Noise TOP 完全ガイド | 使い方・パラメータ解説【TouchDesigner】

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Noise TOP のプロシージャルノイズ生成機能を示すサムネイル

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概要 📖 – プロシージャルノイズテクスチャの生成 TOP

Noise TOPは、周期・ハーモニクス・粗さなどのパラメータから 2D〜4D のプロシージャルノイズパターンを生成する TOPです。Type で Sparse / Hermite / Harmonic Summation / Random / Alligator (Cell Noise) を選択でき、Transform ページの 4D 移動・スケールで時間軸を含む 4 次元ノイズサンプリングも可能です。

主な用途 🎯

  • ディスプレイスメントマップ用のプロシージャルノイズテクスチャの生成
  • UV 歪み・水面揺らぎ・煙のような有機的アニメーションのベース
  • パーティクル位置・粒度・色のランダムソース
  • テクスチャ合成のためのマスク・ノイズパターン生成 (Sparse / Hermite / Random / Alligator 等)
  • 4D ノイズによる時間軸シームレスループ生成 (Translate 4D / Scale 4D)

データフロー 🔄

入力: なし / 任意の TOP

Type・Period・Harmonics 等によるノイズ計算

Transform でサンプリング座標の移動・回転・スケール

Output ページで RGB / Alpha 合成方式を選択

出力: ノイズテクスチャ

Tips

初心者の方は、以下日本語書籍も手元にあると安心です。

まる。
まる。

実際の案件事例まで踏み込んで紹介されていて、効率よくスキルアップするなら必携の二冊です!


パラメータ解説 ⚙️

Noise Page 📋

Type .type 🎛️

ノイズ生成に使用するノイズ関数の種類

項目 内部名 説明
Sparse .sparse Sparse Convolution ベースの高品質連続ノイズ
Hermite .hermite Sparse より高速だが品質はやや劣るノイズ
Harmonic Summation .harmonic ハーモニクスの周波数ステップを Harmonic Spread で制御可能 (最も低速)
Random .random ホワイトノイズ。各サンプルが互いに無関係な完全乱数
Alligator .alligator Cell Noise (Voronoi 風のセルパターン)

周期・ハーモニクス関連パラメータ 🌊

Seed .seed 🎲
乱数生成のシード値。整数・非整数いずれも可で、値が変わると同じ特性を保ちつつ全く異なるノイズパターンが得られる

Period .period 📏
ノイズサイクルのピーク間隔 (Units 単位)。値を増やすとノイズパターンが引き伸ばされる。周期は周波数の逆数で、Period が 2 秒なら基本周波数は 0.5Hz

Harmonics .harmon 🎼
基本周波数の上に重ねる高周波成分の数。値が大きいほどノイズの凹凸が増える (Roughness が 0 でなければ)。0 ハーモニクスでは基本形状のみ

Harmonic Spread .spread 📐
ハーモニクスの周波数が増加する倍率。通常は 2。Spread が 3 で基本周波数が 0.1Hz の場合、0.3Hz / 0.9Hz / 2.7Hz のように倍々で増える

Harmonic Gain .gain 📈
基本周波数の上に重ねるハーモニクスのゲイン量

Roughness .rough 🪨
高周波ノイズの効き具合を制御。0 でハーモニクスは無効化、1 ですべてのハーモニクスが基本周波数と同振幅。デフォルト 0.5 で 1 番目=0.5 / 2 番目=0.25 / 3 番目=0.125 と指数的に減衰

Exponent .exp 📊
ノイズ値を 0 寄りまたは ±1 寄りに押し出す指数。1 より大きい値はチャンネルを 0 に寄せ、1 未満ではピークを ±1 に寄せる。チャンネルの再形成に使用

Amplitude .amp 📡
出力ノイズ値の振幅 (出力スケール)

Offset .offset 🎨
ノイズパターンの中点となる色値 (デフォルト 0.5 の灰色)

Monochrome .mono
カラーノイズとモノクロノイズを切り替えるトグル

Aspect Correct .aspectcorrect 📐
ノイズ座標計算時にテクスチャのアスペクト比を考慮するかどうか。オフだと非正方形テクスチャでノイズが歪んで引き伸ばされる


