Layer Mix TOP 完全ガイド | 使い方・パラメータ解説【TouchDesigner】

※当サイトにはプロモーションリンクが含まれます。

Layer Mix TOP の背景プレート + 複数レイヤー合成機能を示すサムネイル

記事更新の通知はXでアナウンス٩(๑❛ᴗ❛๑)
@maru6o6をフォロー

概要 📖 – 背景と複数層を一括合成する

Layer Mix TOPは、背景プレートと複数のレイヤー TOP を、レイヤーごとに配置・回転・スケール・透明度・合成モードを指定して 1 枚の画像に統合する TOPです。Background パラメータで背景プレート (Off / Constant Layer / Background TOP) を選び、Pre-Fit Layer で各レイヤーを出力解像度に収め、Operation で 47 種の合成モードから切り替えながら、Composite Order で前後関係を Front to Back / Back to Front から選択します。

主な用途 🎯

  • 背景プレート (Constant Layer または Background TOP) を基盤に複数 TOP を 1 枚に合成
  • 各レイヤーごとに Translate / Rotate / Scale / Opacity / Brightness / Levels を独立指定した HUD・UI 構築
  • Pre-Fit Layer と Justify でレイヤー画像を出力解像度に合わせて自動配置
  • 47 種の合成モード (Over / Multiply / Screen / Add / Overlay 等) からレイヤーごとに選択
  • Composite Order で Front to Back / Back to Front のレイヤー積み順を切替

データフロー 🔄

入力: 複数 Layer TOP + 背景プレート (Off / Constant Layer / Background TOP)

各レイヤーに Pre-Fit Layer / Justify / Crop / Scale / Rotate / Translate / Pivot / Opacity / Brightness / Levels / Operation を適用

出力: Composite Order に従って合成済みテクスチャを生成

Tips

初心者の方は、以下日本語書籍も手元にあると安心です。

まる。
まる。

実際の案件事例まで踏み込んで紹介されていて、効率よくスキルアップするなら必携の二冊です!


パラメータ解説 ⚙️

Setup Page 📋

Background .background 🖼️

コンポジット時に下敷きとして使う背景プレートの種別

項目 内部名 説明
Off .off 背景を使わない (この場合レイヤー入力が 2 つ以上必要)
Background TOP .backgroundtop Background TOP パラメータで指定した別 TOP の出力を背景に使う
Constant Layer .constlayer Background Color で指定した RGBA 一色を背景として使う

Size .size 📐

出力画像の解像度を決定する方式 (合成内容には影響せず出力解像度のみ制御)

項目 内部名 説明
First Input .firstinput 最初に接続された入力 TOP の解像度を出力解像度として使用
Background TOP .bgtopsize Background TOP パラメータで指定した別 TOP の出力解像度に合わせる
Output Resolution .outputres Common ページの Output Resolution / Resolution で指定した値を使用

Background TOP .bgtop 🎯

Background TOP .bgtop 🎯
Background または Size メニューで Background TOP を選んだ際に参照される TOP のパス。両方の設定で Background TOP メニュー項目が選択されていれば、Background と Size は同じ TOP を共有する

Background Color .bgcolor 🎨

Background Color .bgcolor 🎨
Background パラメータが Constant Layer の時に背景に塗る RGBA 一色 (R / G / B / A 各チャンネル)

  • R (bgcolorr)
  • G (bgcolorg)
  • B (bgcolorb)
  • A (bgcolora)

Enable Crop .enablecrop ✂️

レイヤーごとのクロッピングパラメータ追加トグル:

  • Enable Crop: オンにすると各レイヤーに left / right / bottom / top のクロップパラメータが追加される。オフ時は UV 範囲 (0, 1, 0, 1) がデフォルト

Crop Unit .cropunit 📏

各レイヤーの Crop パラメータの単位

項目 内部名 説明
P (pixels) .pixels ピクセル単位でクロップ位置を指定
F (fraction) .fraction 出力解像度の 0.0〜1.0 比率でクロップ位置を指定
A (fractionaspect) .fractionaspect アスペクト比を考慮した比率でクロップ位置を指定

