上限としてクランプ |
| Custom Resolution | .custom |
Resolution パラメータで任意指定 |
Resolution .resolution 📐
カスタム解像度の幅・高さ指定 (Output Resolution = Custom 等の時のみ有効):
- Resolution W: 出力幅 (ピクセル単位)。
Output ResolutionがCustom Resolution/Fit Resolution/Limit Resolutionの時に有効 - Resolution H: 出力高 (ピクセル単位)。同上
Resolution Menu .resmenu 📋
よく使う解像度プリセットのドロップダウン:
- Resolution Menu: NTSC / PAL / HDTV 720 / HDTV 1080 / 4K UHD 等のプリセットから選択すると
Resolution W/Resolution Hが自動セットされる
Use Global Res Multiplier .resmult 🔢
プロジェクト全体の解像度倍率の適用:
- Use Global Res Multiplier: Edit > Preferences > TOPs の Global Resolution Multiplier をこの TOP に適用するかどうか。プロトタイプを低解像度で動かしつつ最終出力で一括フル解像度化する運用に便利
Output Aspect .outputaspect 📏
出力アスペクト比の決定方式
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| Use Input | .useinput |
入力 TOP のアスペクトを継承 (伝播事故の元、非推奨) |
| Resolution | .resolution |
解像度から自動導出 (推奨デフォルト) |
| Custom Aspect | .custom |
Aspect1 / Aspect2 で手動指定 |
Aspect .aspect 📐
カスタムアスペクト比の指定 (Output Aspect = Custom Aspect の時のみ有効):
- Aspect1: 横方向アスペクト値 (
Output Aspect= Custom Aspect の時のみ有効) - Aspect2: 縦方向アスペクト値 (同上)
Input Smoothness .inputfiltertype 🎚️
入力テクスチャのサンプリング方式
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| Nearest Pixel | .nearest |
最近傍ピクセルサンプリング (ピクセルアート向け、ジャギーが残る) |
| Interpolate Pixels | .linear |
バイリニア補間 (滑らか、デフォルト) |
| Mipmap Pixels | .mipmap |
ミップマップ補間 (縮小時のモアレ抑制、わずかにコスト高) |
Fill Viewer .fillmode 🖥️
ビューア内でのテクスチャの収め方
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| Use Input | .useinput |
入力 TOP の Fill Viewer 設定を継承 |
| Fill | .fill |
ビューアいっぱいに引き伸ばす (アスペクト無視) |
| Fit Horizontal | .width |
横幅に合わせて収める (上下に余白) |
| Fit Vertical | .height |
縦幅に合わせて収める (左右に余白) |
| Fit Best | .best |
アスペクト保持で内側に収まる最大サイズ |
| Fit Outside | .outside |
アスペクト保持で外側まで覆う最小サイズ (はみ出しあり) |
| Native Resolution | .nativeres |
テクスチャのネイティブ解像度のまま等倍表示 |
Viewer Smoothness .filtertype 🎛️
ビューア表示時のサンプリング方式
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| Nearest Pixel | .nearest |
最近傍ピクセルサンプリング (ピクセル単位での確認向け) |
| Interpolate Pixels | .linear |
バイリニア補間 (滑らか、デフォルト) |
| Mipmap Pixels | .mipmap |
ミップマップ補間 (縮小ビュー時のモアレ抑制) |
Passes .npasses 🔁
オペレータの反復実行回数:
- Passes: TOP の処理を何パス繰り返すかの整数値。前回パスの結果が次回パスの入力になる。ブラー反復やフィードバック処理に利用
Channel Mask .chanmask 🎨
処理対象のチャンネルマスク (R/G/B/A 個別トグル):
- Channel Mask:
R/G/B/A各チャンネルのオン/オフトグル。オフのチャンネルは TOP の処理を受けず入力値がそのまま通過
Pixel Format .format 🎨