Transform Page 🔄

Transform Order .xord 🔢

サンプリング平面に適用する変換の順序

項目 内部名 説明
Scale Rotate Translate .srt Scale → Rotate → Translate の順で適用
Scale Translate Rotate .str Scale → Translate → Rotate の順で適用
Rotate Scale Translate .rst Rotate → Scale → Translate の順で適用
Rotate Translate Scale .rts Rotate → Translate → Scale の順で適用
Translate Scale Rotate .tsr Translate → Scale → Rotate の順で適用
Translate Rotate Scale .trs Translate → Rotate → Scale の順で適用

Rotate Order .rord 🔁

回転変換の軸順序

項目 内部名 説明
Rx Ry Rz .xyz X → Y → Z の順に回転
Rx Rz Ry .xzy X → Z → Y の順に回転
Ry Rx Rz .yxz Y → X → Z の順に回転
Ry Rz Rx .yzx Y → Z → X の順に回転
Rz Rx Ry .zxy Z → X → Y の順に回転
Rz Ry Rx .zyx Z → Y → X の順に回転

Transform XYZ + 4D 🎯

Translate .t ↔️
ノイズ空間内でサンプリング平面を平行移動

  • X (tx)
  • Y (ty)
  • Z (tz)

Rotate .r 🔄
ノイズ空間内でサンプリング平面を回転

  • X (rx)
  • Y (ry)
  • Z (rz)

Scale .s 📏
サンプリング平面のスケール (ノイズの拡大率)

  • X (sx)
  • Y (sy)
  • Z (sz)

Pivot .p 📍
サンプリング平面の変換の中心点

  • X (px)
  • Y (py)
  • Z (pz)

Translate 4D .t4d 🌀
4D ノイズ時、第 4 座標 (時間軸として利用可) に対する平行移動。XYZ 変換は第 4 座標には影響しない

Scale 4D .s4d 🌐
4D ノイズ時、第 4 座標に対するスケール


Output Page 📤

RGB .rgb 🎨

入力 TOP との合成方式 (RGB チャンネル)

項目 内部名 説明
Noise .noise ノイズのみを出力 (入力 TOP は無視)
Input * Noise .multiply ノイズを入力画像に乗算
Input + Noise .add 入力画像にノイズを加算
Input – Noise .subtract 入力画像からノイズを減算

Input / Noise Scale 🎚️

Input Scale .inputscale 🎚️
出力に加える入力画像の割合

Noise Scale .noisescale 🎛️
出力に加えるノイズの割合

Alpha .alpha 🔲

出力画像のアルファチャンネル算出方式

項目 内部名 説明
Zero .zero アルファチャンネルを 0 にする
One .one アルファチャンネルを 1 にする
Noise .random アルファチャンネルをランダムノイズに
Input .input 入力 TOP のアルファをそのまま通す
Input * Noise .multiply 入力アルファとノイズの乗算
Input + Noise .add 入力アルファとノイズの加算
Input + clamp(Noise) .addclamp 入力アルファ + ノイズを [0, 1] にクランプして加算

Dither / Gradient ✨

Dither .dither
8 ビットディスプレイの精度限界によるバンディング等のアーティファクトを抑制するためのディザリング

Gradient .gradient 📉
ノイズ関数のグラデーション (スロープ) を出力。2D で RG に XY 微分、3D で RGB に XYZ 微分、4D で RGBA に XYZW 微分が入る。ノイズ画像に沿った微分ではなくノイズ関数そのものの微分である点に注意

Mode .mode ⚙️

Performance ノイズと Quality ノイズの切り替え

項目 内部名 説明
Performance .performance 従来の TouchDesigner ノイズ (高速)
Quality .quality アーティファクト・軸整列の問題を抑えた高品質ノイズ (速度はやや低下)

※ 注意: 現状は Simplex Noise タイプでのみ有効です。

引用元: 公式 docs


Common Page 🔧

Output Resolution .outputresolution 🖼️

出力解像度の決定方式

項目 内部名 説明
Use Input .useinput 入力 TOP の解像度をそのまま継承
Eighth .eighth 入力解像度の 1/8
Quarter .quarter 入力解像度の 1/4
Half .half 入力解像度の 1/2
2X .2x 入力解像度の 2 倍
4X .4x 入力解像度の 4 倍
8X .8x 入力解像度の 8 倍
Fit Resolution .fit 指定解像度に縦横比を保持して収める
Limit Resolution .limit 指定解像度を上限としてクランプ
Custom Resolution .custom Resolution パラメータで任意指定