Pre-Fit Layer .prefit 📐

各レイヤーを出力解像度に収める方式

項目 内部名 説明
Per Layer .prefitperlayer レイヤーごとに Layers ページで個別指定
Fill .fill 出力解像度・アスペクト比に合わせて全レイヤーを引き伸ばす (アスペクト無視)
Fit Horizontal .fithorz 横幅に合わせて収める (アスペクト保持、上下余白)
Fit Vertical .fitvert 縦幅に合わせて収める (アスペクト保持、左右余白)
Fit Best .fitbest アスペクト保持で内側に収まる最大サイズ (レイヤーがクロップされない)
Fit Outside .fitoutside アスペクト保持で外側まで覆う最小サイズ (Fit Best の反対、はみ出しあり)

Enable Justify .enablejust ↔️

レイヤーごとの整列 (Justify) パラメータ追加トグル:

  • Enable Justify: オンにすると各レイヤーに水平・垂直方向の整列パラメータが追加される。オフ時は水平中央・垂直中央がデフォルト

Extend .extend 🔁

レイヤー画像の境界外サンプリング (Repeat) 方式

項目 内部名 説明
Per Layer .extperlayer レイヤーごとに Layers ページで個別指定
Hold .hold 境界ピクセルを引き伸ばして外側を埋める
Zero .zero 境界外は透明 (0) 扱い
Repeat .repeat テクスチャをタイル状に繰り返す
Mirror .mirror テクスチャを鏡像反転して繰り返す

Scale .scalemode 📏

レイヤーへの Scale パラメータ追加方式

項目 内部名 説明
Off .off Scale パラメータを追加しない (X / Y スケールは 1 固定)
Uniform .uniform 各レイヤーに X / Y 同時スケールの 1 パラメータを追加
XY .xy 各レイヤーに X 軸 / Y 軸 個別の 2 スケールパラメータを追加
XY + Uniform .xyuniform 各レイヤーに XY 個別 + Uniform の合計 3 スケールパラメータを追加

Enable Transform トグル ✅

Enable Rotate .enabler 🔄
レイヤーごとの回転 (Rotate) パラメータを有効化。オフ時は回転 0 がデフォルト

Enable Translate .enablet ↔️
レイヤーごとの平行移動 (Translate) パラメータを有効化。オフ時は平行移動 0 がデフォルト

Enable Pivot .enablep 📍
レイヤーごとの回転・スケール中心点 (Pivot) パラメータを有効化。オフ時はレイヤー中央が pivot のデフォルト

Translate / Pivot Unit .transpvtunit 📏

Translate / Pivot パラメータの単位

項目 内部名 説明
P (pixels) .pixels ピクセル単位で Translate / Pivot を指定
F (fraction) .fraction 出力解像度の 0.0〜1.0 比率で指定
A (fractionaspect) .fractionaspect アスペクト比を考慮した比率で指定

Enable Opacity / Brightness / Levels トグル ✅

Enable Opacity .enableopac 🌫️
レイヤーごとの透明度 (Opacity) パラメータを有効化。Opacity を 0 に設定するとそのレイヤーの入力 TOP の Cook を抑止して最適化に使える

Enable Brightness .enablebright 💡
レイヤーごとの明度 (Brightness) パラメータを有効化。オフ時は明度 1 がデフォルト

Enable Levels .enablelevels 🎚️
レイヤーごとに Luma Level TOP 相当の Black Level / Gamma パラメータを有効化。オフ時は Black 0 / Gamma 1 がデフォルト

Operation .operand 🔗

レイヤーと下層との合成方式 (47 種の合成モード)

