
概要 📖 – カメラのレンズ歪みを再現
MoSys TOPは、MoSys カメラトラッキングのレンズ歪みデータを使い、入力テクスチャにレンズ歪みを適用する TOPです。MoSys CHOP が供給するチャンネルデータからレンズ歪みを計算し、実写カメラとCG映像の光学的な一致を実現します。
主な用途 🎯
- MoSys カメラトラッキングのレンズ歪みデータをテクスチャに適用
- バーチャルプロダクションでの実写とCG映像の歪み一致
- AR合成時のレンズディストーション再現
- トラッキング由来の歪みパラメータをリアルタイム反映
- 実写カメラとレンダリング映像の光学的整合
データフロー 🔄
入力: 元テクスチャ + MoSys CHOP のレンズ歪みデータ
↓
レンズ歪み計算と適用
↓
出力: 歪み補正済みテクスチャ
Tips
初心者の方は、以下日本語書籍も手元にあると安心です。
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まる。
実際の案件事例まで踏み込んで紹介されていて、効率よくスキルアップするなら必携の二冊です!
パラメータ解説 ⚙️
MoSys Page 📁
CHOP Node .chop 🔗
レンズ歪みの計算元となる MoSys CHOP のパス指定:
- CHOP Node:
CHOP Node(CHOP ノード参照) — レンズ歪みの計算に使うチャンネルデータを持つ MoSys CHOP のパスを指定します。
実践アイデア 💡
Example 1: 実写へのCG合成 🎥
MoSys CHOP → MoSys TOP → Composite TOP → Out TOP
MoSys カメラトラッキングのチャンネルデータを MoSys CHOP で受け取り、CG レンダリングを MoSys TOP に通してレンズ歪みを付与してから、Composite TOP で実写映像と重ね合わせる基本フロー。
- MoSys システムからのトラッキングデータを MoSys CHOP で取得
- レンダリング結果を MoSys TOP の入力に接続
CHOP Nodeに MoSys CHOP のパスを指定してレンズ歪みを適用- Composite TOP で実写映像と合成し光学的整合を確認
Example 2: 歪みの整合確認 🎯
Movie File In TOP → MoSys TOP → Over TOP
収録済みの実写素材を Movie File In TOP で読み込み、MoSys TOP で同じレンズ歪みを CG 側に与えてから Over TOP で重ね、歪みが一致しているかを目視で検証する用途。
- 実写素材とトラッキングデータを用意して入力に接続
- MoSys TOP で歪みを適用し Over TOP で重ねて整合をチェック
Example 3: AR表示の歪み再現 📺
Video Device In TOP → MoSys TOP → Level TOP → Out TOP
ライブカメラ入力を Video Device In TOP から取り込み、MoSys TOP でトラッキング由来のレンズ歪みを反映させ、Level TOP で色調整した上で AR 表示用に出力する流れ。
- ライブカメラ映像とトラッキングデータをリアルタイムで取得
- MoSys TOP で歪みを反映し AR 合成出力へ送出
関連オペレータ 🔗
類似機能OP 🔍
- Lens Distort TOP — 汎用のレンズ歪み付与・除去 TOP
- Ncam TOP — Ncam トラッキング系のレンズ歪み適用
- Stype TOP — Stype トラッキング系のレンズ歪み適用
組み合わせ推奨OP 🔄
- MoSys CHOP — 歪み計算に使うチャンネルデータの供給元
- Composite TOP — 歪み適用後に実写映像と重ね合わせ
- Render TOP — 前段でCGを描画し MoSys TOP に渡す
前処理・後処理TOP 🎯
Info情報 📊
MoSys TOP は Info CHOP / Info DAT による詳細情報取得に対応しています。
TOP固有情報 🖼️
resx: TOP の出力解像度 X (ピクセル単位)resy: TOP の出力解像度 Y (ピクセル単位)aspectx: アスペクト比 Xaspecty: アスペクト比 Ydepth: 3D テクスチャ / テクスチャ配列の深度 (2D テクスチャでは 1)gpu_memory_used: TOP が消費している GPU メモリ量 (MB 単位)
汎用オペレータ情報 🔄
total_cooks: プロセス開始からのクック回数cook_time: 最後のクック時間 (ミリ秒)cook_frame: 最後にクックされたフレーム番号warnings: 警告数errors: エラー数
解像度情報 🖼️
resx / resy: 出力テクスチャの横・縦の解像度 (ピクセル単位)aspectx / aspecty: 出力テクスチャの横・縦のアスペクト比
GPU情報 🖥️
gpu_memory_used: この TOP が確保している GPU メモリ量depth: ピクセルあたりのビット深度を示す値
クック情報 ⏱️
cook_time: 直近のクックに要した処理時間 (ミリ秒)total_cooks: オペレータが累計でクックされた回数
トラブルシューティング ⚠️
よくある問題と解決策 🔧
❌ Problem: 歪みが適用されない
✅ Solution:
CHOP Nodeに正しい MoSys CHOP のパスが指定されているか確認- MoSys CHOP に有効なチャンネルデータが届いているか前段の Info CHOP で確認
- 入力テクスチャが MoSys TOP の第 1 入力に接続されているか確認
❌ Problem: 実写とCGの歪みがずれる
✅ Solution:
- MoSys システム側のレンズキャリブレーションが正しいか確認
- 前段の Render TOP の解像度・アスペクト比が実写素材と一致しているか確認
- 出力の整合を Composite TOP / Over TOP で重ねて目視チェック
❌ Problem: 出力が重い・遅い
✅ Solution:
- 前段の解像度を必要最小限に抑えてピクセル処理量を削減
- ピクセルフォーマットを 8 ビット固定小数に下げてメモリ帯域を節約
- 不要なパス数 (Passes) を増やしていないか確認
参考資料 📚
その他 🔗
- TouchDesigner Wiki — Category:TOPs
- TouchDesigner Wiki — Pixel Formats 解説
- TouchDesigner Wiki ホーム
- TouchDesigner 公式 Forum
- Facebook — TouchDesigner Help Group

