
概要 📖 – 画素値を範囲内に収める
Limit TOPは、画像の画素値に上下限を設けてクランプ・ループ・反転で収め、量子化や正規化まで行う TOPです。範囲制限は Minimum Function / Maximum Function で挙動を選び、量子化は Quantize Page で値・位置それぞれに設定します。正規化は Normalize をオンにすると最後にまとめて適用されます。
主な用途 🎯
- 画素値のクランプ(最小・最大を超えた値を上下限値に置き換え)
- ループ・ジグザグでの値の折り返し(範囲外の値を反対端から再開・反射)
- 画素値の量子化(指定ステップ単位への丸めでポスタリゼーション表現)
- 位置の量子化(UV 座標を粗くしてモザイク状のブロック化)
- 出力値の正規化(全画素を指定の最小〜最大範囲へスケール・シフト)
- 負の値の絶対値化(マイナス値をすべて正に変換)
データフロー 🔄
入力: 1 枚のテクスチャ(任意のビット深度・チャンネル)
↓
内部処理(範囲制限 → 量子化 → 絶対値化 → 正規化の順に適用)
↓
出力: 画素値が制御されたテクスチャ
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パラメータ解説 ⚙️
Limit Page 📋
範囲制限の方式 .minmaxop 🎛️
Minimum Function / Maximum Function (下限・上限の制限方式) — 画素値が Minimum Value / Maximum Value の範囲を超えたときの折り返し挙動を選びます。下限側と上限側でそれぞれ別の方式を指定できます。
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| Off | .off |
下限を適用しない |
| Clamp | .clamp |
下限を下回る値を Minimum Value に固定 |
| Loop | .loop |
範囲外の値を反対端(最大側)から再開して循環 |
| Zig Zag | .zigzag |
範囲を超えた値を反射させて反対端へ折り返し |
範囲の値 .minmaxvalue 📏
Minimum Value .min ⬇️Minimum Value (最小値) — 出力画像の各チャンネルが取りうる最小値を指定します。
Maximum Value .max ⬆️Maximum Value (最大値) — 出力画像の各チャンネルが取りうる最大値を指定します。
絶対値・正規化 .posnorm 🔄
Positive Only .positive ➕Positive Only (正の値のみ) — 他のすべての制限・量子化を計算したあとに絶対値関数を適用し、負の値をすべて正に変換します。
Normalize .norm 📐Normalize (正規化) — 出力画像の値を Normalize Minimum 〜 Normalize Maximum(既定では 0〜1)に収まるようスケール・シフトします。すべての制限・量子化を適用したあと最後に行われます。
Normalize Minimum .normmin ⬇️Normalize Minimum (正規化後の最小値) — 正規化後の画素値の下限を指定します。
Normalize Maximum .normmax ⬆️Normalize Maximum (正規化後の最大値) — 正規化後の画素値の上限を指定します。
Quantize Page 🔢
値の量子化 .quantvalue 🎚️
Quantize Value (値の量子化方式) — 出力画像の画素値を一定ステップ単位に丸める方式を選びます。階調を粗くしてポスタリゼーション効果を作るときに使います。
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| Off | .off |
画素値を量子化しない |
| Ceiling | .ceiling |
最も近い量子化ステップへ切り上げ |
| Floor | .floor |
最も近い量子化ステップへ切り捨て |
| Round | .round |
最も近い量子化ステップへ四捨五入 |
値ステップ・オフセット .vstepoffset 📊
Value Step .vstep 📏Value Step (値の量子化ステップ幅) — 画素値を丸める単位となるステップの大きさを指定します。
Value Offset .voffset ↔️Value Offset (値ステップのオフセット) — 量子化ステップがちょうど 0 に乗らなくてもよいよう、ステップ位置にずれを加えます。
位置の量子化 .quantpos 🧩
Quantize Position (位置の量子化方式) — UV 座標を粗くする空間方向の量子化です。画素を大きなブロックにまとめてモザイク状にするときに使います。
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| Off | .off |
位置(空間)の量子化を行わない |
| Ceiling | .ceiling |
最も近い空間ステップへ切り上げ(右上方向へ寄せる) |
| Floor | .floor |
最も近い空間ステップへ切り捨て(左下方向へ寄せる) |
| Round | .round |
最も近い空間ステップへ四捨五入 |
位置ステップ・オフセット .posstepoffset 📐