項目 内部名 説明
Per Layer .opperlayer レイヤーごとに Layers ページで個別指定
Add .add 下層 + レイヤー (加算合成、明るくなる)
Atop .atop 下層のアルファ範囲内にレイヤーを乗せる (Porter-Duff Atop)
Average .average 下層とレイヤーの平均 (50%/50% ブレンド)
Brightest .brightest 各ピクセルで明るい方を採用 (Lighten)
Burn Color .burncolor Color Burn (下層をレイヤー色で焼き込み)
Burn Linear .burnlinear Linear Burn (下層 + レイヤー – 1)
Chroma Difference .chromadifference 色差分 (彩度成分の差分)
Color .color 下層の輝度を保ちレイヤーの色相・彩度を適用
Darker Color .darkercolor ピクセル単位で暗い色を採用
Difference .difference |下層 – レイヤー| (絶対差分)
Dimmest .dimmest 各ピクセルで暗い方を採用 (Darken)
Divide .divide 下層 / レイヤー (除算合成、明るく飛ぶ)
Dodge .dodge Color Dodge (下層をレイヤー色で覆い焼き)
Exclude .exclude Exclusion (Difference より柔らかい反転合成)
Freeze .freeze Freeze ブレンド (Hardlight 派生)
Glow .glow Glow ブレンド (発光風の加算系合成)
Hard Light .hardlight Hard Light (Overlay の上下反転版)
Hard Mix .hardmix Hard Mix (彩度の高い 8 色に圧縮)
Heat .heat Heat ブレンド (熱マップ風合成)
Hue .hue 下層の輝度・彩度を保ちレイヤーの色相を適用
Inside .inside Porter-Duff Inside (下層のアルファ内側のみレイヤー表示)
Inside Luminance .insideluminance 下層の輝度をマスクとして Inside 合成
Inverse .inverse Inverse ブレンド (反転加算)
Lighter Color .lightercolor ピクセル単位で明るい色を採用
Luminance Difference .luminancedifference 輝度の差分
Maximum .maximum 下層とレイヤーの最大値 (Brightest と同義)
Minimum .minimum 下層とレイヤーの最小値 (Dimmest と同義)
Multiply .multiply 下層 × レイヤー (乗算合成、暗くなる)
Negate .negate Negate ブレンド (色反転合成)
Outside .outside Porter-Duff Outside (下層のアルファ外側のみレイヤー表示)
Outside Luminance .outsideluminance 下層の輝度をマスクとして Outside 合成
Over .over 標準のレイヤー合成 (Porter-Duff Over、デフォルト)
Overlay .overlay Overlay (下層の輝度に応じて Multiply / Screen を切替)
Pinlight .pinlight Pinlight (レイヤー輝度に応じて Lighten / Darken)
Reflect .reflect Reflect ブレンド (光沢風合成)
Screen .screen Screen (1 – (1-下層) × (1-レイヤー)、明るくなる)
Soft Light .softlight Soft Light (柔らかい Overlay)
Linear Light .linearlight Linear Light (Linear Burn / Linear Dodge の組合せ)
Stencil Luminance .stencilluminance 下層の輝度をステンシルとして Inside/Outside 切替
Subtract .subtract 下層 – レイヤー (減算合成)
Subtractive .subtractive Subtractive ブレンド (減算色合成)
Under .under Porter-Duff Under (下層をレイヤーの後ろに置く)
Vivid Light .vividlight Vivid Light (Color Burn / Color Dodge の組合せ)
Xor .xor Porter-Duff Xor (下層とレイヤーのアルファ排他)
Y Film .yfilm Y Film ブレンド (フィルム風輝度合成)
Z Film .zfilm Z Film ブレンド (フィルム風深度合成)

Swap Order .swaporder 🔄

全入力ペアの合成順を入れ替えるトグル:

  • Swap Order: 全入力ペアの合成順を入れ替える (A operation B が B operation A になる)。Add のような可換演算には影響しないが OverHard Light のような非可換演算では結果が変わる。OperationPer Layer の場合は各レイヤー側で個別に Swap Order を持つ

Composite Order .comporder 🔢

レイヤーの合成積み順 (前から後ろ / 後ろから前)

項目 内部名 説明
Front to Back .fronttoback 最初の入力が一番手前 (上) になる。合成式: (((Input_0 op_0 Input_1) op_1 Input_2) op_2 Background)
Back to Front .backtofront 最初の入力が一番奥 (下) になる。合成式: (Input_2 op_2 (Input_1 op_1 (Input_0 op_0 Background)))