出力テクスチャのピクセルフォーマット (ビット深度・チャンネル構成)
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| Use Input | .useinput |
入力 TOP のフォーマットを継承 |
| 8-bit fixed (RGBA) | .rgba8fixed |
標準 8 ビット固定小数 RGBA (デフォルト、軽量) |
| sRGB 8-bit fixed (RGBA) | .srgba8fixed |
sRGB ガンマ補正済 8 ビット RGBA |
| 16-bit float (RGBA) | .rgba16float |
16 ビット浮動小数 RGBA (HDR・中間処理向け、加算で値が 1.0 を超えても保持) |
| 32-bit float (RGBA) | .rgba32float |
32 ビット浮動小数 RGBA (最高精度、メモリ大) |
| 10-bit RGB, 2-bit Alpha, fixed (RGBA) | .rgb10a2fixed |
10-10-10-2 ビット固定小数 (バンディング抑制) |
| 16-bit fixed (RGBA) | .rgba16fixed |
16 ビット固定小数 RGBA |
| 11-bit float (RGB), Positive Values Only | .rgba11float |
11-11-10 ビット浮動小数 RGB (アルファは 1.0 固定、HDR 軽量、負値不可) |
| 16-bit float (RGB) | .rgb16float |
16 ビット浮動小数 RGB (アルファなし) |
| 32-bit float (RGB) | .rgb32float |
32 ビット浮動小数 RGB (アルファなし) |
| 8-bit fixed (Mono) | .mono8fixed |
8 ビット固定小数モノクロ (RGB 同値、Alpha=1.0) |
| 16-bit fixed (Mono) | .mono16fixed |
16 ビット固定小数モノクロ |
| 16-bit float (Mono) | .mono16float |
16 ビット浮動小数モノクロ |
| 32-bit float (Mono) | .mono32float |
32 ビット浮動小数モノクロ |
| 8-bit fixed (RG) | .rg8fixed |
8 ビット固定小数 R+G 2 チャンネル (B=0, Alpha=1.0) |
| 16-bit fixed (RG) | .rg16fixed |
16 ビット固定小数 R+G |
| 16-bit float (RG) | .rg16float |
16 ビット浮動小数 R+G |
| 32-bit float (RG) | .rg32float |
32 ビット浮動小数 R+G |
| 8-bit fixed (A) | .a8fixed |
8 ビット固定小数アルファ単体 |
| 16-bit fixed (A) | .a16fixed |
16 ビット固定小数アルファ単体 |
| 16-bit float (A) | .a16float |
16 ビット浮動小数アルファ単体 |
| 32-bit float (A) | .a32float |
32 ビット浮動小数アルファ単体 |
| 8-bit fixed (Mono+Alpha) | .monoalpha8fixed |
8 ビット固定小数モノクロ+アルファ |
| 16-bit fixed (Mono+Alpha) | .monoalpha16fixed |
16 ビット固定小数モノクロ+アルファ |
| 16-bit float (Mono+Alpha) | .monoalpha16float |
16 ビット浮動小数モノクロ+アルファ |
| 32-bit float (Mono+Alpha) | .monoalpha32float |
32 ビット浮動小数モノクロ+アルファ |
実践アイデア 💡
Example 1: ブラーブルームの最終加算 ✨
Render TOP (原画) → input1, Render TOP → Blur TOP → Level TOP (ハイライト抽出) → input2 → Add TOP
原画とブラーをかけたハイライト抽出を Add TOP で重ねるとブルーム / グロー効果が得られます。Pixel Format を 16-bit float (RGBA) 以上にしておくと飽和した光の階調が保たれます。
- 原画の Render TOP を Add TOP の
input1に接続 - 同じ Render TOP を Blur TOP → Level TOP の順に通し、ハイライト成分を抽出して
input2に接続 - Add TOP の Common Page で
Pixel Formatを16-bit float (RGBA)に変更 Output AspectをResolutionに固定し、上流からのアスペクト伝播事故を防止
Example 2: ライトマップとエミッシブの合成 💡
Diffuse Render TOP → input1, Emissive Render TOP → input2 → Add TOP