Position Step .posstep 📏Position Step (位置の量子化ステップ幅) — UV 空間(0〜1)における空間量子化ステップの大きさを指定します。
Position Offset .posoffset ↔️Position Offset (位置ステップのオフセット) — 空間量子化のステップが 0,0 から始まらなくてもよいよう、ずれを加えます(0〜1 の UV 空間で測定)。
Common Page 🔧
Output Resolution .outputresolution 🖼️
出力解像度の決定方式
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| Use Input | .useinput |
入力 TOP の解像度をそのまま継承 |
| Eighth | .eighth |
入力解像度の 1/8 |
| Quarter | .quarter |
入力解像度の 1/4 |
| Half | .half |
入力解像度の 1/2 |
| 2X | .2x |
入力解像度の 2 倍 |
| 4X | .4x |
入力解像度の 4 倍 |
| 8X | .8x |
入力解像度の 8 倍 |
| Fit Resolution | .fit |
指定解像度に縦横比を保持して収める |
| Limit Resolution | .limit |
指定解像度を上限としてクランプ |
| Custom Resolution | .custom |
Resolution パラメータで任意指定 |
Resolution .resolution 📐
カスタム解像度の幅・高さ指定 (Output Resolution = Custom 等の時のみ有効):
- Resolution W: 出力幅 (ピクセル単位)。
Output ResolutionがCustom Resolution/Fit Resolution/Limit Resolutionの時に有効 - Resolution H: 出力高 (ピクセル単位)。同上
Resolution Menu .resmenu 📋
よく使う解像度プリセットのドロップダウン:
- Resolution Menu: NTSC / PAL / HDTV 720 / HDTV 1080 / 4K UHD 等のプリセットから選択すると
Resolution W/Resolution Hが自動セットされる
Use Global Res Multiplier .resmult 🔢
プロジェクト全体の解像度倍率の適用:
- Use Global Res Multiplier: Project Settings の Global Resolution Multiplier をこの TOP に適用するかどうか。プロトタイプを低解像度で動かしつつ最終出力で一括フル解像度化する運用に便利
Output Aspect .outputaspect 📏
出力アスペクト比の決定方式
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| Use Input | .useinput |
入力 TOP のアスペクトを継承 (伝播事故の元、非推奨) |
| Resolution | .resolution |
解像度から自動導出 (推奨デフォルト) |
| Custom Aspect | .custom |
Aspect1 / Aspect2 で手動指定 |
Aspect .aspect 📐
カスタムアスペクト比の指定 (Output Aspect = Custom Aspect の時のみ有効):
- Aspect1: 横方向アスペクト値 (
Output Aspect= Custom Aspect の時のみ有効) - Aspect2: 縦方向アスペクト値 (同上)
Input Smoothness .inputfiltertype 🎚️
入力テクスチャのサンプリング方式
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| Nearest Pixel | .nearest |
最近傍ピクセルサンプリング (ピクセルアート向け、ジャギーが残る) |
| Interpolate Pixels | .linear |
バイリニア補間 (滑らか、デフォルト) |
| Mipmap Pixels | .mipmap |
ミップマップ補間 (縮小時のモアレ抑制、わずかにコスト高) |
Fill Viewer .fillmode 🖥️
ビューア内でのテクスチャの収め方
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| Use Input | .useinput |
入力 TOP の Fill Viewer 設定を継承 |
| Fill | .fill |
ビューアいっぱいに引き伸ばす (アスペクト無視) |
| Fit Horizontal | .width |
横幅に合わせて収める (上下に余白) |
| Fit Vertical | .height |
縦幅に合わせて収める (左右に余白) |
| Fit Best | .best |
アスペクト保持で内側に収まる最大サイズ |
| Fit Outside | .outside |
アスペクト保持で外側まで覆う最小サイズ (はみ出しあり) |
| Native Resolution | .nativeres |
テクスチャのネイティブ解像度のまま等倍表示 |
Viewer Smoothness .filtertype 🎛️