Layers Page 📚

Layer / TOP 🎯

Layer .lay 🔢
動的に追加されるレイヤー数の指定。Setup ページで有効化した Enable 系トグル (Crop / Justify / Scale / Rotate / Translate / Pivot / Opacity / Brightness / Levels) に対応するパラメータが、各レイヤーブロックに個別展開される

TOP / Bypass .lay0top 🖼️
各レイヤー番号 (lay0top / lay1top / …) で個別に指定するレイヤーソース TOP のパスとバイパス設定。Setup ページでオンにしたトグルに対応するパラメータがレイヤーブロック内で有効化される


Common Page 🔧

Output Resolution .outputresolution 🖼️

出力解像度の決定方式

項目 内部名 説明
Use Input .useinput 入力 TOP の解像度をそのまま継承
Eighth .eighth 入力解像度の 1/8
Quarter .quarter 入力解像度の 1/4
Half .half 入力解像度の 1/2
2X .2x 入力解像度の 2 倍
4X .4x 入力解像度の 4 倍
8X .8x 入力解像度の 8 倍
Fit Resolution .fit 指定解像度に縦横比を保持して収める
Limit Resolution .limit 指定解像度を上限としてクランプ
Custom Resolution .custom Resolution パラメータで任意指定

Resolution .resolution 📐

カスタム解像度の幅・高さ指定 (Output Resolution = Custom 等の時のみ有効):

  • Resolution W: 出力幅 (ピクセル単位)。Output ResolutionCustom Resolution / Fit Resolution / Limit Resolution の時に有効
  • Resolution H: 出力高 (ピクセル単位)。同上

Resolution Menu .resmenu 📋

よく使う解像度プリセットのドロップダウン:

  • Resolution Menu: NTSC / PAL / HDTV 720 / HDTV 1080 / 4K UHD 等のプリセットから選択すると Resolution W / Resolution H が自動セットされる

Use Global Res Multiplier .resmult 🔢

プロジェクト全体の解像度倍率の適用:

  • Use Global Res Multiplier: Project Settings の Global Resolution Multiplier をこの TOP に適用するかどうか。プロトタイプを低解像度で動かしつつ最終出力で一括フル解像度化する運用に便利

Output Aspect .outputaspect 📏

出力アスペクト比の決定方式

項目 内部名 説明
Use Input .useinput 入力 TOP のアスペクトを継承 (伝播事故の元、非推奨)
Resolution .resolution 解像度から自動導出 (推奨デフォルト)
Custom Aspect .custom Aspect1 / Aspect2 で手動指定

Aspect .aspect 📐

カスタムアスペクト比の指定 (Output Aspect = Custom Aspect の時のみ有効):

  • Aspect1: 横方向アスペクト値 (Output Aspect = Custom Aspect の時のみ有効)
  • Aspect2: 縦方向アスペクト値 (同上)

Input Smoothness .inputfiltertype 🎚️

入力テクスチャのサンプリング方式

項目 内部名 説明
Nearest Pixel .nearest 最近傍ピクセルサンプリング (ピクセルアート向け、ジャギーが残る)
Interpolate Pixels .linear バイリニア補間 (滑らか、デフォルト)
Mipmap Pixels .mipmap ミップマップ補間 (縮小時のモアレ抑制、わずかにコスト高)

Fill Viewer .fillmode 🖥️

ビューア内でのテクスチャの収め方

項目 内部名 説明
Use Input .useinput 入力 TOP の Fill Viewer 設定を継承
Fill .fill ビューアいっぱいに引き伸ばす (アスペクト無視)
Fit Horizontal .width 横幅に合わせて収める (上下に余白)
Fit Vertical .height 縦幅に合わせて収める (左右に余白)
Fit Best .best アスペクト保持で内側に収まる最大サイズ
Fit Outside .outside アスペクト保持で外側まで覆う最小サイズ (はみ出しあり)
Native Resolution .nativeres テクスチャのネイティブ解像度のまま等倍表示