Resolution .resolution 📐

カスタム解像度の幅・高さ指定 (Output Resolution = Custom 等の時のみ有効):

  • Resolution W: 出力幅 (ピクセル単位)。Output ResolutionCustom Resolution / Fit Resolution / Limit Resolution の時に有効
  • Resolution H: 出力高 (ピクセル単位)。同上

Resolution Menu .resmenu 📋

よく使う解像度プリセットのドロップダウン:

  • Resolution Menu: NTSC / PAL / HDTV 720 / HDTV 1080 / 4K UHD 等のプリセットから選択すると Resolution W / Resolution H が自動セットされる

Use Global Res Multiplier .resmult 🔢

プロジェクト全体の解像度倍率の適用:

  • Use Global Res Multiplier: Project Settings の Global Resolution Multiplier をこの TOP に適用するかどうか。プロトタイプを低解像度で動かしつつ最終出力で一括フル解像度化する運用に便利

Output Aspect .outputaspect 📏

出力アスペクト比の決定方式

項目 内部名 説明
Use Input .useinput 入力 TOP のアスペクトを継承 (伝播事故の元、非推奨)
Resolution .resolution 解像度から自動導出 (推奨デフォルト)
Custom Aspect .custom Aspect1 / Aspect2 で手動指定

Aspect .aspect 📐

カスタムアスペクト比の指定 (Output Aspect = Custom Aspect の時のみ有効):

  • Aspect1: 横方向アスペクト値 (Output Aspect = Custom Aspect の時のみ有効)
  • Aspect2: 縦方向アスペクト値 (同上)

Input Smoothness .inputfiltertype 🎚️

入力テクスチャのサンプリング方式

項目 内部名 説明
Nearest Pixel .nearest 最近傍ピクセルサンプリング (ピクセルアート向け、ジャギーが残る)
Interpolate Pixels .linear バイリニア補間 (滑らか、デフォルト)
Mipmap Pixels .mipmap ミップマップ補間 (縮小時のモアレ抑制、わずかにコスト高)

Fill Viewer .fillmode 🖥️

ビューア内でのテクスチャの収め方

項目 内部名 説明
Use Input .useinput 入力 TOP の Fill Viewer 設定を継承
Fill .fill ビューアいっぱいに引き伸ばす (アスペクト無視)
Fit Horizontal .width 横幅に合わせて収める (上下に余白)
Fit Vertical .height 縦幅に合わせて収める (左右に余白)
Fit Best .best アスペクト保持で内側に収まる最大サイズ
Fit Outside .outside アスペクト保持で外側まで覆う最小サイズ (はみ出しあり)
Native Resolution .nativeres テクスチャのネイティブ解像度のまま等倍表示

Viewer Smoothness .filtertype 🎛️

ビューア表示時のサンプリング方式

項目 内部名 説明
Nearest Pixel .nearest 最近傍ピクセルサンプリング (ピクセル単位での確認向け)
Interpolate Pixels .linear バイリニア補間 (滑らか、デフォルト)
Mipmap Pixels .mipmap ミップマップ補間 (縮小ビュー時のモアレ抑制)

Passes .npasses 🔁

オペレータの反復実行回数:

  • Passes: TOP の処理を何パス繰り返すかの整数値。前回パスの結果が次回パスの入力になる。ブラー反復やフィードバック処理に利用

Channel Mask .chanmask 🎨

処理対象のチャンネルマスク (R/G/B/A 個別トグル):

  • Channel Mask: R / G / B / A 各チャンネルのオン/オフトグル。オフのチャンネルは TOP の処理を受けず入力値がそのまま通過

Pixel Format .format 🎨

出力テクスチャのピクセルフォーマット (ビット深度・チャンネル構成)