ビューア表示時のサンプリング方式
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| Nearest Pixel | .nearest |
最近傍ピクセルサンプリング (ピクセル単位での確認向け) |
| Interpolate Pixels | .linear |
バイリニア補間 (滑らか、デフォルト) |
| Mipmap Pixels | .mipmap |
ミップマップ補間 (縮小ビュー時のモアレ抑制) |
Passes .npasses 🔁
オペレータの反復実行回数:
- Passes: TOP の処理を何パス繰り返すかの整数値。前回パスの結果が次回パスの入力になる。ブラー反復やフィードバック処理に利用
Channel Mask .chanmask 🎨
処理対象のチャンネルマスク (R/G/B/A 個別トグル):
- Channel Mask:
R/G/B/A各チャンネルのオン/オフトグル。オフのチャンネルは TOP の処理を受けず入力値がそのまま通過
Pixel Format .format 🎨
出力テクスチャのピクセルフォーマット (ビット深度・チャンネル構成)
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| Use Input | .useinput |
入力 TOP のフォーマットを継承 |
| 8-bit fixed (RGBA) | .rgba8fixed |
標準 8 ビット固定小数 RGBA (デフォルト、軽量) |
| sRGB 8-bit fixed (RGBA) | .srgba8fixed |
sRGB ガンマ補正済 8 ビット RGBA |
| 16-bit float (RGBA) | .rgba16float |
16 ビット浮動小数 RGBA (HDR・中間処理向け) |
| 32-bit float (RGBA) | .rgba32float |
32 ビット浮動小数 RGBA (最高精度、メモリ大) |
| 10-bit RGB with 2-bit Alpha | .rgb10a2fixed |
10-10-10-2 ビット固定小数 (バンディング抑制) |
| 16-bit fixed (RGBA) | .rgba16fixed |
16 ビット固定小数 RGBA |
| 11-bit float (RGB) | .rgb11float |
11-11-10 ビット浮動小数 RGB (アルファなし、HDR 軽量) |
| 16-bit float (RGB) | .rgb16float |
16 ビット浮動小数 RGB (アルファなし) |
| 32-bit float (RGB) | .rgb32float |
32 ビット浮動小数 RGB (アルファなし) |
| 8-bit fixed (Mono) | .mono8fixed |
8 ビット固定小数モノクロ |
| 16-bit fixed (Mono) | .mono16fixed |
16 ビット固定小数モノクロ |
| 16-bit float (Mono) | .mono16float |
16 ビット浮動小数モノクロ |
| 32-bit float (Mono) | .mono32float |
32 ビット浮動小数モノクロ |
| 8-bit fixed (RG) | .rg8fixed |
8 ビット固定小数 R+G 2 チャンネル |
| 16-bit fixed (RG) | .rg16fixed |
16 ビット固定小数 R+G |
| 16-bit float (RG) | .rg16float |
16 ビット浮動小数 R+G |
| 32-bit float (RG) | .rg32float |
32 ビット浮動小数 R+G |
| 8-bit fixed (A) | .a8fixed |
8 ビット固定小数アルファ単体 |
| 16-bit fixed (A) | .a16fixed |
16 ビット固定小数アルファ単体 |
| 16-bit float (A) | .a16float |
16 ビット浮動小数アルファ単体 |
| 32-bit float (A) | .a32float |
32 ビット浮動小数アルファ単体 |
| 8-bit fixed (Mono+Alpha) | .monoalpha8fixed |
8 ビット固定小数モノクロ+アルファ |
| 16-bit fixed (Mono+Alpha) | .monoalpha16fixed |
16 ビット固定小数モノクロ+アルファ |
| 16-bit float (Mono+Alpha) | .monoalpha16float |
16 ビット浮動小数モノクロ+アルファ |
| 32-bit float (Mono+Alpha) | .monoalpha32float |
32 ビット浮動小数モノクロ+アルファ |
実践アイデア 💡
Example 1: HDR を表示範囲へ圧縮 🎯
Movie File In TOP (32bit float) → Limit TOP (Clamp 0〜1) → Out TOP
高ダイナミックレンジの素材で 1.0 を超える画素値が白飛びしてしまう場合に、Limit TOP の Clamp で 0〜1 の表示可能範囲へ収め、安全に出力する基本フローです。
- Movie File In TOP などで 32bit float の HDR テクスチャを読み込む