Viewer Smoothness .filtertype 🎛️

ビューア表示時のサンプリング方式

項目 内部名 説明
Nearest Pixel .nearest 最近傍ピクセルサンプリング (ピクセル単位での確認向け)
Interpolate Pixels .linear バイリニア補間 (滑らか、デフォルト)
Mipmap Pixels .mipmap ミップマップ補間 (縮小ビュー時のモアレ抑制)

Passes .npasses 🔁

オペレータの反復実行回数:

  • Passes: TOP の処理を何パス繰り返すかの整数値。前回パスの結果が次回パスの入力になる。ブラー反復やフィードバック処理に利用

Channel Mask .chanmask 🎨

処理対象のチャンネルマスク (R/G/B/A 個別トグル):

  • Channel Mask: R / G / B / A 各チャンネルのオン/オフトグル。オフのチャンネルは TOP の処理を受けず入力値がそのまま通過

Pixel Format .format 🎨

出力テクスチャのピクセルフォーマット (ビット深度・チャンネル構成)

項目 内部名 説明
Use Input .useinput 入力 TOP のフォーマットを継承
8-bit fixed (RGBA) .rgba8fixed 標準 8 ビット固定小数 RGBA (デフォルト、軽量)
sRGB 8-bit fixed (RGBA) .srgba8fixed sRGB ガンマ補正済 8 ビット RGBA
16-bit float (RGBA) .rgba16float 16 ビット浮動小数 RGBA (HDR・中間処理向け)
32-bit float (RGBA) .rgba32float 32 ビット浮動小数 RGBA (最高精度、メモリ大)
10-bit RGB with 2-bit Alpha .rgb10a2fixed 10-10-10-2 ビット固定小数 (バンディング抑制)
16-bit fixed (RGBA) .rgba16fixed 16 ビット固定小数 RGBA
11-bit float (RGB) .rgb11float 11-11-10 ビット浮動小数 RGB (アルファなし、HDR 軽量)
16-bit float (RGB) .rgb16float 16 ビット浮動小数 RGB (アルファなし)
32-bit float (RGB) .rgb32float 32 ビット浮動小数 RGB (アルファなし)
8-bit fixed (Mono) .mono8fixed 8 ビット固定小数モノクロ
16-bit fixed (Mono) .mono16fixed 16 ビット固定小数モノクロ
16-bit float (Mono) .mono16float 16 ビット浮動小数モノクロ
32-bit float (Mono) .mono32float 32 ビット浮動小数モノクロ
8-bit fixed (RG) .rg8fixed 8 ビット固定小数 R+G 2 チャンネル
16-bit fixed (RG) .rg16fixed 16 ビット固定小数 R+G
16-bit float (RG) .rg16float 16 ビット浮動小数 R+G
32-bit float (RG) .rg32float 32 ビット浮動小数 R+G
8-bit fixed (A) .a8fixed 8 ビット固定小数アルファ単体
16-bit fixed (A) .a16fixed 16 ビット固定小数アルファ単体
16-bit float (A) .a16float 16 ビット浮動小数アルファ単体
32-bit float (A) .a32float 32 ビット浮動小数アルファ単体
8-bit fixed (Mono+Alpha) .monoalpha8fixed 8 ビット固定小数モノクロ+アルファ
16-bit fixed (Mono+Alpha) .monoalpha16fixed 16 ビット固定小数モノクロ+アルファ
16-bit float (Mono+Alpha) .monoalpha16float 16 ビット浮動小数モノクロ+アルファ
32-bit float (Mono+Alpha) .monoalpha32float 32 ビット浮動小数モノクロ+アルファ

実践アイデア 💡

Example 1: Constant Layer 背景 + HUD オーバーレイ 🎮

複数 Text TOP / Image TOP → Layer Mix TOP (Background=Constant Layer + Background Color, Enable Translate / Opacity) → 出力