ディフューズライティングとエミッシブ (自己発光) を別々にレンダリングし、最後に Add TOP で足し合わせる定番フローです。エミッシブ側のレベルを Level TOP で調整してから Add に渡すと発光量を制御できます。
- ディフューズ計算済の Render TOP を
input1に接続 - エミッシブ (自己発光) 用の Render TOP を
input2に接続 Fixed LayerをInput 1に固定し、最終出力の解像度を Diffuse に合わせるPre-Fit OverlayをFit Bestにして Emissive のアスペクトを維持
関連オペレータ 🔗
類似機能OP 🔍
- Composite TOP — Operation = Add を選べば同等。40 種以上のブレンドモードを切替可
- Multiply TOP — 乗算合成専用の軽量バリエーション
- Over TOP — アルファ付き Over 合成専用
- Subtract TOP — 減算合成専用
- Difference TOP — 絶対値差分専用
組み合わせ推奨OP 🔄
- Blur TOP — ブラー後 Add でブルーム作成
- Level TOP — Overlay 側のレベル調整 (発光量制御)
- Movie File In TOP — ベースレイヤとして頻出
- Constant TOP — オフセット色や塗りつぶしレイヤ
前処理・後処理TOP 🎯
- 前処理 TOP: Render TOP、Movie File In TOP、Blur TOP
- 後処理 TOP: Level TOP、Lookup TOP、Tone Map TOP
Info CHOP情報 📊
Add TOPは Info CHOP による詳細情報取得に対応しています。
TOP固有情報 🖼️
resx: TOP の出力解像度 X (ピクセル単位)resy: TOP の出力解像度 Y (ピクセル単位)aspectx: アスペクト比 Xaspecty: アスペクト比 Ydepth: 3D テクスチャ / テクスチャ配列の深度 (2D テクスチャでは 1)gpu_memory_used: TOP が消費している GPU メモリ量 (MB 単位)
汎用オペレータ情報 🔄
total_cooks: プロセス開始からのクック回数cook_time: 最後のクック時間 (ミリ秒)cook_frame: 最後にクックされたフレーム番号warnings: 警告数errors: エラー数
代表的な取得チャンネル 📊
resolution_x / resolution_y: 出力テクスチャの幅・高さ (ピクセル)aspectx / aspecty: 出力テクスチャのアスペクト比 (横 / 縦)depth: ピクセルフォーマットのビット深度 (8 / 10 / 16 / 32)num_components: 出力チャンネル数 (1=Mono / 2=Mono+Alpha or RG / 3=RGB / 4=RGBA)gpu_mem_used: GPU メモリ使用量 (バイト)、最適化判断の指標
トラブルシューティング ⚠️
よくある問題と解決策 🔧
❌ Problem: 加算結果が真っ白に飛ぶ
✅ Solution:
Pixel Formatを16-bit float (RGBA)以上にして 1.0 を超える値を保持- Overlay 側に Level TOP を挟んで Brightness を下げ、加算前にレベル調整
- 後段に Tone Map TOP を入れて HDR 値を表示用にトーンマップ
❌ Problem: Overlay が引き伸ばされて歪む
✅ Solution:
Pre-Fit OverlayがFillになっていないか確認 (Fixed サイズに強制ストレッチされる)Pre-Fit OverlayをFit BestまたはFit Outsideに変更してアスペクト保持- Common Page の
Output AspectをResolutionに固定し、上流のアスペクト伝播事故を遮断
❌ Problem: アルファチャンネルが期待どおりに合成されない
✅ Solution:
- Add 演算はアルファも単純加算するため、不透明 (alpha=1.0) 同士を足すと 2.0 になる点に注意
- アルファを保持したい合成は Composite TOP の
Over演算を検討 Channel Maskで Alpha チャンネルをオフにすると、Alpha はinput1側がそのまま通過
❌ Problem: Overlay の位置が想定とずれる
✅ Solution:
Justify Horizontal/Justify Verticalでアンカー位置を明示Translate Unitsをpixelsに固定し、解像度依存の挙動を除外Fixed Layerを Input 1 / Input 2 のどちらにしているか再確認
参考資料 📚
その他 🔗
- TouchDesigner Wiki — Category:TOPs
- TouchDesigner Wiki — Pixel Formats 解説
- TouchDesigner Wiki ホーム
- TouchDesigner 公式 Forum
- Facebook — TouchDesigner Help Group