- Limit TOP を接続し、
Maximum FunctionをClamp、Maximum Valueを1.0に設定 Minimum FunctionをClamp、Minimum Valueを0.0にして下限も固定- Out TOP で表示範囲に収まったテクスチャを確認
Example 2: ポスタリゼーション表現 🎨
Movie File In TOP → Limit TOP (Quantize Value=Round) → Composite TOP
写真やグラデーション素材の階調を Limit TOP の値量子化で粗く丸め、イラスト調・版画調のポスタリゼーション効果を作る構成です。
- Movie File In TOP で素材画像を読み込む
- Limit TOP の
Quantize ValueをRoundに設定 Value Stepを0.25等の大きめの値にして階調数を減らす- 後段で Composite TOP と重ねて輪郭強調と組み合わせる
Example 3: モザイク状ブロック化 🧩
Movie File In TOP → Limit TOP (Quantize Position=Floor) → Out TOP
Limit TOP の位置量子化で UV 座標を粗くし、画像をモザイク状の大きなブロックに分解するピクセレート効果を作る構成です。
- Movie File In TOP で素材画像を読み込む
- Limit TOP の
Quantize PositionをFloorに設定 Position Stepを0.05等に設定してブロックの大きさを調整- Out TOP でモザイク状になった画像を確認
関連オペレータ 🔗
類似機能OP 🔍
- Level TOP — 明るさ・コントラスト・ガンマなど画素値の総合調整
- Math TOP — 画素値の加減乗除・範囲リマップなどの算術処理
- Threshold TOP — しきい値で 2 値化する単純な制限処理
組み合わせ推奨OP 🔄
- Lookup TOP — 制限後の画素値をカラールックアップで色変換
- Composite TOP — 量子化結果と元画像をブレンドして効果を調整
- Math TOP — 前段で値域を整えてから Limit に渡す
- GLSL TOP — より複雑な値変換をシェーダで補完
前処理・後処理TOP 🎯
Info CHOP情報 📊
Limit TOPは Info CHOP による詳細情報取得に対応しています。
TOP固有情報 🖼️
resx: TOP の出力解像度 X (ピクセル単位)resy: TOP の出力解像度 Y (ピクセル単位)aspectx: アスペクト比 Xaspecty: アスペクト比 Ydepth: 3D テクスチャ / テクスチャ配列の深度 (2D テクスチャでは 1)gpu_memory_used: TOP が消費している GPU メモリ量 (MB 単位)
汎用オペレータ情報 🔄
total_cooks: プロセス開始からのクック回数cook_time: 最後のクック時間 (ミリ秒)cook_frame: 最後にクックされたフレーム番号warnings: 警告数errors: エラー数cook_abs_frame: 最後にクックされた絶対フレーム番号
TOP 共通情報 🖼️
resx: TOP の出力解像度の横ピクセル数resy: TOP の出力解像度の縦ピクセル数aspectx: TOP のアスペクト比の横成分aspecty: TOP のアスペクト比の縦成分depth: ピクセルのチャンネル深度 (bit 数)
トラブルシューティング ⚠️
よくある問題と解決策 🔧
❌ Problem: クランプしても値が変わらない
✅ Solution:
Minimum Function/Maximum FunctionがOffになっていないか確認Minimum Value/Maximum Valueが入力画素の実際の値域内に設定されているか確認- 前段に Math TOP を入れて入力値域を把握してから上下限を決める
❌ Problem: 量子化のブロックが見えない
✅ Solution:
Quantize Value/Quantize PositionがOffでないか確認Value Step/Position Stepが小さすぎて効果が見えていないので大きめに設定Pixel Formatが 32bit float の場合は階調差が見えにくいため表示倍率を上げて確認
❌ Problem: 正規化が想定どおりにならない
✅ Solution:
Normalizeがオンか、Normalize Minimum/Normalize Maximumが意図した範囲か確認- 正規化は範囲制限・量子化のあと最後に適用される処理順を踏まえて値を設定
- 正規化は複数レンダーパスを使うため、重い場合は前段で Level TOP による範囲調整も検討
参考資料 📚
その他 🔗
- TouchDesigner Wiki — Category:TOPs
- TouchDesigner Wiki — Pixel Formats 解説
- TouchDesigner Wiki ホーム
- TouchDesigner 公式 Forum
- Facebook — TouchDesigner Help Group
公式リソース 📖
- TouchDesigner公式ドキュメント – Limit TOP
- TouchDesigner公式ドキュメント – Level TOP
- TouchDesigner公式ドキュメント – Math TOP