BackgroundConstant Layer にして Background Color (RGBA) で背景色を直接指定し、その上に複数の UI 要素 TOP をレイヤーごとに Translate / Opacity 付きで重ねる HUD の基本構成。Render TOP が無いシーンでも背景プレートを Background Color で自前生成できるのが Layer TOP との大きな違い。

  1. Layer Mix TOP を作成し Setup ページの BackgroundConstant Layer に設定
  2. Background Color の R / G / B / A で背景色 (例: 暗グレー 0.1, 0.1, 0.1, 1.0) を指定
  3. Enable Translate / Enable Opacity をオンにしてレイヤー単位制御を有効化
  4. Layers ページで Layer 数を増やし、各レイヤーに UI 要素の TOP を接続して TranslateOpacity を設定

Example 2: Background共有でRender結果に重ね 🎨

Render TOP (3D 背景) + 複数 Image TOP → Layer Mix TOP (Background=Background TOP + Size=Background TOP) → 出力

Background TOP に Render TOP を指定し、BackgroundSize の両方を Background TOP に揃えることで、3D レンダ背景の解像度・アスペクト比に合わせてレイヤーを自動で fit させる。Composite Order で Front to Back / Back to Front を切替えることで、最初の入力を一番手前にするか奥にするかを後から変更できる。

  1. Background TOP パラメータに 3D シーンの Render TOP のパスを指定
  2. BackgroundSize メニューを同じ Background TOP を参照する形に設定 (両方を Background TOP メニュー項目に揃える)
  3. Pre-Fit LayerFit Best にしてアスペクト保持で内側に収める
  4. Composite OrderFront to Back にして最初の入力を最前面、Background を最背面に固定

Example 3: Per Layer Operation による多重露光ブレンド 🎞️

複数 Movie File In TOP → Layer Mix TOP (Background=Off, Operation=Per Layer + 各レイヤー個別合成モード) → 出力

BackgroundOff にして純粋にレイヤー入力のみで合成し (この場合レイヤーは 2 枚以上必須)、Setup ページの OperationPer Layer にして Layers ページで各レイヤーごとに Screen / Multiply / Overlay 等を切り替える。映像素材のブレンドや多重露光合成に使う。

  • Setup ページで BackgroundOff に設定 (レイヤー入力 2 つ以上を前提)
  • OperationPer Layer に切替
  • Layers ページで 3 レイヤー以上追加し、各レイヤーに別々の Movie File In TOP を接続
  • 各レイヤーの Operation をそれぞれ Screen / Multiply / Overlay 等に切替えてトーンを調整

関連オペレータ 🔗

類似機能OP 🔍

  • Layer TOP — Base TOP 必須型のレイヤー合成 OP (Layer Mix は Background プレートが選択可)
  • Composite TOP — 複数 TOP の合成 (タイル状の並べ替え・合成モード指定)
  • Over TOP — 2 入力の Porter-Duff Over 合成 (シンプル 2 入力合成)
  • Multiply TOP — 2 入力の乗算合成

組み合わせ推奨OP 🔄

  • Render TOP — 3D シーンを Background TOP として Layer Mix TOP に流し込む
  • Text TOP — テキスト UI を 1 レイヤーとして上に重ねる
  • Movie File In TOP — 動画ファイルをレイヤーソースとして使用
  • Transform TOP — Layer Mix TOP の前段で個別レイヤーを事前変換
  • Level TOP — 合成後の輝度・コントラスト調整
  • Crop TOP — レイヤー側でクロップしてから Layer Mix TOP に渡す
  • Luma Level TOPEnable Levels がレイヤー単位で参照するアルゴリズムの原典

前処理・後処理TOP 🎯


Info CHOP情報 📊

Layer Mix TOPは Info CHOP による詳細情報取得に対応しています。

TOP固有情報 🖼️

  • resx: TOP の出力解像度 X (ピクセル単位)
  • resy: TOP の出力解像度 Y (ピクセル単位)
  • aspectx: アスペクト比 X
  • aspecty: アスペクト比 Y
  • depth: 3D テクスチャ / テクスチャ配列の深度 (2D テクスチャでは 1)
  • gpu_memory_used: TOP が消費している GPU メモリ量 (MB 単位)