項目 内部名 説明
Use Input .useinput 入力 TOP のフォーマットを継承
8-bit fixed (RGBA) .rgba8fixed 標準 8 ビット固定小数 RGBA (デフォルト、軽量)
sRGB 8-bit fixed (RGBA) .srgba8fixed sRGB ガンマ補正済 8 ビット RGBA
16-bit float (RGBA) .rgba16float 16 ビット浮動小数 RGBA (HDR・中間処理向け)
32-bit float (RGBA) .rgba32float 32 ビット浮動小数 RGBA (最高精度、メモリ大)
10-bit RGB with 2-bit Alpha .rgb10a2fixed 10-10-10-2 ビット固定小数 (バンディング抑制)
16-bit fixed (RGBA) .rgba16fixed 16 ビット固定小数 RGBA
11-bit float (RGB) .rgb11float 11-11-10 ビット浮動小数 RGB (アルファなし、HDR 軽量)
16-bit float (RGB) .rgb16float 16 ビット浮動小数 RGB (アルファなし)
32-bit float (RGB) .rgb32float 32 ビット浮動小数 RGB (アルファなし)
8-bit fixed (Mono) .mono8fixed 8 ビット固定小数モノクロ
16-bit fixed (Mono) .mono16fixed 16 ビット固定小数モノクロ
16-bit float (Mono) .mono16float 16 ビット浮動小数モノクロ
32-bit float (Mono) .mono32float 32 ビット浮動小数モノクロ
8-bit fixed (RG) .rg8fixed 8 ビット固定小数 R+G 2 チャンネル
16-bit fixed (RG) .rg16fixed 16 ビット固定小数 R+G
16-bit float (RG) .rg16float 16 ビット浮動小数 R+G
32-bit float (RG) .rg32float 32 ビット浮動小数 R+G
8-bit fixed (A) .a8fixed 8 ビット固定小数アルファ単体
16-bit fixed (A) .a16fixed 16 ビット固定小数アルファ単体
16-bit float (A) .a16float 16 ビット浮動小数アルファ単体
32-bit float (A) .a32float 32 ビット浮動小数アルファ単体
8-bit fixed (Mono+Alpha) .monoalpha8fixed 8 ビット固定小数モノクロ+アルファ
16-bit fixed (Mono+Alpha) .monoalpha16fixed 16 ビット固定小数モノクロ+アルファ
16-bit float (Mono+Alpha) .monoalpha16float 16 ビット浮動小数モノクロ+アルファ
32-bit float (Mono+Alpha) .monoalpha32float 32 ビット浮動小数モノクロ+アルファ

実践アイデア 💡

Example 1: ディスプレイスメント水面シミュレーション 🌊

Noise TOP (Type=Sparse, Translate アニメ) → Displace TOP → 平面メッシュ

Noise TOP の Translate を時間で動かして得たノイズを Displace TOP に渡し、3D 平面メッシュの頂点を上下に揺らして水面のような表現を作る基本フロー。

  1. Noise TOP を作成し TypeSparse に設定
  2. Period で波の大きさ、Roughness + Harmonics で水面の粗さを調整
  3. Translate の tx / ty に時間 absTime.seconds * 0.2 等を Export してノイズを流す
  4. Displace TOP に Noise TOP を接続して平面メッシュの法線方向に変位

Example 2: UV 歪み (ヒート歪み・煙のような有機的揺らぎ) 🔥

Movie File In TOP + Noise TOP (Mono=On) → Remap TOP / GLSL TOP

映像入力に Noise TOP の柔らかなノイズを UV オフセットとして加え、Remap TOP や GLSL TOP でテクスチャを歪ませることで陽炎・煙・水面屈折のような有機的揺らぎを得る。

  • Noise TOP を作成し Monochrome を On に設定 (UV オフセットには輝度のみ使用)
  • Amplitude を小さく (例: 0.02 程度) し歪み強度を抑制
  • Translate に時間入力を渡し時間方向にノイズを流す
  • Remap TOP の Map に Noise TOP を接続し、入力映像を UV シフト合成

Example 3: 4D ノイズによるシームレスループ生成 🌀

Noise TOP (Type=Sparse, t4d=sin) → Movie File Out TOP

Translate 4Dsin(t * 2π) のように 1 周期分動かすことで、開始と終了のフレームが完全に一致する 4 次元シームレスループノイズを書き出す手法。

  1. Noise TOP を作成し TypeSparse または Hermite に設定
  2. Transform Page の Translate 4D (t4d) を sin(absTime.seconds * 2 * 3.14159 / loopSeconds) 等で循環
  3. Movie File Out TOP で指定ループ長分を書き出してシームレスループ素材化

関連オペレータ 🔗

類似機能OP 🔍

  • Noise CHOP — ノイズを CHOP チャンネルとして生成する CHOP 版
  • Ramp TOP — 決定論的グラデーション (Noise の代替パターン)

組み合わせ推奨OP 🔄

  • Displace TOP — ノイズを変位マップとして使用しテクスチャを歪ませる定番
  • Feedback TOP — ノイズと組み合わせてフィードバックフローを構築
  • Composite TOP — ノイズを他レイヤと合成 (Multiply・Overlay 等)
  • Level TOP — ノイズのコントラスト・輝度・ガンマを調整
  • GLSL TOP — Noise TOP の出力をシェーダ入力としてさらに加工
  • Math CHOP — CHOP Export で Translate / Period 等をアニメーション化

前処理・後処理TOP 🎯


Info CHOP情報 📊

Noise TOPは Info CHOP による詳細情報取得に対応しています。

TOP固有情報 🖼️

  • resx: TOP の出力解像度 X (ピクセル単位)
  • resy: TOP の出力解像度 Y (ピクセル単位)
  • aspectx: アスペクト比 X
  • aspecty: アスペクト比 Y
  • depth: 3D テクスチャ / テクスチャ配列の深度 (2D テクスチャでは 1)
  • gpu_memory_used: TOP が消費している GPU メモリ量 (MB 単位)

汎用オペレータ情報 🔄

  • total_cooks: プロセス開始からのクック回数
  • cook_time: 最後のクック時間 (ミリ秒)
  • cook_frame: 最後にクックされたフレーム番号
  • warnings: 警告数
  • errors: エラー数

トラブルシューティング ⚠️

よくある問題と解決策 🔧

❌ Problem: ハーモニクスを増やしてもノイズの凹凸が変わらない
✅ Solution:

  • Roughness が 0 になっていないか確認 (HarmonicsRoughness の両方が非ゼロでないとハーモニクス効果は出ない)
  • TypeHarmonic Summation の場合は Harmonic Spread も確認
  • TypeRandomAlligator ではハーモニクスが意味を持たないため別タイプに切替

❌ Problem: ノイズアニメーションがチラついて連続しない
✅ Solution:

  • TranslateabsTime.seconds をかけてフレーム間で連続的にノイズ座標を動かす
  • TypeSparse または Hermite にする (Random はフレーム毎完全乱数のためチラつく)
  • シームレスループが必要なときは Translate 4Dsin 関数で循環させる

❌ Problem: ノイズが非正方形テクスチャで縦横に伸びてしまう
✅ Solution:

  • Aspect Correct を On にしてノイズ座標計算にアスペクト比を反映
  • Common Page の Output AspectResolution に設定 (Use Input はアスペクト伝播事故の元)
  • Scalesx / sy を手動で補正

❌ Problem: パフォーマンスが重くフレームレートが落ちる
✅ Solution:

  • Common Page の Output ResolutionHalf / Quarter に下げて後段で拡大
  • TypeSparse から Hermite に切替えて高速化
  • Harmonics を必要最小限に抑える (高ハーモニクスは指数的にコスト増)
  • Pixel Format8-bit fixed (RGBA) に下げる (HDR 不要なら)

参考資料 📚

その他 🔗

公式リソース 📖

この記事はLLMと共に内容を執筆、更新しています。
最新バージョンとの項目差異など、情報の不一致を見つけた心優しい方はXもしくはInsta、メールなどよりサイト管理者までご連絡ください😎


まる。

お仕事のご依頼はDM又はメールにて。
━━━━━━━━━━━━━━━━━
Python/Touchdesigner/M5Stackをこよなく愛すフルスタックエンジニア。
専門は生理心理学、趣味はヨガやサウナ、EMS電気風呂などヘルスケア全般。
脳波や筋電、心拍を中心とした生体情報のセンシング&インタラクティブアートづくりがライフワーク。

普段はワントゥーテンという会社で空間演出エンジニアをしています。
リファラル採用お繋ぎできますので、我こそはという尖った方は経歴と希望職種添えてDMください(エンジニア以外、営業職等もOK)。
ご飯行きましょう。

↓日常垢
Instagram:@malmal0v0

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