汎用オペレータ情報 🔄

  • total_cooks: プロセス開始からのクック回数
  • cook_time: 最後のクック時間 (ミリ秒)
  • cook_frame: 最後にクックされたフレーム番号
  • warnings: 警告数
  • errors: エラー数

トラブルシューティング ⚠️

よくある問題と解決策 🔧

❌ Problem: Background=Off にすると合成結果が真っ黒・出力されない
✅ Solution:

  • BackgroundOff の場合、レイヤーソース (Layers ページの Layer) を 2 枚以上 接続することが必須。1 枚のみだとレイヤー間合成が成立せず空出力になる
  • 背景プレートが必要なら BackgroundConstant Layer にして Background Color で透明 (A=0) か任意色を指定
  • 3D シーンや既存テクスチャを背景にしたいなら Background TOP パラメータにそのパスを指定して Background をその TOP 参照に切替

❌ Problem: レイヤーごとの Rotate / Translate / Scale が反映されない
✅ Solution:

  • Setup ページの Enable Rotate / Enable Translate / Enable Scale をオンにしたか確認 (これらがオフだとレイヤー側の値が無視される)
  • Scale パラメータは Off / Uniform / XY / XY + Uniform から選ぶ 4 択メニュー (単純なトグルではない)
  • Enable Pivot をオンにして回転・スケールの中心点を意図した位置に設定

❌ Problem: Composite Order を変えてもレイヤーの前後関係が期待通りにならない
✅ Solution:

  • Front to Back は最初の入力 (lay0top) が一番手前、Background が一番奥。最後の入力ほど奥に配置される
  • Back to Front は最初の入力が一番、最後の入力が一番手前。Photoshop のレイヤースタックと同じ感覚
  • Operation が非可換 (Over / Hard Light 等) の場合は Swap Order も結果に影響するため、Composite Order と Swap Order を組合せて検証

❌ Problem: レイヤー枚数が多くパフォーマンスが落ちる
✅ Solution:

  • Common Page の Output ResolutionHalf / Quarter に下げて後段で拡大
  • Common Page の Pixel Format8-bit fixed (RGBA) に下げる (HDR 不要なら)
  • Enable Opacity をオンにして使わないレイヤーの Opacity を 0 にすると、そのレイヤーの入力 TOP の Cook が停止して最適化される
  • 頻繁に更新しないレイヤーは Feedback TOP でキャッシュしてから Layer Mix TOP に渡す

参考資料 📚

その他 🔗

公式リソース 📖

この記事はLLMと共に内容を執筆、更新しています。
最新バージョンとの項目差異など、情報の不一致を見つけた心優しい方はXもしくはInsta、メールなどよりサイト管理者までご連絡ください😎


まる。

お仕事のご依頼はDM又はメールにて。
━━━━━━━━━━━━━━━━━
Python/Touchdesigner/M5Stackをこよなく愛すフルスタックエンジニア。
専門は生理心理学、趣味はヨガやサウナ、EMS電気風呂などヘルスケア全般。
脳波や筋電、心拍を中心とした生体情報のセンシング&インタラクティブアートづくりがライフワーク。

普段はワントゥーテンという会社で空間演出エンジニアをしています。
リファラル採用お繋ぎできますので、我こそはという尖った方は経歴と希望職種添えてDMください(エンジニア以外、営業職等もOK)。
ご飯行きましょう。

↓日常垢
Instagram:@malmal0v0

まる。をフォローする
その他の記事はこちら
Math Combine POP 完全ガイド | 使い方・パラメータ解説【TouchDesigner】
ZED Select TOP 完全ガイド | 使い方・パラメータ解説【TouchDesigner】
ZED POP 完全ガイド | 使い方・パラメータ解説【TouchDesigner】
Window COMP 完全ガイド | 使い方・パラメータ解説【TouchDesigner】
Widget COMP 完全ガイド | 使い方・パラメータ解説【TouchDesigner】

タイトルとURLをコピーしました